9月20日,由靈犀互娛研發的沙盤策略手遊《三國志·戰略版》已迎來上線四週年。這款當時看來有些獨樹一格的三國SLG,以其追求真實的沙盤策略,以及優秀的美術資源,上線之初便引爆了市場熱度。據官方2022年公佈的數據,遊戲的用户數已突破8000萬,在全球範圍內都有着不俗的用户黏性和商業表現。
如今四年過去,這個曾為SLG打開過新格局的產品,還能為玩家進一步呈現真實戰場,引領品類再度進化嗎?
對此,《三國志·戰略版》顯然已有了新思路。
近期開啓的四週年慶典,就向玩家直觀展示了遊戲的諸多新設計。在策略深度、社交體驗、品牌構建等維度,這位突破者都在重新出發營造新體驗。我們對於SLG品類的一些固有想法,或許又到了該升級的時候了。
全新兵種:所見即所得的真實戰場
要談體驗升級,自然要先看玩法革新。縱觀四週年的內容更新,最吸引我的莫過於四大新兵種和軍道系統。在我看來,這兩塊內容迭代正是《三國志·戰略版》對SLG戰場體驗的一次突破性追求。
先説兵種。
相較於武將和戰法,兵種可以説是《三國志·戰略版》中更為基礎的策略元素。無論是策略搭配還是戰鬥視覺,兵種的影響都遠大於武將和技能。因此四週年更新中,遊戲一口氣加入了四個全新兵種,可謂是從底層對遊戲的策略搭配開展了變革。
這四個新的進階兵種,與過往兵種一樣取自三國各勢力的知名部隊。陶謙的丹陽兵、董卓的飛熊兵、袁紹手下大將麴義的先登死士、東吳的解煩衞,都是三國迷們津津樂道的“特種部隊”。
結合歷史描述,遊戲為這些兵種構建了各具側重的特色。
比如丹陽兵擁有基於造成的兵刃傷害獲得抵消謀略傷害的特點。飛熊兵能提升全隊治療效果,並根據治療量造成攻擊。先登死士被攻擊時能夠偷取敵方統率或降低發動率。解煩衞能夠提升全隊速度,在單人普攻後追加傷害或治療。如果選擇相應的武將來統領這些兵種,其特殊效果的參數還將有進一步提升。
(圖:新兵種在上線後,引起玩家的討論與研究)
作為一款追求遊戲平衡性的SLG,《三國志·戰略版》在新兵種的屬性設計上,並不會對已有兵種形成“數值碾壓”,新兵種不是為了取代已有兵種,而是為了帶來了更豐富的策略選擇。
同時此次新兵種的設計,還在嘗試為玩家構建更直觀的調兵遣將體驗。通過對兵種做出更具辨識度的設計,讓玩家能夠直接根據兵種外觀推測敵方陣容,再決定是否迎戰或者以何種戰法迎敵。
相信這四大兵種的加入,不單會直接深化玩家的策略思考,新舊兵種的戰法融合和對抗,還將進一步加強遊戲策略的權重。遊戲並不想讓玩家養成純粹從數值對比出發的單一思路,而是要以一個三國主公審視動態戰場的視角去判斷、佈局、謀定而後動。
除了兵種,從新劇本《陳倉之戰》中新增的“軍道系統”也能看出官方在嘗試將SLG引入更真實的新世代,試圖模擬地緣對三國戰場的影響,也賦予玩家更多維的策略考量。
所謂軍道,是資源州內貫穿南北的快捷通道,軍道範圍內主公無法遷城,但可以建造營帳、拒馬等沙盤建築。在軍道各關鍵節點坐落着歸屬於各陣營的據點,據點外有甕城和城牆,拆除城牆後方可攻打據點。在歸屬同陣營同盟時,據點會為本城範圍內發生戰鬥的友方部隊提供增減傷效果。
從遊戲性的角度來説,“軍道”無法遷城的設計,也讓玩家無法再依靠“搶鋪路”布“烏龜陣”的方式,一勞永逸地搶佔優勢。對抗節奏重新放慢,有效遊戲時長也得到提升。如何根據地形安排進攻節奏,沿軍道和據點逐步推進達成戰略目標,將是新劇本玩法中的重點。
總體來看,《三國志·戰略版》在四週年對SLG的策略玩法和戰場表現力給出了紮實的新解答。
