不到30天玩家數超4000萬,誰説武俠MMO過氣了?

6月底《逆水寒》手游上線前後,我們曾見識過遊戲的亮眼熱度。

當時遊戲還沒上線,官方就已直呼“能登的頂都登了,網易內部能破的紀錄全破了”。公測開服十分鐘內,同時在線人數就迅速突破100萬人,讓人不禁感嘆這款網易力推的新品聲量之驚人。

如果説當時還有不少人將《逆水寒》手遊較高的市場呼聲當成是營銷的勝利,現在回看這一個月以來的表現,我們會發現這款武俠MMO似乎真的在打出自己的一片天。

遊戲上線不足30天,玩家數量已正式突破4000萬。開服首月,遊戲基本能穩定在iOS暢銷榜前3名。它不僅是App Store免費榜、暢銷榜前列堅挺時間最長的MMO,也是TapTap平台公測首月評分最高、口碑最好的MMO產品。

不到30天玩家數超4000萬,誰説武俠MMO過氣了?

相信這樣的成績,已足以讓不少此前謹慎觀望的朋友感到意外。要知道MMO在這個時代並不算一個擁有強大拓圈能力的品類,一邊是“年輕用户不喜歡”的大帽子,另一邊是肝度氪度拉滿的刻板印象,基本快被歸為“老舊的存量市場”了。

那麼《逆水寒》手遊有什麼底氣能喊出讓MMO再度偉大的口號?它又為何敢推翻上線一波流的常規打法,對不少新用户產生吸引力並形成長線熱度呢?

《逆水寒》手遊公測當天,遊戲陀螺就曾撰文覆盤過相關營銷事件並展望了產品在玩法上的特色。如今再看這款產品,越發感覺其對於MMO品類的拓展思路,值得再拿來解析一番。

不到30天玩家數超4000萬,誰説武俠MMO過氣了?

渾身都是“出圈點”的逆天寒

通常來講,武俠MMO在用户眼中的印象是較為刻板的。

無非就是副本、PK、每日一條龍等傳統框架加上武俠精神、門派歸屬和情緣結拜一類的審美、社交層面體驗。因此這類產品在宣發上似乎不太容易破圈觸達到新用户,很多年輕玩家甚至對整個品類都缺乏具體認知,更遑論吸引力。

但《逆水寒》手遊的出圈能力之強,卻幾乎不像一個MMO。很多遊戲搜腸刮肚尋找的宣傳噱頭,在它這裏可謂俯拾皆是。而且這些出圈點都有些天馬行空,具備相當的泛娛樂性,也難怪這遊戲能引爆現象級熱度成為“年輕人的第一款MMO”了。

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比如我們能看到《逆水寒》手遊在網上被玩家戲稱為“逆天寒”,讓遊戲本身就成了一個梗。這也被B站的梗指南等UP主做成各類趣味視頻,引發了不少討論。

那《逆水寒》手遊究竟有多“逆天”?

遊戲中的捏臉玩法,不僅吸引很多玩家搞出各種“古神造型”,也讓官方能設計出“鍾漢良喜獲鍾漢良捏臉挑戰賽第50名”的好活。釋放技能時的台詞自定義,讓玩家可以配合招式打造出帥氣一幕,也能將各種奇怪的名台詞融入其中。

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網友捏了個有頭髮的“光頭強”

AI技術的融入,引來不少人主動上傳自拍,想看看自己的臉變成遊戲角色是個什麼樣。又或者熱衷於調戲那些AI技術加持下的智能NPC,跟高衙內樂此不疲地聊上一個下午。還有乞討、坐牢、加入“無根門”等常規武俠遊戲中很少見的元素,都被《逆水寒》手遊做成了相應的交互內容,趣味十足。

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全世界都在調戲高衙內

《逆水寒》手遊賦予玩家多方面的自定義內容,這很能激起玩家的自主傳播,同時也很契合年輕一代所熱衷的互聯網娛樂精神。整活類短視頻的廣泛傳播,不僅讓樂子人們攪動起了熱度,也讓更多沉浸其中的玩家忍不住開始“自來水”。

可以説這款遊戲提供了不少新鮮視角,而非侷限於武俠題材或MMO玩法,這才真正引爆了傳播熱度。

同時在我看來,《逆水寒》手遊之所以能養成這樣的“易出圈體質”,很大原因還在於其自身的內容足夠多元。就像製作人在許多公開場合都不避諱提及的“縫合怪”屬性,我認為就是一個很對的路子。

以我的理解,MMO就該做成“主題樂園式”的體驗,將各種各樣的好玩項目有機整合到一起,讓喜好不同的玩家都能找到自己的關注點。《逆水寒》手遊這種往死裏縫的思路,為遊戲的高熱度早早埋下了伏筆。

不到30天玩家數超4000萬,誰説武俠MMO過氣了?

