編輯導語:隨着遊戲行業升級發展,遊戲裏的各種底層行業也逐步走入大眾視野,本篇文章以英雄聯盟為例,揭秘遊戲行業的用户體驗設計師角色,一起來看看吧!
可能我們或多或少的玩過或知道《英雄聯盟》這款遊戲,並且好奇過在遊戲行業需不需要用户體驗設計師,並且他們都會做些什麼。本文的作者邀請了兩位他在拳頭遊戲(Riot Games)的用户體驗設計師同事,以《英雄聯盟》這款遊戲為案例,介紹了遊戲行業中的用户體驗崗位是什麼、有哪些發展機會。
這些用户體驗設計師的角色隸屬於不同部門,卻有着同樣的目標,無論是遊戲局內還是遊戲系統,都需要通過良好的體驗吸引並留住玩家,一起跟隨作者的腳步,揭開遊戲行業用户體驗設計師的神秘面紗吧。
我在與遇到的每一位遊戲行業用户體驗設計師交流時,都會討論到大家是怎麼最終進入這個行業的。雖然每個人的故事是獨一無二的,但大家都具備對玩遊戲的長期熱情,並且通常都在非遊戲公司經歷過一些曲折。
還有一個共同點經常在這些交流中出現,就是在遊戲行業中做用户體驗設計總能讓人感到驚訝。最近,我與加州大學伯克利分校等大學的學生就用户體驗職業道路規劃進行了交流,許多學生都不知道他們能作為用户體驗設計師進入遊戲行業,即使知道,也對這個崗位沒有深入的瞭解。
因此,我決定與 拳頭遊戲(Riot Games)[1]的另外兩位用户體驗設計師 Matt Agnello 和 Alex Vejnoska 一起創建一份“遊戲中的用户體驗小型指南”,並且附上示例與案例研究。目的是告訴一些正在進入或已經進入用户體驗領域的人,遊戲行業中的用户體驗崗位是什麼、有哪些發展機會。
( [1]Riot Games:拳頭遊戲,是一家美國網遊開發商,成立於 2006 年,代表作品《英雄聯盟》)
我要説明一下,我們為拳頭遊戲工作,本文也將主要基於拳頭遊戲的用户體驗設計師工作狀況進行闡述。大多數遊戲公司都需要用户體驗的崗位,儘管職位、工作和職責可能會有所不同,但 核心工作流程相同。
那麼,遊戲公司裏用户體驗設計師有哪些具體角色呢?我們將這些角色分為以下三大類:
- 遊戲團隊中的用户體驗
- 支持遊戲團隊的用户體驗
- 電子競技中的用户體驗
首先,最常見的角色是直接在遊戲團隊中工作的用户體驗設計師。在一個特定的遊戲團隊中,通常可以將用户體驗設計師的角色分為兩組(儘管你很可能同時負責兩組的設計!):遊戲局內用户體驗和遊戲系統用户體驗。
玩家們每天持續多個小時玩遊戲,遊戲體驗對他們而言是非常具有情感吸引力的。如果有些地方操作起來令人沮喪,那麼當你投入強烈的情感時,它將變得十倍令人沮喪。— Alex Wheeler
一、關於遊戲局內的用户體驗1. 用户體驗設計師 Alex 的闡述《英雄聯盟》的特點在於玩家在對局的每個時刻都會產生大量的可互動內容。每個英雄的獨特技能都需要清晰並便於釋放,遊戲中還存在大量不同類型的用户界面,例如商店界面、局內遊戲界面、英雄界面、導航、全圖特效等等。如果你發現自己正在致力於遊戲局內的用户體驗設計,你便可能接觸到許多這樣的內容。在拳頭遊戲,為了實現想要的設計成果,你通常會與遊戲設計師、原畫師、視覺設計、工程師、文案等出色的團隊合作。
舉個例子,當我在製作英雄聯盟的英雄凱恩(Kayn)時,單是為了使這名英雄的一個技能能夠具有良好的體驗,我與優秀的英雄設計師、特效設計師、角色設計師和工程師一起進行了大量的設計推演。
