作者:NGA-Bersa
如標題所説,這帖子的受眾應該是胡桃廚。0命終末夜蘭在胡桃隊裏的主要就業方式是胡行鍾夜,下面所有討論都圍繞此展開。0命夜蘭單水對胡桃能否適配是另一個問題(並非完全不能,但這個問題的相關討論快成屁股大戰了)再疊甲,夜蘭是否未來可期或者對於別人強不強是不是t0,不包含在本帖抽取建議裏。
先説結論:
1. 胡桃廚想補強胡桃的抽取順序應該是1命>護摩>>夜蘭,1命護摩沒抽齊之前不要為了強度抽夜蘭,如果沒有1命護摩但確定下次復刻一定會補則也可抽取夜蘭。
2. 胡行鍾夜作為對單特化隊伍,對單dps出色,但缺少對羣或聚怪等能力,對胡桃的出傷也並沒有改善,綜合能力中規中矩。並不能作為鎖死的4人隊畢業答案而只能作為胡行鍾三等一的一個好用插件。可以抽取,但也無需強求,相對推薦沒有“抽萬葉或抽3.0新卡連發壓力的胡桃廚”抽取。
先放三組同一規則下的dps對比(4金胡行鍾砂,6金胡行鍾莫,6金胡行鍾夜),只是選了2組個人認為比較經典和泛用的作為對照,不代表這2組胡行鍾強於其他。
規則為:1命1精34詞條精通沙魔女(25雙爆5生命4精通,80暴擊其他堆爆傷),6命祭禮34詞條絕緣攻擊沙行秋(25雙爆5攻擊4充能雙爆1比2),能拐260精通的教官砂糖,討龍宗室1命莫娜,0命終末34詞條絕緣生命沙夜蘭(25雙爆5生命4充能雙爆1比2),西風槍擺爛聖遺物鍾離無額外加傷。
由於配置已經給出就不貼具體面板了因為懶(完全可以反推並重建計算),如果有人合理質疑我再貼細節,軸下面會説。其實一眼看有誤差也不會太大的。
幾組解釋:
1.行秋即使在胡行鍾夜裏也帶祭禮劍,一個好的配隊需要充能冗餘度(其實也沒有冗餘很多),並且這個隊伍的軸實際上被終末弓的cd所控制,跟祭禮行秋差不多,想縮軸不現實。
2.行秋都是經典200充能無需論證了,莫娜大家也很熟悉。夜蘭這裏為195充能,後台球胡桃4西風6行秋30,折算24,夜蘭前台吃自己12,70/36=194,也就是195充能剛好夠。全流程只需觸發一次西風,充能手法相對簡便。
3.行秋手法均為qaeae,胡桃算10重2雪梅香無q(注意10重無q的傷害小於9重+q,而理應一輪有q一輪無q這裏均按無q算),行秋算12輪水劍+雙e,夜蘭13輪+q首段+單e。胡行鍾夜裏先夜q後行秋q。鍾離顯然第一個開長e。夜蘭增傷按均值折算。未計算鍾離傷害。
4.表中有名為快速啓動的計算,這項數據關注一個隊伍的前戲長度和爆發強度。無相鐵天基炮的空窗期為14s,是無相鐵第二快的鎖血動作,也是競速中比較平均的打樁窗口期。在這個窗口期裏,胡桃一般能以打10重的速度打完前8重,因此快速啓動計算各隊伍前8重的表現。(具體為行秋夜蘭只qa不打e,因此夜蘭的終末觸發更慢,平均增傷折算更少)。
6金胡行鍾夜對比4金胡行鍾砂和6金胡行鍾莫的優缺點概覽:(不計成本,後面會分析性價比)
優點:
1. 胡桃帶鍾離的隊伍裏首屈一指的對單打樁能力,再高要請2命夜蘭單帶了(胡水火風愛好者請無視)。
2. 相對不依賴對敵人上buff。比如砂糖e需要怪物先量血條且頭上有水,莫娜q也要怪物先亮血條,胡行萬班等火風隊伍需要怪物亮血條且頭上有火。雖然終末弓的觸發也要命中,但不觸發終末弓時也有一定的傷害。這一點對於多波次或者多階段鎖血不亮血條的怪物會非常重要(這其實是深淵常態吧?)。