製作人聽雨在TapTap上的留言

而且《逆水寒》手遊在玩法縫合上,還縫出了新境界。

除了主線劇情、副本PVE和各式PVP,還有大世界探索、解密、NPC智能交互等強化沉浸感的內容。甚至伴隨遊戲的展開,還能發現FTG、STG、AVG一類和武俠MMO八竿子打不着的東西都被縫了進去。

這些內容不單不出戲,還緊扣《逆水寒》的武俠主基調,讓玩家不斷迎來新驚喜。這也難怪玩家容易“大驚小怪”,願意在網上分享體驗,進而助推遊戲的熱度升級了。

不到30天玩家數超4000萬,誰説武俠MMO過氣了?

格鬥玩法

從這個角度看,《逆水寒》手遊或許是近些年同類產品中,真正嘗試去拓寬MMO品類體驗的產品。它為武俠MMO帶來了不少奇怪但又新穎的內容,並藉助高品質的視聽表現、AI技術、開放世界框架定下的大作基調,將整體的遊玩感受拉伸到了一個新高度。

玩過這樣注重內容和細節的產品後,我想就很難再去接受傳統MMO式的玩法驅動了。相信《逆水寒》手遊將會引導MMO愛好者,尤其是年輕用户,對品類建立起一種新的評判標準。

真不賣數值,就是玩兒

如果説《逆水寒》手遊內容上的突破,賦予了遊戲很多傳播噱頭、聚攏了可觀的用户羣體,那麼一款MMO能否真正在市場上立穩腳跟,還要看廠商的運營功力和商業化設計上的取捨。

MMO算是一種公認的強付費遊戲類型了,很多玩家對於這類遊戲都有着“先天的警覺”,認為在長線養成的盡頭,肯定會演變成付費能力的比拼。如果沒有足量的肝氪強度做支撐,將很難在公會社交、大型PVP等核心玩法中獲得樂趣。

從廠商的角度看,藉助強社交、重PVP的內容設計驅動用户為角色強度付費,的確是一種屢試不爽的手段。但這其中的生態平衡如果調控不當,無法讓大中小R各得起樂,那麼一款MMO的壽命也很難得到長線維持。

目前看來,《逆水寒》手游上線首月的商業表現稱得上是可圈可點。

業內各路人士各種估算,有的説首月流水已超14億元,也有説這太保守了,肯定奔着20—30億去了。這裏咱們不予置評,但從7月榜單表現看,《逆水寒》手遊的付費表現僅次於《王者榮耀》,擊敗了《和平精英》、《原神》和一票新遊,足見創收能力之強悍。

尤其是製作人在採訪中吐露的“取得了突破歷史性的成績”,更基本坐實了《逆水寒》手遊商業上的成功——只會比我們猜得更多。

不到30天玩家數超4000萬,誰説武俠MMO過氣了?

“賺了不少錢”

而在可觀的流水之下,你會發現《逆水寒》手遊的付費點設計明顯沒有使出全力,它的充值體系完全沒運作起來,反而剋制再剋制。不單官方直接強調不會販賣數值,反而連賣皮膚外觀這樣用户接受度較高的內容都要屢屢降價,甚至還為其設置了“最高限價標準”。

7月初上架的“小荷花”時裝原價68,實際入手只需花6元。

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價值千元的“青蛇法海”典藏外觀,也被官方改為了288直售,並承諾直售時裝不會超過288元。

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甚至後來“果色天香”主題武器外觀的價格,官方都直接交給玩家自己去定價。既凸顯了廠商的良心厚道,又與玩家狠狠開展了一波有效互動。

不到30天玩家數超4000萬,誰説武俠MMO過氣了?

