專訪:多次試錯後,這個遊戲團隊打造出了超9分的口碑新作

近日,一款獨具特色的卡牌遊戲——《卡牌迷境》吸引了遊戲茶館的注意力。這款遊戲通過萌趣百態的貓貓頭、哥特魔幻的手繪畫風、反轉治癒的關卡內核、卡牌肉鴿的核心玩法等豐富要素的結合吸引了大量玩家的關注,並在測試中成功拿下了TapTap9.2,好遊快爆9.4的高分評價。

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而在與該遊戲的研發團隊武漢下劃線遊戲的製作人兼總經理李淳聊過之後,茶館不僅看到了一款極具市場潛力的產品,還從下劃線的發展歷程中,看到了依然懷抱遊戲夢想的眾多創業遊戲團隊的影子。

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2022年,是李淳進入遊戲行業的第15個年頭了。

2007年,李淳加入上海某遊戲公司並正式進入遊戲行業。在此後的幾年時間內,李淳參與了《古劍奇譚一》《古劍奇譚二》《古劍奇譚OL》等知名遊戲產品的研發,積累了遊戲美術、研發、項目管理、技術監督等豐富的工作經驗。

2014年,李淳回到家鄉武漢,並在打造優質的原創遊戲的願景之下,成立了獨立遊戲研發團隊武漢巨大象,同年,巨大象遊戲旗下的獨立遊戲《第一樓》立項。

在巨大象遊戲團隊原本的研發計劃中,《第一樓》是一款融入了武漢本土人文風情的橫版武俠類遊戲。他們希望玩家不僅能夠體驗到的有趣的玩法,還能在遊戲中領略到黃鶴樓、晴川閣、歸元寺等武漢名勝的風光。

“但是當時的設想還是太過理想化了。”李淳表示,由於當年武漢地區的原創遊戲氛圍還在發展階段,導致他們在人才網羅、團隊組建方面就遇到了不少困難,再加上團隊融資不太順利,巨大象遊戲經過3年的探索和掙扎後,還是於2017年宣佈暫時關停,而旗下的《第一樓》項目也就此夭折。

2018年,沒有放棄夢想的李淳捲土重來,成立了武漢下劃線數碼科技有限公司。這一次,已經積累了大量市場經驗的下劃線團隊,在自研團隊之外,新增了外包業務團隊以維持團隊的生存。據瞭解,下劃線目前已經通過旗下美術外包業務服務了超50家遊戲公司,其中還包含了《伊甸啓示錄》《九霄繯神記》和《原神》等知名項目。

備受客户好評的外包服務解決了團隊生存問題,下劃線也終於可以繼續進行自研項目的探索。2020年,下劃線自研自發的IO休閒遊戲《英雄幸會》正式與玩家見面。可惜由於團隊對於遊戲可玩性和操作性的執着,這款上手難度偏高的休閒遊戲依舊沒能為下劃線帶來多少實際的收入。

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但李淳卻認為,該項目是團隊找到定位之前必要的試錯成本。他説,《英雄幸會》的研發過程不僅磨合了團隊成員們的合作默契,還讓他們弄清楚了團隊的擅長之處是核心的玩法策劃和美術設計。而這些寶貴的經驗也推動他們迅速找準了新項目的立項方向。

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2021年,下劃線遊戲旗下自研工作室“貓事多遊戲工作室”正式開始了新項目——《卡牌迷境》的立項與製作。為了最大程度地展現出團隊在美術設計和玩法策劃方面的優勢,貓事多遊戲工作室在新項目的品類選擇階段,就瞄準了拓展性極強的卡牌玩法。

首先,卡牌玩法可以最大程度地展示遊戲獨特的美術風格。聊到《卡牌迷境》中的美術設計,那就不得不提這款遊戲的美術總監伍林(微博@還是一碗泡麪,下稱三包面老師)。三包面老師是一位風格獨特的知名畫師,是一位擁有220w微博粉絲的萌寵博主,甚至還是2019年“最會畫貓的猛男”特別獎得主。