3. 降低了火傷佔比提高了水傷佔比,殺無相火火史萊姆火飄浮靈等等非常輕鬆,破火盾也水銀瀉地。
缺點:
1. 缺乏對羣能力,無論是莫娜砂糖的對羣上水擴水還是阿貝多八重作為對羣副c、温迪萬葉作為聚怪輔,對羣能力均在不同環境下強於胡行鍾夜,而一個好的配隊不該沒有對羣,特別是這個隊伍的對單遠沒有到超模的程度。
2. dps雖高但傷害更加後置,以快速啓動的8重為分界線時,已經相對胡行鍾莫並無優勢。胡行鍾莫在傷害前置方面相對其他角色的配隊(如雷九萬達)只能説很一般,而對於某些輸出窗口更短以至於打不了8重的怪物時則會進一步失去優勢。
3. 在人均絕緣的大環境下,本計算給行秋和夜蘭各一套34詞條的絕緣。但相對的如砂糖莫娜凝光阿貝多等等角色加傷更不依賴聖遺物,如果胡行鍾夜拿走2套絕緣,另一隊再拿走幾套絕緣,勻出的絕緣到底成色如何,值得懷疑。一般主c一個詞條會差出不到2%,輔c可根據主c的傷害自行等比轉換。
4. 提到過的終末弓觸發問題,長流程下可能會錯軸甚至一半傷害吃不到終末弓加成。
5. 此時不得不提胡行鍾砂(凝)獨一檔的再啓動能力:全隊0能量時,按部就班打軸(鍾離長e行秋eeq砂糖e胡桃e)可以全傷害啓動。
具體表現為:西風槍給6能量前台吃,行秋雙e30能量,80/36=2.33,只需行秋堆充能到233即可全隊0能量啓動。而加入鍾離不帶西風,也只需要80/30=2.66即266充能即可全隊0能量啓動。而胡行鍾夜並不具備此種能力(實際上是胡行鐘的核心競爭力之一)。
下面是關於性價比的分析:
很多計算和實戰已經表明,胡行鐘的製造傷害能力不夠突出,但卻能自1.3版本登場以來一直為使用率榜所認可,我認為主要有4大弱保軟優勢:
1.恐怖的循環能力:幾乎不需要對手法有任何瞭解,只要會踢行秋雙e,循環就幾乎不可能斷檔,甚至具備全隊從0啓動這樣裸拔的能力。
2.對流程的低要求:胡行鍾一直幾乎無需對敵人上太多附着伴隨buff(如人手一個萬班體系的風套),對於多波次多階段的怪物不需要多餘操作續buff。
3.對副c和輔助的低要求:只要行秋掛水不斷,傷害就不會太低,至於砂糖凝光莫娜阿貝多等等撿垃圾完全無妨,而如各隊伍炙手可熱的班尼特,9級q西風斬巖和13級q風鷹霧切(甚至6命15火傷)傷害就大不相同。
4.對環境不錯的適應性:胡行鍾空缺第四人傷害不會太低讓胡桃可以熬過不少對策深淵。
而如果入手2金胡行鍾夜的話,相當於用自己的遊戲理解換取上述的一些優勢。我認為胡行鍾夜的dps提升正好卡在一個非常微妙的節點,讓人既能看到它的閃光點,也不能忘記它的缺點。
對於我個人來説,胡行鍾夜的dps提升沒有打動我,我的胡行鍾x第四人仍然會常年給砂糖/温迪/莫娜/夜蘭(如果我抽0命夜蘭的話,但我不抽)。我更傾向於抽2命讓夜蘭單帶,讓胡夜鍾仍然空出一個格子,而只有0命的預算時選擇不抽。但我預計這會成為一個很長盛不衰的辯題。
最後留一個觀點:0命夜蘭上水是有一定問題,但遠沒有大家説的那麼脆弱。更主要的問題應該是轉火和有前置火。這個只能等實機再辯了。