至於這種做法的原因,其實在官方的公眾號文章裏已説得很清楚了。

雖然外觀售賣是《逆水寒》手遊必須開展的付費項目,但官方更希望和玩家達成“投桃報李”的良性循環,而不是挖掘人性設置出各種隱蔽的付費動機。上週一千萬玩家充值6塊錢幫我們登頂暢銷榜,那這周咱就來一波大幅降價:這種“讓玩家樂於支持廠商”的思路,我想會是《逆水寒》手遊在商業上取得初步成果的重要因素。

不到30天玩家數超4000萬,誰説武俠MMO過氣了?

説句實話,在這之前要我大談MMO的“良心運營”我多少是有點心虛,因為我知道玩家對於付費設計的敏感度有多高。大家經歷了太多想要賺快錢去竭澤而漁的產品,甚至這種打法在市場環境中還有些約定俗成的意味,讓玩家不得不品。選擇玩MMO,就要做好思想準備。

如今歷時一個多月,網上的主流聲音終於認可《逆水寒》手遊不是賣數值的遊戲了。可以看到玩家必須自己去親身感受,切身體會PVP屬性的平衡性,對比大R用户與平民玩家的優勢,這才能暫時緩一口氣。看着玩家緩緩卸下防備姿態,我深感《逆水寒》手遊商業上的成功之處或許不止於一兩個月的流水,還在於重新建立起了玩家在MMO品類商業化上坍塌多年的信任。

而我想官方之所以敢於與玩家重構信任,也源自《逆水寒》手遊較為全面的項目管理。

上線前製作組就制定好了整體計劃,保障研發經費、圍繞賽季制去制定更新、為期十年的長線內容規劃,都讓遊戲在付費設計上可以更加從容,嘗試與玩家以心交心,構建更好的商業化循環。從這個角度看,比起挖空心思鑽研付費點,不如在項目管理上多下點功夫,以穩定的內容輸出去引導用户更長線的認同吧。

不到30天玩家數超4000萬,誰説武俠MMO過氣了?

“真的沒有賣數值”

大人,MMO的時代真該變了

就我自己的體驗,外加線上、線下各處收集的反饋,我對《逆水寒》手遊的最大感想或許是:如今的確到了MMO該謀求真正轉變的時刻了。

不到30天玩家數超4000萬,誰説武俠MMO過氣了?

MMO過往傳統式的重社交、輕內容、強付費的玩法框架和較為套路化的營銷模式,很難再為品類輸送新鮮血液了。《逆水寒》手遊首月的表現,更充分説明了MMO需要開始重視內容、需要做好項目規劃、需要在商業化上尋找新的節奏了。

《逆水寒》手遊作為純正的武俠MMO遊戲,它能夠提供的樂趣是遠超過往同類產品的。單機玩家有AI隊友陪伴,喜歡社交的用户可以專注情緣結義,沒什麼追求的玩家靠種地都能拿到畢業套裝,PVE副本的機制、PVP的平衡性也很有樂趣保障。

尤其當我看到很多此前不玩MMO的新玩家,都能將之當成單機遊戲沉迷其中,我知道《逆水寒》手遊這條路子真的走通了。

不到30天玩家數超4000萬,誰説武俠MMO過氣了?

當單機玩,有何不可?

當然,我不敢斷言《逆水寒》手遊是否真能讓MMO再度偉大。但這應該是近些年我接觸到的新品中,真正紮實邁出改變步伐的產品。它優化了傳統框架、吸引到了新用户、重構了很多不符合當下主流喜好的內容設計和商業化模式,它在積極地將MMO拉回到大家面前,告訴玩家們這個品類可以更好。

我想對於行業而言,如今也遠未到給MMO下個“存量市場、不好入局”的定義就扔到一旁的地步。論沉浸感、論長線體驗,MMO仍是無可替代的一種玩法,它需要更多從業者共同思考、共同紮實佈局,才能讓其在不遠的未來真正變成一個“會呼吸的世界”,承載更多玩家的無限夢想。

《逆水寒》手遊與玩家立下了十年之約,我們何嘗不能去見證MMO下一個十年的發展呢?

江湖路遠,且行且看吧。

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