《煙火》98%好評如潮之後,他在《三伏》的“牆”中埋進了屍體

導語

“懸疑”一樣可以讓人後背發涼

在《三伏》首個Demo上線之後,引發的討論和話題熱度讓製作人月光蟑螂也始料未及。玩家對於遊戲細節的挖掘已經到了“錙銖必較”的地步,用他的話説:“在Demo中有一些BUG和素材,都被玩家誤解成是伏筆”。現在,除了推進遊戲開發進度之外,他最喜歡的就是在微博上“曬出”大量與《三伏》相關的二次同人創作。

《煙火》98%好評如潮之後,他在《三伏》的“牆”中埋進了屍體

《三伏》之所以能夠獲得如此高的關注度與前作《煙火》的成功不無關係。自在去年《煙火》爆火之後,在很長一段時間內,月光蟑螂都被打上了“恐怖遊戲”的標籤,然而對他來説,他並不喜歡以同樣的風格去製作多個重複的作品。於是在去年4月《三伏》正式公佈後,他一再強調遊戲的恐怖性將會削弱,遊戲的體驗將會更加註重“心理懸疑”。

於是,我們在《三伏》中看到了戴着墨鏡一本正經胡説八道的“假道士”徐清源,感受到了即便沒有任何jumpscare也能冷汗直冒的詭異劇情。黑色幽默,匪夷所思,光天化日,刻骨銘心,《三伏》跳脱出了一個狹隘的恐怖遊戲圈子,卻又依靠“懸疑”的內核再次將玩家的好奇心牢牢抓住。

最近,遊戲茶館邀請到《煙火》和《三伏》的製作人月光蟑螂,請他來聊聊“何為三伏”以及背後的故事,還有“人氣頗高”的老徐戴的那個墨鏡。

01

本土化題材的“中式恐怖”

茶館:去年你製作開發的恐怖遊戲《煙火》在國內大火,那麼這種成功甚至是破圈對你來説意味着什麼?對後續作品的創作方面有沒有什麼影響?

月光蟑螂:我覺得《煙火》的成功或是破圈,證明本土題材對於國內玩家來説,確實具備一定的市場,玩家對於這種題材具有很高的認同度。所以對我來説,它意味着未來做這種題材的遊戲,如果夠接地氣,能夠讓玩家產生共鳴,那就可以在商業化上獲得成功。《煙火》更像是一個實驗性質的作品,從結果來看大家對於這個類型題材的遊戲擁有極大的興趣也更容易認可。

當然,隨之而來的就是巨大的壓力,因為當時我也沒想到這個作品能夠獲得如此廣泛的關注度,覺得可能會有一些熱度,但是沒想到會破圈,所以帶來的壓力也是非常大的。

茶館:很多獨立遊戲製作人在跑通一條商業化道路之後,往往會複製這種模式,但是無論從題材或是畫面來看,《三伏》和《煙火》都讓我感覺到很大的差別。

月光蟑螂:其實從本質上來看,《三伏》和《煙火》的內核還是立足於本土題材,也就是那種追求社會派的作品,致力於反映社會現實的寫實類遊戲,這是一個共通點。

不過也和你説的一樣,在很多方面《煙火》和《三伏》都給玩家帶來了一種不同的體驗。我自己其實也在微博中提到過,《三伏》在畫風題材敍事手法,甚至是角色刻畫上,它的風格跟煙火都是不同的,這可以看作是工作室的一種追求。

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手繪遊戲畫面很有“煙火氣息”

茶館:為什麼會選擇這麼做?

月光蟑螂:我在《煙火》發售後就説過,對我個人來説不希望每一個作品都有着前作的影子。甚至我自己都吐槽過,你絕對看不到我的作品會出續作。因為每個作品我都希望能帶給玩家一種“新鮮”的體驗,你可以把它理解是我的個人追求。

就比如説《煙火》大火之後,如果説你再推出一個續作,實際上這其中的壓力是非常大的。前作本身就已經很完整了,再去強行拉長原有的故事線,很容易變成狗尾續貂的殘次品。在《煙火》中我用到了很多不錯的想法,如果在續作中還反覆利用,只會消耗掉玩家的新鮮感,並不能提升遊戲的體驗,那還不如不做。

