塔防類遊戲,自誕生以來就處於一個不温不火的狀態。
儘管許久之前也曾出現過多款紅極一時的優秀作品,卻由於類型的緣故始終沒能獲得比較理想的影響力,硬要説哪一款遊戲真正意義上讓人們清晰認識到“塔防”這個遊戲類型,還是發行於2009年的《植物大戰殭屍》。
平心而論,塔防遊戲一直都是一個非常優秀的遊戲類型,其自身擁有極高的可玩性與可塑性,易上手而又難精通,可謂是娛樂與深度並存,但由於曾經遊戲款式高度同質化的緣故落得了一個無人問津的狀態,直到一款名為《明日方舟》的遊戲站了出來,不僅讓人們回想起了這個優秀的遊戲類型,同時也將塔防遊戲再度推上了一個全所未有的高度。
2020年5月1日,《明日方舟》迎來了屬於它的第一個週年生日,再度提起這個名字,其早已不再是那個玩家眼中的小眾遊戲、也不再是行業內部眼中的業界黑馬,如今《明日方舟》這個名字所代表的不僅僅是二次元塔防手遊這個獨特的種類,其身後所揹負的意義也絕對比一般人所見到的表象更具分量。
它不僅憑一己之力復興了塔防遊戲,同時也改變了整個二次元遊戲市場,儘管以二次元手遊的名號標榜但卻並沒有被這一標籤所束縛,現在的它已經是受眾羣體與遊戲行業公認的傳奇作品,只不過有關它的故事,還遠沒有結束。
反其道而行之
自二次元手遊這一概念出現以來,多年以來一直都是諸多國內廠商用於吸金的“強力武器”,正如其概念的稱呼一樣,這一遊戲類型看重的正是那些對二次元文化情有獨鍾的青少年羣體。
在這一遊戲類型當中,絕大多數遊戲款式均採用收集、養成、輕量化回合制戰鬥作為遊戲的核心玩法,多數作品為了能夠快速盈利,通常傾向於加強遊戲的收集以及養成的部分,角色的立繪精美,CV陣容豪華。
而至於遊戲的戰鬥部分則完全可以用“毫無深度”來形容,戰鬥的勝負完全依靠角色的數值堆砌,這麼做的優勢在於降低遊戲的上手門檻,能夠快速吸引大量玩家入坑,而缺點則是角色的收集與養成都需要玩家為其投入大量的時間與精力,若不願爆肝則也可以通過氪金來跳過這一過程。
二次元手遊的遊戲市場逐漸趨進同質化,從而使得玩家們逐漸對於這一遊戲類型產生審美疲勞,這也是為什麼多數同類遊戲或許能夠形成現象級反響卻難以長期維持熱度的原因之一,儘管其中也曾有過些許企圖創新的遊戲款式,但也總是由於各種其他原因無法在國內市場獲得立足之地。
可以説在很長的一段時間裏,玩家們能見到的二次元遊戲大多玩法相同、氪金內容氾濫、且多數作品都傾向於通過打擦邊球來博取玩家們的關注。
不可否認這一形式雖然有效,但倘若遊戲本身的內容做得不夠優秀,則即使有再華麗的外表也都是無濟於事,對於真正的二次元愛好者們來説,“二次元”絕非是這般膚淺的存在。
在遊戲的選材方面,《明日方舟》不僅選擇了手遊領域中十分罕見的塔防類型,更是完全避開了市面上多數二次元遊戲的宣傳亮點,角色設計精良但卻沒有任何打擦邊球的元素,將設計的重心放在了遊戲中每一個角色的人格刻畫以及背景的塑造方面,以相對嚴肅的後啓示錄派系衝突戰爭作為遊戲的主題,而這種設計思路並沒有沾染任何與萌文化和宅文化相關的元素,單純以優秀的製作水平獲取玩家的認可。
不得不説,這種嘗試對於當下的大環境而言着實有着不小的風險,而事實證明真正出色的作品是不存在爭議的,儘管遊戲類型與選材可能會存在小眾的情況,而從《明日方舟》起初對自身的定位就不難看出,他們的目標並非只是二次元愛好者,而是整個青少年玩家羣體,而這就牽扯到了遊戲所引發的另外一個現象:出圈。
夠出色,但還不夠
《明日方舟》作為一款塔防遊戲卻與此前的任何一款塔防遊戲都截然不同,遊戲中的戰鬥以玩家所擁有的幹員作為戰鬥單位,而這些單位並非像以往的塔防遊戲一樣只要手中的資源夠多即可在戰鬥中無限生產,玩家能攜帶的幹員數量有限,因此玩家需要針對不同的地圖、不同的敵人陣容而進行相應的陣容搭配,幹員之間有着不同的定位與效果,因此每一場戰鬥都不存在唯一解。
這就使得遊戲的可玩性得到了極大的提升,其對於塔防遊戲固有規則的變革力度之大甚至能夠自成一種新的遊戲類型,而或許也正是得益於此,才使得塔防這一遊戲類型能夠重新煥發活力。
不可否認的是,《明日方舟》之所以能夠在首發階段就能夠獲得相當火爆的人氣,很大程度上是沾了美術優秀的光,而玩家們在實際進入遊戲之後還能夠發現遊戲的實際內容質量能夠超越玩家的心理預期,從而進一步鞏固遊戲在玩家內心的地位。
除去討論遊戲的攻略方法之外,由於《明日方舟》當中為每個角色都設計的相對豐滿的背景設定與人格設定,能夠為玩家留下較為深刻的印象,因而激活了許多人的創作慾望,使得《明日方舟》的同人創作作品也如雨後春筍一般突然湧現。
在遊戲上線的後續更新內容當中,《明日方舟》除去定期為遊戲更新主線任務內容之外,也會以平均一到一個半月的時間推出一次限時活動,這些活動的內容大多會跳脱出遊戲的主線劇情,從而給玩家更加豐富的遊戲體驗,甚至為玩家們的同人創作提供更多新的靈感。
在過去的一年當中,《明日方舟》雖然有着相對比較穩定的更新頻率,且每次大更新都能夠帶來不少的新內容,但遊戲自始至終沒有擺脱一個非常致命的問題:作為一款塔防遊戲,它的內容還是太少。
由於遊戲當中包含角色培養與主線關卡的概念,因此無論速度的快慢終究都會有一個盡頭,而對於重度玩家來説,將角色的練度拉滿並且通關主線遊戲流程並不是什麼特別困難的事情,而在當下已有的內容全部完成之後,則玩家就會進入一個無所事事的“長草期”。
而廠商若想延長玩家的遊戲時長則唯有提升遊戲難度和角色的養成肝度,而為了保證所有玩家都能夠獲得一致的遊戲體驗,開發組鷹角卻並沒有選擇這種方式,雖然獲得了玩家的認可,但也進一步激化了玩家對於後續內容的期待。
結語
對於一個長期運營的服務性遊戲而言,遊戲成與敗的決定權往往就決定在每一次的更新當中。
儘管《明日方舟》已經聲勢浩蕩走過了一整年,且收穫了良好的口碑與收益,但目前已有的內容對於《明日方舟》自己而言還僅僅只是冰山一角,未來的劇情如何續寫、如何保持後續關卡的高質量、如何在保證推出新幹員的同時保證其他幹員的出場率,從哪一方面填充遊戲內容,都是開發組與運營組後續需要考慮的問題,他們選擇了走一條特立獨行的道路,就自然要接受這比其他人更高的前進難度,好在市場的反饋給予了他們充足的信心,希望他們能夠懷揣信心與熱愛不懼艱難地走下去吧。