設計一款兒童遊戲 請把控好氛圍塑造的4點要素

文章來自“青花會遊戲百科”(ID:QingHua_Game),作者:李紅袖

人就是這種很複雜的生物,小的時候希望盡全力讓別人覺得自己成熟,而長大之後則希望返老還童,迴歸學生甚至孩提時代的生活。我這人不屬於“口頭懷舊”的那一類,要懷舊的時候我會真的去看一些老的東西,老動畫片比如《小精靈灰豆》《貓和老鼠》《宇宙小毛球》《西遊記》這些;老遊戲比如《大航海時代2》《銀色幻想》《英雄無敵2》等等。

由於同學親友陸陸續續都有了自己的孩子,突然就發現作為玩家的孩子,“玩2代”也成了未來不可忽略的一羣人,他們有的已經唸到了中學,有的剛呱呱墜地,相對當年的“電視時代”,電腦、智能手機、平板等電子終端現在顯得更為主流,那麼少兒向遊戲在一定程度上取代當年的少兒節目和少兒雜誌也必然是大勢所趨。

説實話,當年對於《雙星物語》《咕嚕小天使》《馬里奧賽車》還有《摩爾莊園》這樣的少兒向作品不屑於玩,因為覺得這類遊戲總是和“幼稚”二字脱不了關係。但當我在中年將至的這時候回過頭去玩,竟然發現這些遊戲能讓人如此輕鬆愉悦,不僅僅這些遊戲能緩解我現實中各種壓力,並且遊戲本身玩起來也一點不累,非常開心。後來陸續補了《友誼是魔法》《小豬佩奇》《少年泰坦出擊》和《飛天小女警》,算是完全理解為什麼會有這麼多熱衷於此的“老小孩”了。

這次前言有點多,還是讓我們儘快開始正題吧,這次我會把少兒向遊戲氛圍塑造的元素分為4個部分來進行討論。

一、空間與關卡

大多數優秀的少兒向遊戲都有一個共同點:《打字編年史》的雪原和森林,《星之卡比》寬敞甚至能讓你充氣飛行的立體空間,《精靈寶可夢》中任你探索的廣闊世界,《雙星物語》中一眼盡收眼底的冒險地圖——少兒向遊戲一定要避免遊戲鏡頭中產生幽閉空間,霧氣對於視野的阻隔,靠手電才能探索的黑暗空間,以及狹窄的通道和電梯。這些元素一定要慎用,因為幽閉的空間會對人產生很強的壓迫感,這一般是《寂靜嶺》之類的恐怖遊戲才會用的空間設計。

《雙星物語》

如果空間不能給孩子一種開闊和“盡在掌握”的感覺,那麼可能會讓他們覺得自己在遊戲中再一次被“隔離”了。我們之前常説的,《生化危機2》和《DOOM3》是“開門”的遊戲,一扇扇門的開啓代表着角色距離“正常”的遊戲世界越來越遠,《暗黑破壞神》一代也是以“層數”代表你距離最終魔王有多近,這顯然會讓玩家越來越緊張而不是放鬆。所以在少兒向的遊戲當中,鏡頭所到之處並不會有讓孩子們恐慌的未知元素,比如延伸向黑暗的走廊,比如漆黑的可能會有怪物倒吊在上面的天花板,等等,關卡信息的公開與透明非常重要。而《哈利波特1》的巨怪關卡就因為鏡頭和空間的設計成為了該作令人詬病的點。

《耀西的毛線世界》,鏡頭中沒有任何“隱藏危險”的元素

關於關卡中的謎題,也不宜設計的太難,提示應該給得明顯且直白。我們來看《口袋妖怪:紅寶石》中的一個例子

這關是熔岩團基地的迷宮,白色的原點踩上去可以傳送到不同的房間,只有不斷踩正確的傳送點才能夠走出迷宮通關。這個謎題的難易程度主要取決於試錯次數的設置,也就是在最壞情況下,踩錯幾次傳送點可以知道自己的傳送路線是錯誤的。最坑人的就是——你要連續傳3-4次才會發現,哦,傳錯了,死路……但是《口袋妖怪》裏就不會這樣,一般三個傳送點其中一個會直接傳送到一個獨立小房間,直接告訴玩家此路不通,一個是正確選項,只有一個可能會出現傳送2次發現是死路的狀況。

