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導語

當初的夢想實現了嗎?

大概在半年前的Steam新品節上,我被一款日系小清新風的類惡魔城遊戲所吸引。在體驗了試玩版之後,這款《微光之鏡》也列入我心中的年度期待遊戲名單中。同時,當時這款遊戲也在玩家中憑超高人氣,在眾籌企劃中以72萬超額完成目標。

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終於《微光之鏡》的搶先體驗版在昨日(1月10日)發售。在遊戲官方羣內,踢踢用10個感嘆號表達了內心激動。

台前畫面好不熱鬧,幕後故事卻有些孤注一擲。

初識團隊製作人踢踢,是他坐在電腦前,眉飛色舞地向B站粉絲報告開發進程熱情又認真的模樣。2018年,他從米哈遊離職,在兩名美術前同事的兼職支持下,全心去追逐一個自主開發遊戲的兒時夢想。B站15篇開發日誌記錄了開發全程,《微光之鏡》也讓踢踢豪擲近五年。

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B站遊戲開發日誌

目前從上線反饋來看,遊戲評分實現逆襲。從昨日70%的多半好評,截至發稿前為81%的特別好評。從整體來看,儘管戰鬥體驗仍待優化,但遊戲的明媚畫風與適中難度,似乎對玩家多了份友好。《微光之鏡》可能成為遊戲新手首款類惡魔城遊戲嗎?

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微光之鏡評分

01

另類惡魔城遊戲:

一步一景

“做一款陽光明媚的遊戲”,是踢踢的初心,也是試玩版給我留下的最深印象。

有別於畫風基調有些陰暗頹敗的常規惡魔城場景,《微光之鏡》的一步一景中,暖色調的注入,蓬勃生長的金錢草體現的是無法遏制的生命力,或喻示着希望。

故事最初,因觸碰鏡子,一名叫綺羅的藍色長髮女孩無意跌入破碎的鏡中世界,來到一片晚秋色調的源初之森。風穿過她的頭髮,也與陽光一同温柔回應樹梢。隨後,就如英雄之旅的最初引路人,一無所知的綺羅跑跳着偶遇一頂小皇冠,它以“絕對可靠師傅”的口吻,引領其踏上一段奇幻冒險旅程。

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萊歐説自己絕對可靠

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EA版中共五張地圖,都各有特色。隨着場景改變,氛圍和音樂也在變化。近景與背景影影綽綽,讓人有心駐足停留,無心打怪。

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玩家對遊戲美術的評價

源初之森中,破敗如枯萎花朵,也透露着安寧;花海明媚,高聳入雲的樹道出精靈觀星的願望;禱告鐘樓中隨處堆積的書本、陳舊的窗帷,搖擺的齒輪如催眠師手中的懷錶試圖讓時間停留。而在稜鏡高原中,攀上爬山虎的立柱城牆,還有在高處飄蕩的雲海,在頹敗之外透露出一份莊嚴肅穆……

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源初之森

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明媚花海

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詭秘鐘樓

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稜鏡高原

玩家還能在各式NPC身上感受意外的“萌點”。如歪頭提示存檔點(鏡子)的“楓靈”,或是遇到危險假扮稻草人的小精靈,對言情小説情有獨鍾的魔女。到了王城處,矮人族的着急擺手的動作設計,尤其是配合少年偵探團的標誌性姿勢……我當時只能靠模仿動作表示“萌到了”!

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稻草人小精靈

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楓靈

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少年偵探團的動作

當然,要玩類惡魔城遊戲,只看不做還是“假把式”。在戰鬥技能上,《微光之鏡》圍繞“微光”元素設計,為遠程戰鬥模式。在遊戲的最初,玩家主要依靠帶有自動追蹤的普通遠程攻擊,搭載消耗鏡元槽的蓄力攻擊。看似較為安全,但在前期,因為普供只能向前,玩家需要控制戰鬥距離,當飛行怪太近盤旋在頭頂,會讓戰鬥有些棘手。只有到中期之後,當綺羅獲得具有時停和範圍爆炸的“光聚技能”,以及二級跳,會減少小怪貼臉的驚悚感。

這種“光聚技能”,也是踢踢眼中對於無敵幀閃避的另一種“平替”,他表達出自己所理解的浪漫,“希望玩家能夠靠走位和判斷怪物的動作,儘可能去躲掉技能,或者使用時停技能創造防禦機制”。