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三包面老師的猛男背影

李淳説:“三包面老師的美術設計風格已經相當成熟且自成體系,我不希望他因為項目的需要在自我風格方面做出妥協。並且對於我們這種創業團隊來説,要利用新探索的內容贏得市場試錯成本是無法承擔的,將大家擅長的東西放大並結合起來,最終得到‘1+1>2’的結果,才是我們更適合我們的道路。”

在這一理念的引導下,《卡牌迷境》在美術設計方面直接承襲了三包面老師最擅長的畫風,採用了可暗黑、可治癒的魔幻哥特風格,甚至在遊戲角色設計上也使用了三包面老師偏愛的貓貓。

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在鬼馬魔幻的統一風格之下,遊戲中還嵌入了一個治癒的內核。

據瞭解,《卡牌迷境》的玩法主線最終將通過關卡的形式呈現出來,且目前團隊已經規劃了9個大章節,每個章節中大約有4個關卡。玩家每進入一個新的關卡,都將解鎖一個不同主題的夢境地圖,有的夢境是甜蜜的糖果工廠,有的夢境是午夜雜貨鋪。

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在這些不同的關卡探索過程中,玩家都將經歷一個打敗恐懼、撥開夢境的過程,而遊戲場景也將同時從壓抑詭異蜕變為治癒清新。

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極具衝擊力和反差感的遊戲畫面最終呈現出來的效果的確令人驚歎,在此前的兩次測試過程中,大量玩家就《卡牌迷境》的美術設計留下了好評。

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其次,卡牌玩法拓展性極強,用李淳的話來説就是“可輕可重”,這一特徵為遊戲的玩法策劃留下了極大的發揮空間。

由於《卡牌迷境》的初期定位是適配玩家範圍更廣的中輕度遊戲,因此貓事多遊戲在這款遊戲的打造過程中,選擇了簡單直接的點殺玩法,有效簡化了遊戲的玩法邏輯和操作難度。

遊戲中所有的元素都以極簡的卡牌形式展現,玩家只需單手點擊,就能完成卡牌交互,進行戰鬥。極簡的卡牌形式、輕鬆的單手操作模式、相對較短的戰鬥時間有效降低了遊戲的上手門檻,照顧到了大多數休閒玩家的“碎片化”遊戲需求。

在降低遊戲上手難度的同時,貓事多遊戲還通過即時反饋的結算機制設定、肉鴿玩法帶來的戰鬥數值積累和戰鬥中連續Combo效果的爽感打造,保證了遊戲的可玩性。

此外,李淳向茶館透露,為了進一步滿足追求遊戲深度的核心玩家的訴求,他們未來還會從玩法內容上進行拓展,推出無盡模式或者困難模式等新增玩法,以供此類玩家進行挑戰,還能同時維持玩家對遊戲的新鮮感。

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END

獨特的美術風格、治癒的遊戲內核和“可輕可重”的遊戲玩法相結合,還未向玩家展示出全貌的《卡牌迷境》已經贏得了第一波口碑。目前,《卡牌迷境》的研發進度條已完成50%,並在兩次小規模測試後,拿下了TapTap、好遊快爆雙平台上拿下了超9分的玩家評價。

有了不錯的口碑開端,茶館相信《卡牌迷境》最終應該能夠贏得不少玩家的青睞。但是當茶館問到他們預估這款遊戲大概能拿下什麼樣的成績時,李淳卻表示,他們暫時還沒有進行相關的預估,因為他依然認為,遊戲好不好玩、能不能夠打動自己才是判斷這款遊戲是否成功的關鍵標準,而且他堅信,如果遊戲能夠打動自己,也一定能夠得到部分玩家的認可。

近日,茶館得到消息,OKJOY已宣佈正式簽下《卡牌迷境》的國內代理權,與此同時,下劃線遊戲也啓動了對外融資需求。相信有了新夥伴加入,堅信“遊戲內容是遊戲行業的主要生產力,好玩是第一要素”下劃線遊戲未來一定能給大家帶來更好的遊戲體驗。

在採訪的最後,李淳告訴茶館,該遊戲預計在今年就能與玩家們正式見面,那麼就讓我們再期待一下吧!

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