一方面,遊戲緊扣三國主題,通過模擬歷史真實的兵種、地形,為玩家構建足夠沉浸的“主公體驗”;另一方面,遊戲也在嘗試將兵種、地形、氣候等影響戰局的策略維度更深入地整合到一起,給玩家提供一個生動、多變的戰場。
社交升級:貫穿線上線下的逐鹿之旅
如果説兵種、地形等維度的創新,是對“策略”這一SLG核心樂趣的深挖,那社交層面的升級則是拓展了遊戲廣度,為玩家提供了更多層次的遊玩體驗。作為SLG遊戲的運營重點,《三國志·戰略版》自然對遊戲的社交生態設計了從微觀到宏觀的全面革新。
從微觀角度看,遊戲把此前在《天師舉義》劇本中頗受好評的“同袍玩法”,在四週年更新中宣佈將普及到所有pk賽季劇本中。
在動輒數百人的同盟裏,其實很難所有人都互相熟悉。因此遊戲讓一個同盟下的幾個戰友結成“同袍”,通過各種機制守望相助、共同進退,由此激活了用户之間的交流互動,形成如“桃園三結義”一般的真切情感聯結。
而在宏觀視角下,強調鄉誼之情的地區服玩法,也將在四週年新版本中迎來升級。
地區服至今已累計有500萬玩家參與,頗受玩家支持。在四週年更新中,地區服更是進一步升級,從S1賽季開始便引入地區爭霸服,不僅採用南北對抗的全新地圖和結算模式,而且讓不同地區的玩家直接對抗,由此構建出“為家鄉而戰”的共同榮譽感。
當然,有了從微觀到宏觀的細膩社交架構,還得有激動人心的大規模賽事作為舞台呼應玩家的團結和熱血。
如果説同袍玩法、地區爭霸服是圍繞已有玩法所做的體驗升級,那龍爭虎鬥玩法的開啓,將為玩家提供全新的競技模式。90人對90人、90分鐘結束戰鬥的小規模、快節奏玩法,讓《三國志·戰略版》為玩家提供了一種大兵團+小兵團、長賽季+短競技的複合體驗。
從微觀視角下的“五人成團”,再到宏觀視角下充滿集體榮譽感的地區服大戰,《三國志·戰略版》以更聚焦情感聯結的姿態,搭建起了新的社交格局。這種直觀且充滿參與感的體系,不單在營造更好的氛圍,也更契合三國主公的沉浸式體驗。
最難能可貴的是,《三國志·戰略版》堅持構建的社交新格局,正進一步突破線上線下的社交壁壘,讓更多玩家找到了身邊的同好和盟友,將戰場情誼延續到生活中,為這場逐鹿霸業注入了很多人情味。
初心不改:成就理想中的“三國霸主”
很顯然,官方希望憑藉玩法和社交上的革新,在四週年這個重要節點為《三國志·戰略版》的玩家注入新活力。然而這些大膽的嘗試,其實都是為了繼續追尋策略遊戲的最初夢想,也是《三國志·戰略版》一直不變的初心:讓玩家可以在這款遊戲裏成為自己理想中的“主公”。
為了強化主公身份的認同感和參與感,在過去幾年,我們能看到遊戲在線上、線下都做了很多事情。
比如邀請李乃文等明星玩家上線和玩家一同比賽,開展各種互動。比如和阿根廷大使館共同舉辦球賽,邀請玩家一同觀看。還有今年舉辦的賽事主題曲徵詞活動,讓玩家書寫出自己的團魂故事。
這些多元的活動設計,其實都在“放大”每個玩家在三國社交鏈中扮演的角色和聲量,讓他們被聽見、被看見、被認同,充分感受到三戰圈的社交樂趣,同時也把遊戲變成他們展示真實自我,馳騁疆場的第二空間。
而在未來,《三國志·戰略版》還將繼續鼓勵玩家的這種主人公意識,讓每一位玩家都有機會成就自己理想中的“三國霸主”。在征戰天下、結交豪傑的同時,找到屬於自己的一片天地。
無論是四年前的初次亮相,還是如今的沉澱之後再出發,《三國志·戰略版》都在不斷讓我們看到策略沙盤玩法仍遠未抵達上限。對戰場的刻畫、對策略性的挖掘、對社交的細膩搭建......我們仍然能夠從各個角度深挖三國SLG的魅力所在。
相信只要玩家的三國夢沒有盡頭,三國SLG就仍有進化的空間。而像《三國志·戰略版》這樣的開拓者將在長線運營中如何繼續尋求突破,值得我們持續關注。