這種對躲避的“高要求”,讓我在面對boss石頭人時突然領教,令我回想起《空洞騎士》中初遇大黃蜂女王屢戰屢敗的恐懼,並且無法暫停戰鬥。當然,也不是很難戰勝,只要熟悉怪物動作AI之後,提前走位就能順利躲避,至少較量難度低於黃蜂女王,並且,光聚的範圍攻擊是得力幫手,或者是普攻的速度。

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石頭人boss戰

比如到後期,隨着相關元素技及魂心的獲得,戰鬥也將更遊刃有餘。

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相關技能

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古龍戰之前

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02

慢節奏角色成長:

降低遊戲決策難度

在未知世界通過探索獲得寶藏與新技能,讓自己變得更強,是惡魔城類遊戲為玩家注入腎上腺素的方式之一。

那麼,《微光之鏡》前期在角色成長方面因為微光槽和鏡元槽無處提升,可能會讓一心變強的玩家心急。

沒有等級提升直觀帶來的生命值和攻擊力提升,角色主要依靠獲取道具、不同的技能及鏡元精靈獲得成長。

通過蒐集“羽碟石”能提升生命最高值,或者集齊三片微光結晶提高鏡元槽,它們主要通過地圖的地毯式搜索獲得。鏡元精靈則是另一種角色能力加成。每在boss戰之後,綺羅能收穫boss贈送的不同“吉祥物”,或是使用四顆鏡元種子隨機孵化。有的能增強攻擊,有的則有攻擊加血的能力。玩家隨身攜帶能提高等級,獲得如寶可夢般的體驗(不是)。

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鏡元精靈系統

不過,在此設計基礎之上,也能感受到製作人試圖為遊戲降低難度、提升友好度的考慮。

不同於《空洞騎士》前期從不斷攻擊中蓄滿靈魂數量,再從特殊攻擊與增血中二選一的艱難抉擇。《微光之鏡》的微光槽能隨時間自動蓄滿,隨之便可使出蓄力擊。同時如前所述,所攜帶的鏡元精力能隨着玩家攻擊為綺羅加血。或許也是為了保持數值平衡,遊戲中未設置有特殊的回血道具。

但遊戲在部分平台跳躍關卡的設計,或許較為考驗操作與心態,尤其在製作人動用心思考驗玩家技能熟悉程度時。用光聚技能停住齒輪的操作固然有種喊出“砸瓦魯多”的爽感,但停住落石攀上山岩還是很考驗時機。

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齒輪與藏書

此外,禱告鐘樓的齒輪追逐戰也必有一票。這的確讓我在膽戰心驚地多次嘗試後,最終被迫熟練掌握了光鏈技能。踢踢説,這是目前遊戲中遺憾處之一,“關於鐘樓的逃生關,儘管已經做了動態難度系統,但根據不少玩家‘太難、容錯低’的反饋,接下來會繼續優化提升這部分遊玩順暢度”。

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鐘樓逃脱戰

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角色殘血時,會有相應視覺效果

03

豐富又隱晦的探索解謎:

另一種執着

“遊戲中後期引導不夠明確”加上“地圖信息的缺失”,導致玩家卡關迷路,是踢踢心中的另一個遺憾。

根據普遍反饋,踢踢表示遊戲上線後,玩家在最後一張地圖“稜鏡高原”中主要遇到兩個困難。一是尋找樂譜碎片,二是獲得八音盒後失去目標。

我也的確在後期探索時,因為地圖和謎題的引導較為隱晦,在地圖探索中迷茫。比如王冠丟失之後,儘管知道要去幽暗路徑探索,卻有些躊躇找不到方向。此外一些提示和引導藏在角色的對話中,相關線索錯過或遺忘後會再難推進。

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在幽暗遺蹟迷失方向

微光之鏡的地圖的確較為特別。相較路徑輪廓清晰的惡魔城地圖,《微光之鏡》中五個場景地圖呈章節式呈現,如夜空中的星座圖,重要地點用簡化標誌提示,彼此之前相互連接。未探索的區域,會有如星光如漣漪般蕩去給予指引。

