專訪騰訊NExT副總經理顧煜(下):如何讓《重生邊緣》變得好玩

導語

探尋一條“特別”的路

上篇中,茶館和NExT副總經理顧煜聊到了工作室現狀以及對於AI的看法,而下篇中,我們將會更多聚焦於NExT工作室首款2A級產品《重生邊緣》。

專訪騰訊NExT副總經理顧煜(下):如何讓《重生邊緣》變得好玩

在外界看來,已開發數年的《重生邊緣》貌似是款“不太穩定”的產品,超長的開發週期以及不完全屈從於商業化的遊戲體驗,都讓這款騰訊系產品備受爭議。但在顧煜看來,一款遊戲首先最重要的必須是好玩,如果拋開這個核心去談其它,根本毫無意義。

對於《重生邊緣》的未來,顧煜更希望能將其做成一款體驗型產品,通過每個賽季推出的新內容,帶給玩家更多眼前一亮的瞬間,而這也是幾年前《重生邊緣》立項時,開發團隊所設想的最好結果。

01

一段相當曲折的開發歷程

茶館:《重生邊緣》從公佈到正式上線已經過了快5年,很多人都好奇為什麼會有這麼長的一個開發週期?

顧煜:如果單看開發週期的話,可能感覺比較長。不過這其中有多方面的影響因素,一個是遊戲前期投入比較保守,另一個更為主要的在於我們想重新創建一個新的IP,探索一些新的玩法。如果以後者為目標,大家應該能明白,這個週期不可能會很短。

我們之前可能太習慣手遊,一年左右上線一個產品的節奏,但其中有多少探索的成分?很多時候可能看看市面上有哪些熱門產品就快速跟進。這不是我們當時最想做的一件事。

本質上來説,並不是不想要KPI或不想盈利,而是我們認為達到一個目的有多種不同的路徑,想用不同的路徑去實現我們的目標。《重生邊緣》開發中還經歷了NExT轉型,這個週期也相對較長。雖然之前灑脱地説過,不想盲目跟進熱點,但實際做決定時是非常糾結的。用一句話來形容,最困擾我們的就是項目的目標一直在變。

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茶館:很多廠商在開發大型項目的時候都會遇到這種情況,那你們是怎麼去解決這個問題的?

顧煜:最早的時候,我們目標做一款Rule-based遊戲,就是基於規則驅動的2A級產品,比如吃雞就是規則驅動。這類產品有一個很明顯的優勢,就是玩家對於內容的要求沒那麼高,它能給玩家提供的是單局隨機變化的遊戲體驗。當然,我們並不想直接做一款吃雞遊戲,但當時我覺得這是一個比較合理的目標。

然而擺在面前很現實的問題是,我們團隊規模不夠大,也做不出很多有趣的內容,因此這款Rule-based遊戲做着做着就感覺不太對勁了。

第一次正式對外公佈是在2019年科隆遊戲展上。Review版本已提前兩週準備好,當時看了後我就説這不太行,品質到位了但是缺少Pillar(核心),我們這個產品的Pillar在哪?

簡單説就是什麼核心能把這個項目立起來?如果只是一款海量怪物的射擊遊戲,那麼市面上已經有《往日不再》(Days Gone)、《殭屍世界大戰》(World War Z)、《求生之路》(Left 4 Dead)等非常不錯的產品,那我們的特色在哪?

所以在去科隆的前兩週,開發團隊緊急開展了一次頭腦風暴,最終加班加點把“芯控玩法”臨時趕了出來,真的只用兩週就趕出來加進去。

這事也有點戲劇化。等到科隆後,我們先和IGN等遊戲媒體聊了會,讓他們試玩了下demo,明顯感覺他們不是特別興奮。製作人Clark就和他們解釋,我們的Pillar不是打殭屍,而是“芯控玩法”,如何通過芯控系統去和其他敵人戰鬥。當時就看到海外媒體記者們的眼睛瞬間亮了,明顯感覺他們對於“芯控玩法”倒非常認可。這時,我們項目的第二個目標就出現了。