最後一點,去創作一個新作品實際上對於開拓思路也是非常有幫助的。就比如像《三伏》這種利用羣像劇,加入一些黑色幽默的台詞,整體的畫風又不一樣了。其實我開發過程中一般是在早期畫這些素材的時候比較痛苦,一旦把這些東西理清楚,再在這個基礎上去構思後續的內容就會非常的順暢,也更容易做出來一個比較有意思的作品。

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遊戲風格(bushi)

茶館:不少玩家玩了Demo後表示,《三伏》的體驗更貼近於“中式恐怖”,你是如何理解“中式恐怖”這個概念的?

月光蟑螂:其實我倒是覺得不太恐怖(笑)。之前宣傳的時候,我也説過這次的特色並不是在恐怖感上。我覺得有可能因為《三伏》的這個時代背景,更貼近於現代玩家的現實生活,因為在《煙火》中,所有的故事都發生在偏遠山區,很多玩家可能並不能感同身受。而在《三伏》中,遊戲中的時代背景來到了千禧年前後的山城,相比《煙火》中的喪葬文化,紙人之類的,這種更貼近於城市生活的遊戲體驗更能加強玩家的代入感。

因此我認為“中式恐怖”的核心之一就是代入感,比如某些事情玩家可能經歷過,那麼就會在他內心深處留下一些心理陰影,一旦再次看到類似的,就像是喚醒了潛意識一樣激發了內心深處的恐懼。

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冷不丁的“小驚悚”,注意電梯門上的倒影

02

隱藏在“陰暗面”的懸疑

茶館:我記得在《三伏》剛公佈的時候,你就強調過本作注重的是“懸疑”。

月光蟑螂:是的。我對於懸疑的理解可以解構為懸念和疑惑。如何利用問題讓玩家產生疑惑,再通過這種懸念編織下一個問題或者説陷阱,不斷引導玩家繼續探索下去,就是《三伏》中想要達成的目標。

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有多少人被這個嚇了一跳?

茶館:具體是如何在遊戲中實現的?

月光蟑螂:比如説我在Demo中一開場就拋給玩家許多能讓他們疑惑的問題。有玩家可能發現老徐和城管交流的時候,城管突然問了一句“我好像見過你”,然後老徐突然沉默了一下,這時候玩家可能就會產生疑惑,城管為什麼會認識這個“假道士”。是因為經常被抓,還是因為別的什麼原因?

之後老徐去了餐館和老闆對話的時候,老闆説有一個貴客,戴個眼鏡看上去很斯文正在找你,這時候玩家可能會奇怪,這種看上去學歷很高的角色為什麼會來找一個“假道士”,就是通過這種小細節制造的疑惑不斷激發玩家的好奇心,以此驅動玩家繼續玩下去。

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畫面細節非常豐富

茶館:這些似乎都是一些小的懸疑點,我發現遊戲中也有很多深層次的大懸念。

月光蟑螂:是的。我在設計的時候,通常會在引出幾個小懸念之後,再拋出一個更大的懸念。比如最開始的信號劫持事件,從錄像帶的電視中看到的第三扇窗。如果仔細玩了第一章,你會發現從進入商場開始,包括電梯,算命機在內的小懸念就沒有斷過,這會讓玩家不斷產生疑惑。進入錄像廳調查之後,一直到在失物招領像看老楊殺人這一段,實際上是一下子把一個很大的懸念跑出去了,你要是算一下上一個大懸念的話,大概就是相隔二三十分鐘。

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時空和場景交錯的別樣玩法

茶館:像這種大懸疑點似乎在Demo中就有好幾個了。

月光蟑螂:差不多有三四個了。第一個就是信號劫持事件,第二個是三扇窗,第三個是老楊殺人這段,第四個就是demo最後高潮的演出部分。基本上每20多分鐘,玩家就會獲得一個像這樣比較大的反轉或是意外,就是需要不斷的控制節奏,才能讓玩家產生一直玩下去的慾望。

《煙火》98%好評如潮之後,他在《三伏》的“牆”中埋進了屍體

茶館:我發現《三伏》這個名字很有意思,你在遊戲開頭也講過,三伏是最熱也是陽氣最旺的時候,就連鬼都不會出現,為什麼會取這麼一個名字?

