原神現在最缺乏的是一個“玩法上的驅動力”

先別管單機還是手遊,一款遊戲需要最核心的「玩法驅動力」才能讓玩家玩下去。例如馬里奧的玩法驅動核心就是運用一些基本的動作去挑戰不同的機關,例如大部分RPG遊戲就是角色的養成和推動劇情,例如音樂遊戲就是不斷享受一首又一首的歌曲以及自己技術成長的喜悦,所以馬里奧一旦關卡都通過了,就沒有繼續玩下去的動力了(任天堂的破解之法是讓玩家自行編輯關卡分享)。

原神現在最缺乏的是一個“玩法上的驅動力”

現在的RPG遊戲就是利用DLC方式提供新的劇本,音樂遊戲就是不斷出新的歌曲、更高的難度,那麼,原神的玩法驅動核心在哪裏?

原神本質是一款單機RPG,並且有着手遊的吸金與協力要素,還有許多小遊戲。但我認為,原神最吸引玩家的地方、也就是這款遊戲的玩法驅動核心,就是在地圖上冒險,在地圖上拓荒到處解機關找寶箱的時期,我認為這是每個原神玩家最享受的時刻,所以「新地圖」才是原神最重要的核心驅動力。

因此,一旦老玩家都把舊地圖逛爛了以後,這款遊戲無論推出多香的新角色都讓玩家越來越沒慾望。小遊戲可以暫時讓玩家止渴,但不該是超過半年都在玩小遊戲,然後87%以上的小遊戲都是讓玩家等個三、四天解鎖後用差不多三十分鐘甚至十分鐘內就解完,而且不少有趣的小遊戲還是限期限時……。

原神現在最缺乏的是一個“玩法上的驅動力”

角色的養成也是RPG遊戲的玩法驅動核心之一,也是玩家可以投入時間的另外一個領域。但問題是原神給的資源實在太過稀少,每天就只有180樹脂(其他手遊的體力)卻有一堆東西要刷,這導致就算玩家有意願想花時間在角色養成上,遊戲機制也不願意讓玩家肝。地圖逛到爛不想花時間、想花時間角色養成但系統不給玩家時間,玩家大量出走絕對是必然。

原神現在最缺乏的是一個“玩法上的驅動力”

其中一個解法最簡單的就是開新地圖,三個月一個雪山規模、半年一個國家是很恰當的,也不需要擔心國家開完怎麼辦,反正世界觀除了七國外還有其他土地,甚至可以是其他世界。開新地圖不是MHY有沒有能力的問題,而是MHY必須要想辦法克服萬難去達成的問題。

另外一個解法就要讓玩家增加在舊地圖繼續探索的意願,寶箱才那點鳥東西都不願意重置,也不願意像單機遊戲或MMORPG開放讓玩家打寶,那至少要有如打滿XX個丘丘人或XX個深淵法師之類的可以換一本經驗書之類的系統。總之,就是要讓玩家有動力在舊地圖上繼續投入時間遊玩。

原神現在最缺乏的是一個“玩法上的驅動力”

目前看來,1.5的家園系統似乎想要解決這個問題。

根據目前透漏的情報,家園系統需要大量地圖上的素材(尤其需要超大量1.5新增的木材)。而且根據玩家家園系統的完成度,每天會固定產經驗書、突破材料甚至原石之類的獎勵。希望實裝後真的可以改進這個問題,讓玩家不會覺得鋤大地很空虛。

原神現在最缺乏的是一個“玩法上的驅動力”

最後大膽預測一下,如果1.6還是沒新地圖或預告下一個更新版本有新地圖,玩家數量絕對是呈指數滑落,希望MHY有自覺一點……。

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