在《哈利波特與魔法石》中,謎題的提示更加明顯,很多解謎的過程也被省略,比如現在很多RPG種所流行的“開鎖小遊戲”在這作中就沒有被採用,僅僅需要瞄準需要開鎖的地方按下鼠標哈利就可以直接施展開鎖魔法。遊戲中可以開鎖的地方也有很明顯並且很一致的“大鎖”標誌,就像上圖中央的那把金屬所一樣孩子們很容易就可以發現並且破解。總之,在少兒向遊戲中進行謎題的設置,讓孩子們調動一些洞察力和思考能力來進行試錯和破解,但是要避免把謎題設置得太難,並且儘量在附近給出易見易懂且有一致性的提示,提升孩子們在遊戲中的成就感,減少挫敗感。

《哈利波特與魔法石》

同理,在關卡路線的設計上,少兒向遊戲應該採用較少的岔路,並且岔路都不應該過於深入(比如《風雲》和《仙劍奇俠傳》那種迷宮就不適合出現在少兒向遊戲裏面),在開放度較高鼓勵探索的遊戲中,也應該給指向主線的路徑足夠多的提示或者讓主線路徑比較明顯。

比如《星之卡比:鏡之迷宮》中,是以鏡子作為鏈接關卡的紐帶,對於主線有關鍵推進作用的鏡子也會設計的與眾不同,有獨特華麗的造型,就算是我這樣的純路痴玩家也不會因為迷路而卡關。

另外少兒向的遊戲,一般選擇非第一人稱視角會更加合理。選擇第一人稱視角除了可能會產生“暈3D”的不適狀態之外,在某種程度上和“應該讓玩家掌握全局信息”的這一點相悖,因為第一人稱視角在側邊和背後都有視野盲區,如果在這些盲區出現敵人或者機關,孩子們可能會受到驚嚇或者在遊戲過程中產生緊張的情緒。除了信息的收集效率更加優秀以外,非第一人稱視角可以讓玩家能快速自我定位(可以隨時知道我自己身處哪裏),這一點可以杜絕無頭蒼蠅式的瞎晃悠,因為至少玩家原路返回從新找路的難度低了很多,很多FPS遊戲卡關並不是因為敵人火力有多猛,而是因為“我天,我這是在哪?”

非第一人稱視角能方便地知道自己身在何處(圖出自《少女魔法師2》)

最後,非第一人稱視角能讓孩子們看到自己角色的外形,他們是很在乎自己控制的人物長什麼樣子的。

二、光影與色彩

在遊戲中,光線與陰影的組合可以營造出不同的遊戲氛圍,光線的作用並不僅僅是照明,有時候可以表達出一個關卡或者整個遊戲的主題,色彩同理。少兒向遊戲裏面在光效和色彩上其實都有套路可循。那麼下面就讓我們把少兒向遊戲裏面光線與色彩的運用手法一一解讀。

大家都知道,黑暗是一切恐怖的來源,它的可怕之處在於黑暗之中,一切是未知的。所以在少兒向的遊戲作品中,單一光源的情況儘量避免。沒錯,説的就是很多恐怖和懸疑遊戲中那種依靠手電筒作為唯一照明光源的表現方式,一定要避免。因為如果選擇這樣的手法,其實整個遊戲空間是被單一光源給分割開的。

你可以試想這樣一個場景:除了手電照射到的地方,其餘都是漆黑一團,假設你通過手電看到的是桌椅板凳,油畫花瓶這樣稀鬆平常的擺設,照樣會開始想“這間房子發生過什麼?”“在陰影處會不會有什麼東西等着我?”更別提看到的如果是黑貓、蝙蝠、盔甲之類的東西產生的聯想是什麼了。