月光蟑螂:首先是“三伏”中這個“三”字。在Demo中我已經暗示無數次了,已經快到了精神污染的地步。像是三眼神童,三扇窗等等,其實這種設計也是為了點題。

至於遊戲開篇關於“三伏”的介紹,確實是我放出來的一種暗示。陽氣最重的時候連惡鬼都不會出現,其實想要表達的意思是在光天化日之下,我們看不到的地方正暗潮湧動,這些罪惡的事件都是發生在陽光照不到的地方。

如果對應到遊戲中,你會發現就像老楊這個角色,在Demo中其實僅僅展現了他的一面,很多玩家覺得他是一個心狠手辣的人物,做事果決殺人不眨眼,但是在演出的劇情中,你又會了解到他收養了三眼童子,還教看不見東西的三眼童子寫字畫畫,似乎又是一個善良有愛心的人。這其實都是隱藏在他背後,內心深處的東西。

甚至包括王總,可能一開始你會覺得他是一個思想腐朽的保守派,結果最後發現他其實是一個很有心機的角色。遊戲中的很多人物都是這樣的,他總會有一個陽光照不到的隱藏面,這些可能是好的,也可能是壞的,最終都需要玩家自己去挖掘。

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茶館:很有意思的想法。王總突然換老鼠的這個小舉動,就讓我感覺到這個人不像表面那麼簡單。

月光蟑螂:在最開始設計的時候,王總確實就像90年代末那種暴發户,是頭腦簡單容易冤大頭的形象,不過後來我收集了一些當年企業家的真實事蹟,發現真正能發家的都絕對不是“省油的燈”。後來我在創作這個角色的時候,就慢慢不讓他片面化了,通過各種細節讓人物形象更加的飽滿。

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玩家也成為了“觀眾”

03

藝術加工下的“人性”

茶館:《三伏》這一次的時代背景設定在了千禧年前後,這個背景對於遊戲劇情是否有獨特意義?

月光蟑螂:我最開始立項的時候就想做一個關於特異功能培訓班題材的遊戲。因為去年“量子閲讀”之類的新聞不是很火嗎?這給我了很大的靈感,再加上我本身對於上世紀特異功能熱潮有一些瞭解,所以就選用了千禧年這個特定的時間點。

茶館:很多玩家表示Demo帶給他們一種懷舊的體驗感。

月光蟑螂:遊戲中小物件的刻畫非常多,也符合千禧年的時代背景,像是一些海報,傳呼機,橫幅之類的,這些視覺上的體驗是最直觀的。其次包括故事設計,劇情細節,台詞對話都比較具有時代限定感,不過玩家可能最直觀的還是美術設計層面上的。

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具有年代感的畫面

茶館:《三伏》全手繪畫面給我留下了很深的印象,開發過程中增加了哪些難度?

月光蟑螂:主要還是工作量增大了,就《三伏》demo的插圖量我感覺都抵得上《煙火》一整個遊戲的了。其實去年4月份遊戲公開的時候,對於遊戲的美術風格都沒有完全定型,只是有一個大致的概念。後來花了大半年摸索之後,也是苦心修煉了畫技,然後在今年過年爆肝了一段時間,最終讓玩家看到了Demo中的成品。

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這個場景演出想必讓很多人記憶猶新

茶館:遊戲中很多場景的設計都比較講究,尤其是視角的變化,為什麼會做這樣的處理?

月光蟑螂:主要還是想追求電影化的敍事效果。在電影拍攝中,每個鏡頭都是要有意義的。因此在《三伏》中,每個場景只要涉及到重要的劇情演出,我都會特意設計這個場景的構圖。比如説最開始接任務那個場景中用到了窗外的視角,一個是因為想要增加玩家的窺視感,因為老沈交代的是一個很機密的東西,畫一個窗子把玩家隔絕開,就會產生一種偷聽秘密的奇怪感覺。

另外一個是為了引出三扇窗這個大懸念。當老徐發現電視機的倒影中有三扇窗,而玩家卻發現場景中只有兩扇的時候,這種懸疑感就會油然而生,因此在這個場景中選用這個視角其實都是有各自的意義的。