凱恩在遊戲中擁有一個身份轉換的技能,能夠在本局內永久改變他的玩法。當玩家使用技能進行身份轉換時,會立即出現新的用户界面來替換當前的用户界面,並且在轉換過程中,不能給玩家帶來割裂感。要達到這種平衡,需要我們在前期進行大量的草圖、構思與原型製作—— 這與大多數其他用户體驗問題的解決過程類似。
所有人一起探討最終如何可以呈現出完美的英雄效果,為其繪製潛在解決方案的草圖,然後通過構思和原型來完善方案。這些過程及用到的工具,和我用來解決與遊戲無關的用户體驗問題的過程與工具是相同的。
二、關於遊戲系統的用户體驗1. 用户體驗設計師 Matt 的闡述遊戲不只是在對局界面上開始和結束。遊戲體驗還有一個重要組成部分存在於實時遊戲對局外,玩家對這部分的期望也在逐年上升。在拳頭遊戲,我們將其稱為“遊戲系統體驗”,不過我們認為遊戲系統用户體驗和遊戲局內用户體驗不可分割,是一個內聚性的體驗。
與遊戲局內用户體驗類似,遊戲系統用户體驗設計師也與遊戲設計師、原畫師、工程師以及更多有才能的開發人員進行深入合作。這裏面會碰到一些有趣的難題,如集結、加載、季票、身份定製、好友列表,甚至是貨幣類的東西。遊戲系統用户體驗設計師會發現,幾乎所有模塊的工作都需要自己參與。
來讓我們看一個例子:進度條。您會驚奇地發現有如此多的方式可以對進度條進行“包裝”,它並未像想象中那麼簡單。
Various Progress Bars in various contexts 多種不同情況下的進度條
我負責了英雄聯盟的任務系統,表面上十分簡單:完成一件事、得到一些獎勵。許多遊戲都有任務或挑戰系統,但我們需要弄清楚成就會如何在《英雄聯盟》中運作。《英雄聯盟》的任務系統是如何實行的呢?
我們有大量的問題需要回答,例如:
玩家會在哪裏找到任務並開始去完成?他們會從哪些地方接收到任務?任務會直接出現嗎?
玩家怎麼知道推進任務的方式?當任務存在多種推進方式,或者需要玩家做多件事才能完成任務時,我們將如何處理?
玩家在哪裏查看他們的任務進度?在哪裏看到進度的更新?
玩家如何知道他們能獲得什麼獎勵?他們將獲得多少獎勵?
玩家如何發現他們已經完成了一項任務?完成的感覺如何?每個任務同樣重要嗎?
我需要與遊戲設計師緊密合作,瞭解他們對現在和將來可能完成的任務的要求。我還必須確定玩家需要和期望在哪裏與任務系統互動,並弄清楚它將如何貫穿整個遊戲體驗並真正融入到遊戲中。
我們針對任務可能存在的位置模擬了一系列可選的情況,包括專門的任務界面和首頁上的迷你任務日誌。我們還模擬了不同的任務系統可視化方式,將進度、獎勵、姓名等不同功能按照優先級呈現出來。對於任務清單,我們在視覺上採用了類似於列表的設計,並使玩家可以在任一界面上打開任務面板。
然而,並非所有的任務都是相同的,我們想在遊戲結算過程中反映這一點。我們創造了兩種級別任務的完成反饋:一個是非常華麗的,這種任務的完成獎勵會爆炸式地呈現出來(在全屏界面中直接呈現寶箱,需要玩家手動關閉);另一個則更加柔和,只在屏幕的一個局部位置出現(在任務列表中顯示進度條動效)。
我們對華麗類型任務完成過程、處理多個任務或多個獎勵的體驗方式進行了大量的迭代。我們還意識到這可以用於其他類型的進度反饋,所以我們還使用此模式為模板,創建了一些初始模型來傳達玩家在遊戲中一些其他重要的里程碑,例如升級和排名。
這是一個沒有被採用的華麗任務完成方式,雖然因為它需要太多的交互而未被採用……但這並不意味着這個方式實現出來是無趣的!