還有,單一光源(比如上面提到的手電筒)還會營造出一種孤獨的感覺,光照之處和黑暗之處對比明顯,主體和周圍環境被完全隔離,會給玩家一種無助感,這也是少兒向遊戲中應該儘量避免的手法。

陰暗環境加單一光源的效果大概就是這樣……

色彩方面,雖然現在飽和度降低、明度變暗的“莫蘭迪色系”被各類藝術作品所青睞,但具體問題應該具體分析。少兒向遊戲中的配色,多數經典作品還是以高飽和度,顏色鮮豔為主。而卡茲和布里德兩位學者對2500名兒童做過顏色傾向調查,結果表明年齡越小的孩子越喜歡短波長的顏色,如藍色和綠色,隨着年齡的增長孩子會逐漸開始喜歡長波長的顏色,如橙色,紅色,黃色。

上圖是《星之卡比:羣星聯盟》的遊戲截圖,上圖很好地給我們展示了一款少兒向遊戲色彩和光線應該如何使用:

極少的黑暗/陰影部分,畫面呈現出一個整體,沒有可能會突然出現的未知元素,所有的信息盡收眼底;

畫面明亮,光源充足,沒有出現因單一光源導致的“孤獨感”和“無助感”;

避免了側向打光的出現,光照角度全面,而側向打光一不注意就會出現遊戲人物被分為明暗兩半,也就是“陰陽臉”;

主角人物顏色較為鮮明,與背景色有一定差異,方便孩子們可以快速找到自己的角色;

鮮豔、明亮,高飽和度的顏色,讓玩家在遊戲的時候能夠更快進入放鬆狀態。翠綠的熱帶植物,蔚藍的大海和天空,甚至拿着雨傘從天而降的敵人也顯得那麼可愛,充滿童趣。

大多數成功的少兒向遊戲都可以看到這幾個共性,比如下圖的這四款。

左上《馬里奧賽車》,左下《小小大星球3》,右上《咕嚕小天使》,右下《摩爾莊園》

可以説在《芝麻街》這樣的少兒木偶劇以及各類少兒動畫片作為先驅的這麼多年以後,遊戲設計師們已經完全掌握了其中光影以及色彩的搭配技巧,並且把它們搬到了自己的作品中,給孩子們展現出美輪美奐的虛擬世界。

經典動畫片《唐老鴨俱樂部》

三、景物細節

要塑造一個歡樂的,幻想中的童話王國離不開對各種景物細節的描繪。大家回憶一下,各類少兒向遊戲是如何表現這樣一種氛圍的?答案是擬人,除了敵人和主角以及NPC進行擬人化處理之外,景物中很多細節也可以擬人。帶着笑臉的雲朵和樹木,向你點頭致意的石頭、會把自己扔出去的骰子,不僅可以為遊戲平添幾分可愛,其實還一直提醒着各位玩家“這裏是虛擬的童話世界,不是現實世界,這裏發生的一切都不能當真”。之前已經有一些小孩子模仿遊戲中角色的行為導致傷殘的事件,而在那些案例中,孩子們模仿的遊戲大多是寫實風格的。年幼的孩子認知能力有限,也缺乏成熟的分辨能力,所以少兒向遊戲利用景物細節進行“去現實化”就顯得尤為重要。

截圖出自《虛擬人生》,注意圖中的兩個擬人元素

除了簡單的給景物加上五官和配上笑臉等表情之外,這裏還整理了幾類適合出現在少兒向遊戲中作為裝飾的景物元素:

1、美食,並且以蛋糕、甜甜圈、冰激凌等甜食居多。它們一般都是小孩子喜歡的食物類型,美食能夠給人們帶來心情上的愉悦。由於條件反射的原因,玩家在遊戲中看到自己喜歡的美食之後也會產生愉悦的感覺。

