2020年被噴最慘遊戲!等了7年卻做成這個鬼樣,1.7萬玩家請求重做

這兩天遊戲圈最大的瓜,就是PS4世代最後一批主機大作中的扛把子《最後生還者2》口碑爆炸的事了。

截止昨天這遊戲的玩家評分跌到了3.8分,與幾乎滿分的媒體評分,形成了天壤之別!

(本篇文章為玩家投稿內容,僅代表該玩家個人觀點)

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相信這件事大家都已經多少知道一些,但今天我想和大家聊的是,為什麼這款遊戲能夠讓媒體和玩家引起如此巨大的反差,遊戲設計者和玩家之間,到底出現了什麼樣的問題?真的是媒體和廠商太傻嗎?背後的真相其實還不太一樣!

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劃重點一:傲慢的頑皮狗!混淆了電影劇情和遊戲劇情的根本區別

如今在國外玩家論壇上,已有玩家發起了《最後生還者2》劇情重做的請願,並已得到了1.7萬核心粉絲的支持。

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但大家都在噴的遊戲劇情,其實在一些影視圈的業內人士看來,並沒有那麼不堪,反而可圈可點!

近日,《切爾諾貝利》編劇Craig Mazin發推表示,“《最後的生還者2》是我玩過最棒的遊戲!遊戲在敍事、角色塑造和主題方面都達到了無與倫比的成就。”

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怎麼樣,影視編劇都説好,這個劇情看來真的很符合電影電視劇的胃口吧。

這其實不難理解,因為《最後生還者2》的編劇,本身就是美劇編劇!

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16年的時候,頑皮狗創意總監Neil Druckmann宣佈,《西部世界》編劇Halley Gross將會與他搭檔,一同撰寫《最後生還者2》的劇本。

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那麼問題來了,它在某些影視編劇眼裏完全沒有問題;為何到了大眾玩家這裏,卻成為“跌落神壇”的罪魁禍首?

在這裏有個最直觀的原因,因為看電影,你可以用上帝視角去看待各種人物,不用把自己帶入其中,主角再噁心,也不影響你的代入,因為你知道他就是個惡人,我就是客觀看客而已。

遊戲雖然也有劇情,但遊戲的劇情裏,玩家卻是作為主角去參與其中的。因此,玩家就必須首先對角色產生認同感和代入感,之後才可以有動力去深入劇情。

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很多電子遊戲的主角,很受大家歡迎,但實際上都是一個比較偏向工具人的角色,屬於推動情節的觀察者。

在性格設置上,要麼比較有包容性、有彈性,要麼就是給玩家各種劇情走向的選項,我自己的價值觀塑造我的角色。

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比如歷代刺客其實在性格上都還是比較接近普通人,基本是兄弟會的棋子,是劇情的見證者。

因此,對於《最後生還者2》這種一本道遊戲來説,遊戲的角色必然不能夠設置的過於獨特性,而是能夠有一定的彈性空間,讓各種玩家的性格都能找到一定的自身投射。

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就算是奎爺人擋殺人佛擋殺佛,也是在玩家認知範圍內行事,很多玩家就是吃這種霸氣橫行的性格。

但在《最後生還者2》裏,艾利、艾比都承擔了過分的複雜的人設,這遠遠超過了一個遊戲可操控主角的範圍。這種集合了聖母、女同、復仇、雙標黨等等複雜元素的角色,與一代深刻印在玩家心上的人設產生巨大的割裂感。

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編劇Halley Gross説過:“儘管我們喜歡艾莉,也很高興看到她能長大,但絕不會溺愛她。”

大家看看,這説的是什麼話?

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“編劇難道不知道,玩家要的就是代入感,是爽,編劇必須寵主角、寵玩家!因為老子扮演的就是正道的光!老子殺的每一個NPC都是該死的鬼!”

“反思,對不起,我不知道。”

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編劇自我感動自我高潮,這也就是這款遊戲劇情上玩家和編劇之間分歧的根本原因所在。

之前2017年的時候,《最後生還者》初代的製作者,Bruce Straley的離職,或許是這背後人事關係的關鍵。可能頑皮狗裏,只有他清楚如何在玩家體驗和劇本藝術中找到平衡。

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劃重點二:頑皮狗引發的美國3A遊戲的危機!電影敍事遊戲何去何從?

這次《最後生還者2》的崩盤,其實是對歐美3A遊戲的一次嚴重警告,甚至有玩家認為其造成影響不亞於當年的雅達利大崩潰。

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《最後生還者2》可以説是集合了行業內最頂尖的畫面技術、最逼真的效果、最3A的遊戲模式以及最有牌面的編劇大佬。

但最終卻給玩家餵了一坨屎,這讓資本和玩家都很難不去反思:到底做錯了什麼?

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實際上,歐美3A遊戲目前已經到了一個瓶頸,瘋狂堆畫面、堆工時,導致遊戲一再膨脹,成本不可控制的飛昇,陷入了內卷化。

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歐美3A在玩法上這些年並沒有什麼很大的突破,7年時間裏美末2和1相比,玩法真的有本質進步嗎?

在整個歐美大廠的競爭中,大家比拼的焦點,都放在了逼真、技術。兩年前拿下多項年度大獎的《荒野大鏢客:救贖2》,靠着極度逼真開放的世界,以及對人性最真實的劇情詮釋取得了成功,更加讓整個歐美遊戲行業陷入了對技術、對體量、對3A的追求。

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作為電影敍事遊戲,更是要在上面這些基礎上,投入更大的錢在編劇、在鏡頭、在細節上做到極致。

但最後卻忽視了一點:遊戲是用來玩的,不是用來看的。

玩家需要的是不斷的好的遊戲創意,是新鮮的遊戲機制和社交,是智慧的結晶,而不是工業的複製品。

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《最後生還者2》即使拋開了劇情,從玩法上説,也是很難脱穎而出的。

這套潛行、射擊、蒐集的玩法,在如今看來,就是複製地圖關卡的重複玩法,對探索、解密、玩法創造等要素的運用,幾乎是7年前1代的翻版,只是容量和戰鬥流程的增加而已。

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(潛行玩法聊勝於無)

反觀這些年,日本廠商並沒有陷入這樣的怪圈。只狼、塞爾達、動森這些遊戲,並沒有那麼巨大的3A畫質技術,但卻靠着玩法的真正創意,狠狠的打了歐美3A遊戲的臉。

如果《最後生還者2》的失敗,讓歐美大佬們開始反思,也未嘗不是一個好的開始。

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