我們使用了一系列常用的設計工具:旅程圖——用以瞭解完整的玩家體驗流程,線框圖—— 以構建體驗的每個細節。在這個案例中,我還大量使用了蘋果的 Keynote 來製作一些動畫演示,包括上圖的動畫模型(你可以使用 Keynote 的神奇移動完成許多方案展示)。
有些問題可能是不同的,但用以解決標準用户體驗問題的技能和工具同樣適用且不止適用於遊戲界面。— Matt Agnello
三、關於遊戲支持團隊的用户體驗1. 用户體驗設計師 Alex 的闡述幾乎所有公司(尤其是擁有多個遊戲項目的公司)都擁有專門設計和構建遊戲系統的中心支持團隊。從帳户、下載、註冊到安裝……甚至包括好友列表之類的東西,都可以由這個中心部門設計和構建,它以同時支持所有遊戲項目的形式存在。通過這種方式,公司內的各個遊戲團隊不必重建那些基礎系統,而可以專注於設計那些使遊戲更有價值的獨特玩法上(例如即時遊戲玩法)。
舉個例子,作為用户,你並不想為你玩的每個遊戲都創建一個新帳户,尤其當這個遊戲來自你已擁有帳户的遊戲公司。所以,不是每個遊戲團隊都有自己的客户部,而是公司有一箇中心部門來設計、創建和管理所有產品(當前和將來)的通用帳户。
遊戲支持團隊背後的完整理念是創建一個服務於每個遊戲團隊的系統。所以,在遊戲支持團隊中的用户體驗設計師可能會發現,自己在設計與遊戲無關的系統。
與在遊戲團隊中工作的用户體驗設計師類似,你會發現自己與工程師、視覺設計師、遊戲設計師等同事都需要緊密合作。遊戲間的工作通常是高度協作的,尤其是用户體驗的工作,不僅需要與你的部門同事合作,還需要與你們系統服務的所有遊戲團隊合作,從而確保公司各個遊戲產品連貫一致的體驗。
作為示例,讓我們看一下所有拳頭遊戲新產品登錄和更新的體驗。
遊戲啓動流程
拳頭遊戲的所有員工都致力於《無畏契約》(VALORANT)和《符文之地傳奇》(Legends of Runeterra)的發行。我們都知道,用户應該都能夠使用一個帳户訪問這些遊戲(以及將來的任何遊戲),並獲得一致的登錄經驗。無論你是十年《英雄聯盟》玩家,還是《無畏契約》新玩家,或是想玩拳頭出品的所有遊戲的人,我們都希望確保玩家的登錄體驗始終如一,快速便捷。這讓我們最終推出了“保持登錄狀態”的功能。現在,《英雄聯盟》玩家與《無畏契約》玩家已不再需要每次登錄都輸入賬號了。
雖然一致性很重要,但一定也會使玩家失去了對正在玩的遊戲的特定感覺。因此,突出每個遊戲的藝術性是至關重要的。考慮到這一點,我們推出了新的 “拳頭帳户” 登錄體驗。無論是《英雄聯盟》還是《無畏契約》,具有一致登錄流程的同時,體驗上仍然具備各自的藝術特點。
四、關於電子競技的用户體驗1. 用户體驗設計師 Alex 的闡述只要談到競技類遊戲,就不能不談電子競技,尤其是在拳頭遊戲。電子競技在用户體驗方面也不例外,這個觀賞性“運動”在體驗中包含許多接觸點,為了提供最佳體驗,每個接觸點也被精心設計過。
電競平台的用户體驗涉及粉絲許多不同方面的體驗。我們必須考慮粉絲在觀看比賽時的需求、在兩場比賽之間需要的信息、增加原本平淡比賽賭注的互動體驗,以及如何建立一個相互聯繫的粉絲社區。作為支持地區聯賽的《英雄聯盟》電競平台,我們還必須考慮到廣告問題,並且在收入和用户需求之間取得平衡。更為複雜的是,我們支持全球各種類型的用户,從那些對遊戲知識知之甚少甚至幾乎不知道的用户,到本身就可能是最高段位的職業選手,都可能是我們的用户。