2、小動物。大多數拼音書和幼兒童話書上都有很多小動物的配圖,這些小動物形象都會給孩子們留下深刻的記憶,再加上本身就擁有特別可愛的外表,所以大多數孩子都非常喜歡小動物,包括之前《風暴英雄》以“兒童玩具”為主題的一支廣告,也把醜陋的縫合怪做了“小熊玩具”的皮膚。

3、小屋

《打字編年史》森林關卡中的各種小屋建築

不同於現實世界的鋼筋混凝土森林,作為少兒向遊戲背景中的小屋子,一般都不會顯得特別高大,並且很多都坐落於大自然中,比如森林中的小木屋,陽光下的風車磨坊,冰雪世界中的冰屋以及代表遊戲中皇室和權貴住所的小型迷你城堡,大多都有“世外桃源”的感覺。這些建築外表可愛美觀,側面反映出了遊戲世界中當地居民祥和的生活,讓玩家們能更加認同自己角色的遊戲目的(比如打倒壞蛋,或者尋找神器以讓遊戲世界恢復安寧)。同時,房屋這種人工造物的出現,也在一定程度上消除了玩家的孤獨感,讓他們覺得自己並不是遊戲世界中唯一的一羣人。

四、情節設定

一般來説,高分的遊戲劇情需要有深度,有內涵,甚至要有“細思極恐”的一些橋段。但對於少兒向的遊戲來説,劇情不宜太高深,反而應該簡單易懂,積極正面。

比如《虛擬人生》的劇情就是人類心魔具象化,主角被選中去打敗心魔和他們的統帥阿修羅王,一路上包括魯莽、馬虎等毛病都成了具體的敵人,玩家們需要將他們逐個擊敗;而《雙星物語》的劇情也非常簡單,主角為了尋找村子裏遺失的神像而展開毛線;《大富翁4》就更簡單粗暴了,世界各地的選手為了獎金參賽;《星之卡比鏡之迷宮》則是卡比為了通向真實世界找回破碎的鏡子碎片。

所以你看,少兒向的遊戲劇本沒有《軒轅劍》那樣的國仇家恨,也沒有《英雄無敵》那種陰謀詭計,更沒有《生化奇兵》那樣的劇情深度。簡單,但是合理,這就足夠了。但也不能傳遞負面的內容,還是以本文之前提到的幾款經典作品為例,《馬里奧》系列對抗的是邪惡的庫巴王;《虛擬人生》對抗的是各種陋習,把壞習慣都做成怪物直接讓小玩家們對它們產生排斥;《咕嚕小天使》則是講述了友誼的力量,告訴孩子們應該多交朋友。類似《霸王》和《地下城守護者》那種操控惡魔軍團對抗人類的劇情必然不可能出現在少兒向的遊戲作品裏面。

鮮豔的顏色,俏皮的造型,擬人化的月亮,可愛的小屋子,還有一羣朋友~(《咕嚕小天使》)

但有一個情節在此類遊戲中一定要注意——死亡。比較簡單粗暴的處理方法是在描述上採用“擊退”或者“擊敗”“擊倒”等字眼,比如《口袋妖怪》系列在寵物戰敗之後用的是“倒下”字樣,並且在精靈中心可以讓寵物完全恢復;《魔力寶貝》中的表現也是角色頭冒金星暈倒在地作為喪失戰鬥能力的標誌。

但是有時候遊戲角色的死亡難以迴避,那麼這個時候要注意的是,可以直接讓屍體“消失掉”,比如《馬里奧》系列中踩掉的蘑菇頭是掉出版邊,《星之卡比》中吞掉的敵人可以吃掉讓卡比獲得相關的能力,或者突出來變成小星星作為飛行道具攻擊。血跡的使用也要特別謹慎,而斷手斷腳等殘缺的身體部位千萬不要出現,否則會讓遊戲氛圍變得怪異可怕。

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