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不同場景視角產生的懸念

茶館:説到場景,那一定要聊聊最後的高潮部分。很多玩家表示最後兩手相觸的場景,讓整個遊戲一下子昇華了,非常具有藝術感。

月光蟑螂:我現在只能説説表面層次的部分,因為説多了可能就涉及劇透了(笑)。從表面層次來看,老徐和王總他們是兩個時代的人,他們兩人同時在挖掘牆背後的同一個東西,對於王總來説,它是一隻老鼠,但是它同時又代表了商機,代表了未來一個機會,就像老楊説的那句,“如果你不砸開牆你怎麼可能看到神通呢?”潛台詞是:你不砸開牆,你怎麼可能看到未來的機遇呢?因此如果觀察,你會發現王總砸牆的時候笑得很開心。

但是對於老徐來説,他伸手去拿的時候,他的表情是十分嚴肅的,這可能牽扯到一件命案,或是一個不好的結果。同一個東西,不同的兩個人的表現,這樣兩相對比,你就會感覺到赤裸裸的人性展露。

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兩個時空、兩個人物因同一樣東西產生交錯

茶館:最後一個場景中,牆裏頭好像埋了兩個人,很多人沒有看懂其中的含義,能不能透露一些有用信息?

月光蟑螂:其實一個很多人應該猜出來了,就是被殺的售票員小吳,因為我在前面就強調過他臉上有顆痣。至於另外一個人的身份大家就可以猜一下了,很多人猜測他是不是第一個預言要死的人,就是何輝。因為女主最後會收到沈局長髮過來的一個信息,“何輝不見了”,會不會何輝也像老鼠一樣被傳送到這個牆裏死掉了?

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遊戲最後高潮部分演出

茶館:既然你已經光明正大的説出來了,那肯定不是的,要不然就成“官方劇透”了。

月光蟑螂:我可能説的是真的,也可能説的是假的,就像遊戲中很多都是真真假假,不過到正式版中玩家就可以一探究竟了。

04

特定時代背景下的羣像劇

茶館:《三伏》是一個羣像劇,也是首次採用了雙主角的作品,為什麼會想要嘗試這麼一個題材和玩法?

月光蟑螂:羣像劇意味着這個故事不只是僅僅圍繞着一兩個人發生,然而影響了一整個時代的人。我也是想要通過更多的人來從更多的面去展現這個時代。在Demo中,其實分為了三組人,一個是調查組,一個是騙子組以及被騙組。這其中有投機份子,有企業家,有騙子,有調查員,正是形形色色的人才組成了一個時代的羣像劇。

至於雙主角玩法,其實是為了能帶給玩家一種新鮮的體驗,一方面兩人在調查過程中有很多有趣的互動,像是説相聲一樣,玩家在調查的時候不會感到枯燥。另一方面雙主角可以更好的傳遞一些信息,比如通過對話的形式可以豐富遊戲劇情,刻畫人物形象,提供關鍵信息等。

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結局彩蛋,《煙火》中的“葉敬山”登場

茶館:目前《三伏》的開發進度如何,大概什麼時候會發售?

月光蟑螂:《三伏》大概是去年3.4月份公佈的,當時我發了一張logo,其實也算是“新建文件夾”的階段,後來5月份發了一張遊戲截圖,當時正在構思遊戲大綱,直到10月才開始正式開發。

然後今年1月做出一個最初版本,後來過年那段時間在家爆肝填充了所有的美術素材,最後在3月正式上線Demo,目前demo應該佔了20%的內容吧。剩下內容部分的思路已經非常的清晰,如果開發順利的話,大概明年初就可以正式和玩家見面了。

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老徐,你要墨鏡不要?

茶館:最後一個問題,《三伏》後期會考慮出周邊嗎?我發現老徐的墨鏡人氣意外的高。

月光蟑螂:周邊我們也是有考慮過的,如果順利的情況下,今年11月或12月如果能完成所有遊戲開發工作,那麼中間的時間可能會考慮要不要做一些周邊。不過現在還是要專心開發遊戲,最近感覺玩家的熱情非常高。

茶館:好的,那就祝願老徐的墨鏡周邊能夠早日上架。

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