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茶館:聽起來非常曲折,看樣子開發過程確實不是一帆風順。

顧煜:是的。剛才説第一個目標是Rule-based的2A級產品,第二個則是在此基礎上加一個“芯控玩法”的Pillar。開發團隊為此研究了約大半年。為什麼會這麼久?因為從1.0一直做到4.0版本還覺得沒法看,直到有次五一休假回來,突然有了靈感,這方向就是我們想要的!基於此繼續往下做,又發現3A概念在行業內部聊得異常火熱。我們團隊很多成員以前都做過3A、主機遊戲,雖然產品很想做到3A規模,但3A體量太大了,團隊規模有限跟進不了,我們決定就做一個2A Plus遊戲。

這時前期想快速迭代一個Rule-based產品的弊端就暴露了,我們有一些積累還不夠。早期團隊很小,導致在設計、世界觀層面的投入都不充分。當時設想把玩法堆出來,玩家覺得好玩就上線,現在如果以2A Plus規模作為目標,內容上就要補課。

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茶館:你們在哪些方面又下了功夫?

顧煜:我們做了幾件事:

一個是美術風格,推翻了2019年科隆展的版本,重新做了一遍。但很遺憾的是最後沒做成,只好再繞回來,浪費了非常多的時間。

一個是重新考慮各種元素,往3A級別靠攏。很多內容在當前版本里有所體現,這也花費了不少時間。

最後一個是當時外界環境開始轉冷,內部壓力變大,我們需要從團隊能力培養為目標轉變成承擔一定KPI的部門。儘管老闆給了很多通融,這依然是一個非常大的挑戰。

在我看來,如果繼續走原先那條路,那麼像PvP為主要玩法的遊戲,必須做到大DAU才可能有機會,行業內只有幾款產品最後可能跑出來。我們後來也得出一個結論,PvP產品做90分都沒用,必須做到95分,做到行業最頭部才有機會,稍微差一點玩家就直接轉頭玩別的遊戲去了。到了這個階段,我們才有了往遊戲內加入PvE內容的想法。

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茶館:PvE確實是一個比較折中的辦法,但真正做起來也很難吧?

顧煜:沒錯。一開始並沒想做PvE,覺得內容可能Hold不住,但問題在於即便Hold不住,也比跟最頭部的產品直接競爭要好。我認為團隊能力還達不到那種程度,整體比較務實,做不到的東西也承認。所以最後一波變化就是引入PvE玩法,做了大量的內容填充。

最後我總結一下為什麼《重生邊緣》會做這麼久。剛才説的Rule-based+Pillar+2A Plus+KPI+PvE,最開始的路徑就像在迷霧中端起槍打一個隨機移動的靶子,現在則更像端起一把霰彈槍,打一槍看看有沒有反應。摸着石頭過河一步步最終走過來,現在來看,的確做了蠻久。

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02

遊戲不好玩

其他一切都毫無意義

茶館:剛才您提到了PvE,我發現這次測試中,玩家對於PvE的呼聲很高,這對產品後續的玩法規劃是否會有影響?

顧煜:説實話,這完全在我預期之內,上線開測前,我們覺得PvE挺有機會的。一個產品是否吸引人,其實在研發階段就能發現一些很微妙的跡象加以大致判斷。

舉個簡單例子,很多遊戲開發者在研發過程中並不願意主動去玩自己的產品,尤其是很多互聯網類產品。這類產品沒有太多遊戲元素,大部分以數值作為驅動和玩法,相對偏休閒。但我們產品不是這樣的,會發現很多研發小夥伴願意主動去玩,是超脱於工作之外的那種喜歡。

比如做PvP的時候需要15個人測試,手頭工作不多的小夥伴都會搶着參與,每一局“發車”都擠着要上車,沒擠上車的就在辦公室大聲喧譁,我認為這是一個很好的開發氛圍。工作之餘,午休或者下班的時候,還有很多小夥伴會時不時上線玩兩把。甚至有一位小夥伴拉上了前同事,強烈建議人家一定要來玩一把,這相當於把自身職業生涯的榮辱都壓在了這款產品上。

就我整個職業生涯來説,很少能遇到這樣一個產品。很多產品上線前,我們作為開發者都不願去玩,平時debug的時候玩得太多了,玩到有一種抗拒的生理反應。而且如果一款產品不太行,你作為開發者説出去都感覺丟臉對不對?