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惡魔城地圖樣式

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《微光之鏡》地圖樣式

對此,開發組表示最初的設計理念為“希望能保留神秘感,留下可琢磨的東西,玩家可自行探索,欣賞沿途風景而非反覆打開地圖”。通過試玩版反饋,遊戲的EA版本增加存檔和傳送點。但目前,根據遊戲體驗,這對於“路痴”型玩家或許不太友好。對於特殊道具的獲得,如果能夠增加特殊標記會減少記憶難度。

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沿途風景

而寫到這裏,定位於可欣賞風景的遊戲來説,角色未裝備衝刺技能的原因或許可想而知了。

但這些問題並非不可優化,也難以遮蓋遊戲中豐富謎題所帶來的感動。

踢踢曾説過,在《微光之鏡》中,遊戲中各要素的佔比是70%攻擊+20%解謎+10%的劇情。遊戲中探索、故事和謎題相互纏繞,為玩家描繪出一本治癒系的繪本故事。

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玩家可踩音鍵翻看如小王子的童話繪本,傾聽它和石頭人之間的友誼故事。或者面對完美主義雕塑的拷問,體驗何為藝術家的嚴苛追求。以及壯觀的大型機關光束解謎環節,又或者是音樂解謎環節。

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藝術家雕塑

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大型解謎裝置

雖然在尋找樂譜時卻找到菜譜,多少有些啼笑皆非。但更多時候,探索會讓玩家獲得意外獎賞。比如彩虹橋,或是讓人目瞪口呆的流星雨星空。

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“往前走,就能找到未來”,當看到那架與踢踢房間相似的白色鋼琴,我想,或許這也是他們對自己所説的話。

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04

獨立開發遊戲 :

容易嗎?

研發近五年時間,後悔了嗎?

踢踢在昨日的開發日記中直言:有太多後悔的瞬間。比如深夜面對海量bug的瞬間,開發規劃推遲時,陷入規劃能力的自我懷疑。“但只要還在成長,你的選擇就有價值”,踢踢在最後與自我達成了和解。

無論如何,對於踢踢來説,“至少終於有了一個看得見的成果,讓玩家玩到了我們的遊戲,這點我還是非常欣慰”,因為,“大概有99%的獨立遊戲,都停留在了未完成的那個階段”。

回頭來看。根據踢踢的描述,他2018年從米哈遊離職,直到2020年才步入正軌。其間,他們大概花了兩年時間去跑通整個過程,包括劇情演出等開發工具、關卡和技能設計,以及如何實現更高效的在線合作方式。其間,僅技能設定,他們便一共開發出過三個版本。此外,2018年起更新“開發日誌”,積累有10萬粉絲。而這也帶來第一批玩家支持,並督促他完成遊戲開發。直至最後在2022年4月拿到版號。而這也是獨立遊戲開發者的一個縮影。

在視頻中,他也對想要做獨立遊戲開發者的人提出自己的小小想法,“千萬不要裸辭”,並且不要起太大的項目,持續直言自己便是負面教材,做出遊戲、獲得啓發和經驗才是實在事,同時也要控制成本。

從整體來説,或許對於硬核類惡魔城玩家來説,《微光之鏡》或許在打擊反饋上仍有待優化。但在相關引導的優化之後,這或許是一個適合惡魔城類遊戲新手温和的入坑的機會。

結語

踢踢説,今天打完更新包之後,今晚或許終於可以不用熬夜工作了。

大概從9月起,因為開發測試及上線前各項事項的處理,他大概每天在凌晨4點左右休息。這或許便是國產獨遊開發者的常態。

他對遊戲的未來保持樂觀,“我們相信,只要我們作為開發組,能一直吸收玩家的建議,不斷認真優化遊戲,遊戲一定會越來越好。未來完整版的上線,我們仍然充滿信心”。

而玩家的看好,或許也能從微光之鏡從上線當日70%好評持續上升至今日的81%看出。期待《微光之鏡》能打磨得更好的那天。

《微光之鏡》概況

整體遊戲時長:7-9h(無卡關)

開發方:楓屋遊戲

發行方:方塊遊戲

適合玩家:輕度惡魔城遊戲玩家,風景愛好者

版權聲明:本文源自 網絡, 於,由 楠木軒 整理發佈,共 3983 字。

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