楠木軒

「雙城之戰」對「騰訊視頻」的戰略意義

由 回秀蘭 發佈於 科技



9.2分,一週全球口碑劇集榜NO.3。 這是《英雄聯盟:雙城之戰》的豆瓣成績。 作為英雄聯盟官方劇集,《英雄聯盟:雙城之戰》講述的是在充滿蒸汽朋克氣息的烏托邦-皮爾特沃夫和由化學品驅動的地下城-祖安中,蔚和金克絲兩姐妹,她們在一場激烈的衝突後發現兩個人站在了彼此的對立面。她們從此分開,走上不同的道路,朝着不同的命運終點走去,但心中的羈絆又無時不刻地讓姐妹二人想要破鏡重圓的故事。 該劇集由拳頭遊戲開發,騰訊視頻、騰訊遊戲、拳頭遊戲深度合作。 近日,騰訊視頻的logo下方也帶上了“雙城之戰”四個字,從中可以窺見其對於騰訊視頻的重要性。 本文主要談談關於騰訊視頻和《英雄聯盟:雙城之戰》的以下內容: 
  • 長視頻平台的三個基本矛盾是什麼?

  • 騰訊視頻的階段性破局點是什麼?

  • 雙城之戰的成功有哪些關鍵點?

  • 雙城之戰對騰訊視頻的重要性體現在哪?

  • 雙城之戰無法解決騰訊視頻的哪些問題?

 飛娛財經「公司觀察」07篇。 主筆/ 靜靜文章架構師/ 靜靜出品/ 飛娛財經 1.五年一遇的S級破局點!  筆者認為,《英雄聯盟:雙城之戰》是騰訊視頻五年一遇的S級破局點: 從英雄聯盟本身來看。作為承載了無數玩家青春記憶的MOBA類遊戲,《英雄聯盟手遊》在2021年10月8日以手遊的形式和中國公眾見面時,隨即登頂中國iOS手游下載榜榜首,躋身iPhone手遊暢銷榜前三,其火爆程度可見一斑。 從匹配程度來看。2022騰訊在線視頻V視界大會上,騰訊在線視頻提出並升級了包括藝術戰略、科技戰略、IP戰略、矩陣產品戰略以及變現戰略在內的五大戰略。《英雄聯盟:雙城之戰》可以視作騰訊視頻在該戰略下的一次實踐。 從自家體系來看。騰訊視頻對騰訊遊戲、騰訊電競、騰訊動漫、閲文集團有着無法衡量的價值,是騰訊旗下各個IP衍生內容的放大器。儘管《英雄聯盟·雙城之戰》的內容做的再好,沒有騰訊視頻的渠道觸發,能否達到良好的效果,結果依然是未知的。 從最大公約數來看。優質內容是騰訊視頻和《英雄聯盟》的最大公約數。此前,《英雄聯盟》已經試水過小説、音樂領域,而本次嘗試影視領域,進一步助力了《英雄聯盟》IP宇宙的建設。 2.「雙城之戰」對「騰訊視頻」的戰略意義  不管是從短期,還是從中、長期來看,《英雄聯盟·雙城之戰》都對騰訊視頻有着極大的戰略意義。 短期:日活流量內容和勢能 據骨朵影視數據,自2021年11月7日上映以來,23天累計播放量突破3.6億,總彈幕數超8萬條,總評論數超4萬條。《英雄聯盟·雙城之戰》對騰訊視頻的日活和勢能有一定的拉動作用。 中期:打一次勝仗組織力的盤活 爆款難造、盈利無望、競爭激烈......如今,長視頻平台們面臨的情況難言樂觀。這種情況下,亟需一場勝仗來盤活組織力。而《英雄聯盟·雙城之戰》,無疑就是騰訊視頻的那場勝仗。 長期:族羣文化經營模板 遊戲人羣是當代社會存在的典型族羣。《英雄聯盟·雙城之戰》理解族羣和構建族羣認同的方式,可以成為今後族羣文化的經營模板。
這個套路,一旦運用成熟,盤活鵝廠超多的IP資源,等於打開一條通明的康莊大路,管理層也不用每個月焦慮創造新的模型,無限迭代複製就好。 3.拆解內容宣發:生動的內容,成體系的宣發 先看內容。 來看一組數據: 
  • 製作耗費了長達6年的時間