反正種種跡象都能感覺到,PvE玩法可能比較讓人上頭,因此我們對它也有較高的期望。至於對後續的玩法規劃會不會有影響,其實沒有。我們很早就已經非常堅定地去做PvE玩法,儘管在探索IP的時候目標一直在變,但以最近這一年半我的感受來看,這是一個可以走通的方向,我們也會非常堅定地繼續走下去。

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茶館:之前您也提到過,遊戲市場的熱點一直在變,可能當時剛立項的時候,吃雞遊戲很火,但如今這個玩法已經不是頂流了,那麼對於《重生邊緣》來説,會不會意味着機會變少了?

顧煜:最開始做《重生邊緣》時,已經有《APEX Legends》《堡壘之夜》這類產品冒了出來。我們當時判斷吃雞這個玩法在未來會變成多種主流玩法中的一種,沒什麼特別的,每個產品都可以去做。

我始終認為決定一款產品的市場成績或玩家認可度的,不是比較虛的玩法或賽道,而就特別質樸的一句話,這款遊戲到底好不好玩。你可以看到很多非常直觀的例子,《原神》剛出來的時候,有多少人想到它能取得現在如此好的成績?最新的《星穹鐵道》更是如此,戰棋也不是什麼創新玩法,但它就是能成功。很多廠商也去做二次元,也去做戰棋,並不是沒去追熱點,但最後都沒那麼成功。所以在我看來,熱點不是最關鍵的因素,玩法是否自洽、玩家是否感到好玩、是否引起共鳴——這些才是最重要的。

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茶館:這個觀點我非常認同。《重生邊緣》最初的定位是2A遊戲,您在此前的採訪中也曾表示,是對於3A遊戲和工業化的探索,那麼您現在認為《重生邊緣》已經達到預期了嗎?

顧煜:工業化是最近兩年才開始談論較多的,之前採訪中我應該沒有提過。其實我有些不一樣的觀點,業內很多人現在都認為工業化是遊戲行業的一個終極解決方案,我並不這麼認為。剛才也説過,我覺得做遊戲最終的目的一定是讓玩家覺得好玩,如果沒有能力做出高質量的內容,那麼工業化沒什麼意義。

茶館:這應該怎麼去理解?

顧煜:舉個例子,比如要做開放世界遊戲,卻沒能力在開放世界裏填充高品質的體驗,這就是個失敗的產品。反過來再看《老頭環》《塞爾達傳説》,可以説內容都快“溢出來”了。所以我的觀點就是:不能離開品質一味追求體量,而是應該先把遊戲做好,再去做大。

回過頭再來看看我們的產品,如果讓我打分的話,我覺得75到80分還可以。比較滿意的地方在於玩法上的一些突破,確實做到了一些創新。過去遊戲行業經歷了很多熱點,我們也受到了內外很大壓力,但在產品快上線的時候,我可以驕傲地説,《重生邊緣》沒有變成另一個“塔科夫like”,也沒有成為一個開放世界或是生存遊戲。有自己獨特的戰鬥體驗,玩法上也可以看作是一個刷寶射擊遊戲,並帶有完全不同的核心射擊體驗,這是我們一直想要強調和追求的。

做得不好的地方,剛才也提到了開發週期有點過長,這跟我們之前的轉型和學習是有關的,品質上還有提升的空間。當然受限於產品最初的定位還有一些地方做得不足,不過可以在後續的研發中提升和彌補。

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03

找一條特別的“路”去實現目標

茶館:這次測試你們也開放了一部分付費內容,目前來看還是偏向於皮膚,沒有數值向的東西,作為你們首款偏商業化的遊戲,你們是如何看待付費的?