觀看比賽時,直播中的用户界面可以幫助您瞭解比賽狀態。觀眾應該就能夠一眼就看出:
- 比賽進行到什麼程度;
- 兩支隊伍的表現如何;
- 選手們的表現如何;
- 是否即將發生遊戲中的關鍵時刻。
直播中的用户界面應當是對新粉絲友好的。《英雄聯盟》是一個複雜的遊戲,但能夠基於目標和獲勝條件進行簡單介紹。這也是我們正在努力改進的方面。
如果粉絲希望獲得更多有關選手和隊伍的比賽細節,那麼我們會在網絡平台上提供直播數據。在這裏,我們可以有更多的空間以呈現出全面的表現數據,而不會影響遊戲比賽的直播進程。因為我們幾乎可以訪問遊戲中產生的所有“可統計數據”,所以作為設計師,我們的工作會是對這些統計數據進行篩選並將其以一種易於理解的方式呈現出來。例如,我們的用户研究表明,隊伍的比賽數據以相互對應的方式呈現,有助於觀眾直觀地理解。因此,我們在對一名選手進行解説時,嘗試儘可能地介紹和他對線的選手。
在賽季長達一年的各場比賽中,有時讓粉絲一直都參與進來是很困難的。因此我們創造激勵機制來讓他們繼續看比賽。“掉落” 具有賽事紀念意義的獎勵和收藏品,增強比賽中重要時刻的緊張感;為觀看現場直播或視頻點播(VODs)的粉絲設置“觀看任務”獎勵,激勵他們觀看原本可能被忽略的比賽。通過一個賽季的關注,粉絲能夠跟上喜歡隊伍的比賽狀況並投入更多的觀賽激情。
雖然有很多要考慮的因素,但我們還是儘量把注意力集中在那些能讓觀看體驗變得豐富、直觀、便於粉絲使用的決策上。作為粉絲本人,我們也知道如何去改進那些不盡人意的觀看體驗。
五、繼續使用哪些工具?1. 用户體驗設計師 Alex 的闡述除了知道遊戲中需要哪些用户體驗設計師之外,我們還經常被問到哪些用户體驗設計工具會被帶入遊戲行業。這一點大家可以放心,你們通常在實踐和研究中使用的 流程圖、用户旅程圖、卡片分類法、故事板和原型製作都將在遊戲的用户體驗設計中被用到。以下是拳頭遊戲的一些團隊使用的流程圖模板。
流程圖模板
此外,我想説用户測試(以及測試所需的用户體驗工具)在所有行業都很重要,並且在遊戲中尤為重要。玩家們每天持續多個小時玩遊戲,遊戲體驗對他們而言,是非常具有情感吸引力的。如果有些地方操作起來令人沮喪,那麼當你正進行深入的情感投入時,它將變得十倍令人沮喪。這也是為什麼遊戲與它帶來的體驗要一直進行測試。無論您是否有運行、參與或簡單分析用户測試的經驗,這都將幫助您提升遊戲的用户體驗。
總而言之,雖然工作的角色和職責取決於所在的公司,但如今大多數遊戲公司都有負責遊戲局內用户體驗、遊戲系統用户體驗的設計師們來幫助塑造和構建遊戲體驗。如果上述的一些內容引起了你的興趣,我建議你查看感興趣的公司與他們正在招聘的崗位。如果你想為自己的作品集添加一些出色的內容,那就嘗試着改進與該公司產品相關係統的用户體驗。
你還可以從我們有關遊戲體驗設計的文章中瞭解更多有關執行的內容。如果今天一定從這篇文章中收穫到東西,我希望是你知道了遊戲行業中存在的用户體驗設計師的角色,無論你具有什麼樣的用户體驗設計背景,這些角色都可能與你相關。
原文:https://medium.com/riot-games-ux-design/ux-design-in-the-games-industry-50b0572631c3
作者:Alex Wheeler;譯者:關茹默;審核:李澤慧、張聿彤、王翎旭;編輯:徐小淇
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