  • 將中、美、法三國的技術加以融合

  • 7000多個鏡頭

  • 數以萬計的手繪原畫

  筆者看了劇集,最大的感受是,每個角色都比較立體生動,每一幀的畫面效果都很好,可以單獨作為作為電腦屏保。 更重要的是,作為非英雄聯盟遊戲玩家,筆者也可以看懂。該劇或許可以在一定程度上,助力英雄聯盟拓展更廣闊的圈層。 再看宣發。 本次宣發十分成體系: 開播時間的選擇上,《英雄聯盟:雙城之戰》選擇借勢英雄聯盟S11總決賽,在11月7日全球同步播出。 開播的過程中,騰訊視頻做好了站內資源推薦,以廣告、長短視頻等多種形式提升觸達範圍。 4.拆解影遊聯合:騰訊視頻與英雄聯盟實現賬號打通 影遊聯動也是成功的關鍵要素。 一方面,騰訊遊戲推出了《英雄聯盟:雙城之戰》皮膚,開展了多個覆蓋線上線下的衍生活動,為IP賦能。 另一方面,騰訊視頻與英雄聯盟掌盟APP、官網的賬號打通。比如筆者在觀看的時候發現,騰訊視頻加入了AI識別功能,讓我們在觀劇過程中能夠快速識別出場角色、關鍵物品等。
這種戰略級的跨組織合作,在不斷深入到毛細血管層,一旦細微處實現多方共贏,整個大OKR體系就算建立起來了。
 5.拆解商業壁壘:遊戲是騰訊的主場優勢 相比其他長視頻平台,騰訊視頻生態完整,又背靠金主,有充沛的現金投入。 更重要的是,騰訊已經戴了很多年遊戲這頂“皇冠”。據騰訊2021年Q3財報,本土市場遊戲收入為人民幣336億元,同比和環比均增長5%;國際市場遊戲收入為人民幣113億元,同比增長20%(以固定匯率計算則為28%),環比增長4%。 遊戲和其背後的遊戲羣體,才是騰訊和騰訊視頻的主場優勢啊! 從這個角度上看,《英雄聯盟:雙城之戰》不僅是一次成功的IP影視化探索,能吸引遊戲背後的羣體觀看騰訊視頻,實現騰訊生態的內部聯動,才是這部劇集對騰訊視頻最重要的意義。
要知道,除了英雄聯盟,還有數百款精品遊戲都待開發。 6.B站大哥對行業帶來的巨大壓強  解讀《英雄聯盟:雙城之戰》,不能脱離視頻行業的大背景——B站給行業的壓力太大了。 根據Trustdata的數據,2021年Q3,B站日均啓動次數和打開市場均力壓主要競爭對手,位列第一。 
除了用户,資本市場也用腳投票表達了自己的態度。以愛奇藝vsB站的市值為例: 2018年3月:3個B站 ≈ 1個愛奇藝2021年11月:1個B站 ≈ 5個愛奇藝 (注:2018年3月,是B站上市的時間;截至2021年11月29日美股收盤,愛奇藝市值50.36億美元,B站市值259.71億美元 ) 出現這樣的轉變,是因為陳睿比龔宇優秀15倍嗎?非也;是因為中視頻平台比長視頻平台有價值15倍嗎?非也。 歸根結底,在於長視頻平台共同面臨的三個基本矛盾: 第一個基本矛盾,內容成本、會員收入、廣告收入之間的矛盾。 如果長視頻平台均不花錢買版權,誰都不會虧損,但也都無法獲得額外的流量和變現。另外,隨着用户紅利的消失,長視頻平台收入增長難以覆蓋日漸攀升的內容成本,而削減投入或者提高訂閲價格,則會導致用户流失,進一步減少收入。 第二個基本矛盾,對頭部IP的依賴性過強和頭部IP並不在長視頻平台手中的矛盾。 外界經常將愛優騰和Netflix做對比,但他們之間的一個重點區別在於,後者對較好內容的生產和把控能力更強,不依賴於頭部IP而生存。 第三個基本矛盾,既結束不了戰爭,也不能投降的矛盾。 今年5月,我們曾在《我們是低估了愛奇藝,還是高估了嗶哩嗶哩?》一文中做過預測,“視頻行業開啓下一輪整合併購,不過是時間早晚問題。”但如今看來,在反壟斷大背景下,恐怕也沒有平台敢這麼做。 必須指出的是,B站自身也存在一定的問題,三季報後,股價出現了一定的跌幅。只是,相較於長視頻平台而言,B站通過持續做有複利模型的事,構建了自己堅固的城池。 而長視頻平台陷入了囚徒困境。現在痛苦的局面,基本無解。 筆者認為,對於長視頻平台而言,最好的方式是打階段性的戰役,找階段性的破局點。
雙城之戰,就是騰訊視頻最好的一個階段性策略。 7.未來,需要更多的破局點! 經濟學中有單點破局思維模型,當找到破局點,並擊穿破局點後,就可以到達下一階段。破局點的特點在於,到達之前需要付出很大風險,失敗率很高,但一旦過了破局點,就能有自增長。 不過,對於騰訊視頻來説,《英雄聯盟:雙城之戰》只是一個階段性的破局點,依然有問題待解: 縱觀過往,《慶餘年》等案例都告訴我們,再火的IP對一個視頻網站的拉動作用都是短暫且有限的。 一個視頻網站如果想要獲得長期而穩定的發展,需要基石級的用户羣體。 2020年,騰訊體育將NBA未來五年版權移交給騰訊視頻,騰訊視頻由此獲得了喜歡NBA的基石級的用户羣體。但《英雄聯盟:雙城之戰》能真正實現這樣的效果嗎?答案是未知的。 也許,未來,騰訊視頻需要N個像《英雄聯盟:雙城之戰》一樣的劇集,才能最終完成破局。
但無論如何,這一戰役之後,騰訊視頻今年的年終獎,值得多發兩個月的了,硬生生的在寒冬裏,走出一條可複製的有微光的路。 部分參考資料:1、光大海外:互聯網騰訊控股0700.HK2021年三季報點評2、犀牛娛樂:從這部動畫劇集,看騰訊視頻以科技與藝術為標推動新精品呈現3、三文娛:《英雄聯盟雙城之戰》開播,騰訊視頻為大IP影遊聯動帶來新風向4、IGN中國,《英雄聯盟:雙城之戰》第一季 IGN 劇評 10 分:打破遊改作品爛片詛咒5、動畫學術趴:《英雄聯盟:雙城之戰》如何打破遊戲改動畫的詛咒?6、毒眸:從英雄聯盟到雙城之戰,影遊聯動該怎麼做7、混職場得充電:創新思維模型課程筆記——單點破局模型