顧煜:遊戲不會因為特別氪金而成功,一定是因為好玩對吧,這是我們的研發重心。我們堅持玩家能花錢買的,也能通過花時間刷到,做出這樣選擇的原因,也跟全球化有一些關係。

如果一款產品在海外口碑崩了,一定不會有特別好的成績,我們如果做很多數值向的內容,就會帶來一個後果,那就是Pay to win,而Pay to win幾乎成為差評的最主要來源,這是產品的一根紅線。所以在聊商業化時,我們需要確認一個觀點,能用時間來彌補付費的,可以適當做一些。確保付費玩家沒那麼大的優勢,而僅僅是Pay to save time。

因此可以看到,所有PvE的積累裝備不允許帶入PvP中,不會因為你玩了1000個小時,在PvP中就能吊打我,產品需要提供一個相對公平的對局和競技體驗。

是要短期利益,還是希望玩家更長久地留在遊戲中。提供玩家更多的選擇,可以根據自己的情況選擇想要進行的遊戲體驗,在我看來是更為長遠的成功。

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茶館:作為一款長線運營遊戲,《重生邊緣》後續有哪些規劃?

顧煜:首先當前最重要的目標是確保全平台上線。作為規模較小的團隊,可能面臨很多技術上的挑戰,不過我們依然想把這個目標推動下去。

其次我們覺得這類服務型遊戲的內容更新量是很大的問題。目前做法是確保每個賽季都有充足的內容供玩家去玩。這類遊戲本質上提供的玩法和內容其實並不多。

一種是數值型內容,相對也比較容易去做,比如每出一個新內容,都讓玩家刷上100遍,然後對應可以得到什麼獎勵。這種我們不是説完全不做,但希望在更新版本中降低比重。

另一種是體驗型內容,能為玩家帶來獨特的體驗,比較體現開發團隊的誠意。這種我們是想做得更多一點,讓玩家每個賽季都能看到不一樣的東西,就算同樣要去刷,也能提供多種多樣的方式和玩法去刷。比如我在玩《塞爾達傳説:王國之淚》就刷得挺開心,因為有很多不同的方式讓我達成目的。

還有一個比較重要的,就是希望在每個賽季能提供更多高品質且打動玩家的亮點。以前做產品的時候,有個概念叫Wow Moment,簡單説就是看到某個亮點或者特性畫面,能在一瞬間感到“So cool”!我們一直在探索這樣的東西,能讓玩家真正眼前一亮,留住老玩家的同時,吸引更多新玩家入坑。通過持續更新,讓產品成為一個強體驗性質的遊戲,是我們追求的一個重點。

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茶館:對這個Wow Moment,我還是有一些體會,第一次控制寶寶的時候,我就有過這種感覺。那麼對於這個系統,你們後續還會有什麼更多深化和挖掘的地方?

顧煜:這個系統是區分於其它產品的最大特色,我們會持續挖掘。

最近B站上有一個視頻是產品製作人Clark和玩家一起直播,視頻名字叫“製作人彙報工作”,從中可以看出我們在持續迭代“納米系統”,想做出更多打動人的亮點。

對於這個系統我比較有信心。做1.0版本時,就是現在這四個納米人快速移動的功能,通過騰訊會議內部共享Review的時候,發現很多小夥伴在歡呼。國人其實大多情緒比較內斂,但當時辦公室交頭接耳,表示這太酷了,我們一定要有,有點掌聲快要響起的感覺。現在做2.0版本,看到動畫時依然會有這種情況,直播中給玩家看特效動畫,就能看到彈幕一直在刷“太牛了”。所以這肯定是我們需要持續深挖的東西。

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茶館:最後一個問題,在騰訊內部去做這種創新類產品,包括你們之前去做精品創意遊戲,在您看來有什麼獨特的感受?

顧煜:我覺得非常複雜。對於新興事物的爭議是必然存在的,聽到很多喝彩,認為NExT做的東西不一樣,能做出這樣氣質的產品非常好,但同時也聽到很多質疑,伴隨着巨大壓力。兄弟部門可能不太理解,覺得NExT到底在幹嘛呢,做的事好像不太務實。自己的員工也有很多顧慮,這事到底靠不靠譜,能不能持續做下去?

反而對於老闆我覺得這事是最容易接受的,能有一個機會去和老闆溝通、解釋其中的邏輯,邏輯也能講通,那麼接下來就得探尋一條不一樣的“路”去徹底實現我們的目標。

這是一個真正意義上的長遠規劃,包括《重生邊緣》做了快5年終於做出來了,能把一些Wow Moment帶給玩家,甚至在內部可以和其它部門分享心得,大家可能會覺得原來這就是我們5年前設想的一個最佳結果,我特別希望這一刻能早點來臨。

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