“澀氣”拉滿、玩法硬核,這款韓式JRPG在港澳台刷榜

如今能被歸類到二次元的手遊裏,名字裏帶顏色的可謂自成一派,如國內市場這個月上線或測試的《蔚藍檔案》《白夜極光》《塵白禁區》《白荊迴廊》,在海外市場關注度高的《藍色協議》《棕色塵埃2》。

在清新的藍白色系中,在6月23日上線的《棕色塵埃2》因玩法體驗格外復古而引起了陀螺的注意,作為一款注重單機體驗的JRPG,該遊戲上線三天後,不僅在韓國本土來到了雙榜前十,也在港澳台地區成功刷榜。

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圖為遊戲在日韓港澳台的iOS下載榜情況

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遊戲在繁中市場表現不錯(圖為香港IOS雙榜走勢)

最容易引發一款遊戲熱議的營銷方式,往往就是仰仗它的角色人設和美術畫面,如果還能符合原始的人性慾望,那賺得噱頭的成功率就又高了一點。《棕色塵埃2》也是循着這個路子。在玩家社區,能看到不少圍繞角色人設展開的討論。

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在遊戲論壇不乏此類討論

不過實際體驗遊戲後會發現,並不是每個角色都有一套精心製作、充滿荷爾蒙吸引力的技能動畫,甚至可以説,只有很少一部分角色的技能才實裝了動畫,如果是衝着這些內容而來的玩家,多少會感到有些上當。

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一個角色技能動畫中的小片段

但隨着對遊戲的深入瞭解,會發現上述內容大概算個噱頭,只負責讓玩家“眼前一亮”,產生了解和進入遊戲的衝動,在此之外所展現的復古像素美術風格,以及在此包裝下的JRPG王道故事,和配套的硬核玩法,才是遊戲的核心體驗內容。

實際上,“棕色塵埃”本身也是一個有些年頭的IP,韓國遊戲廠商NEOWIZ在2017年上線了前作《棕色塵埃》,並且運營至今,期間還曾推出了相關題材的三消休閒手遊,可見該IP也積累了不少粉絲羣體。

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這一IP在去年還推出了三消玩法的休閒遊戲

如果説長年運營累計下來的IP粉絲是自帶流量池,“澀氣”的角色人設是簡單直白卻屢試不爽的鈎子,那麼復古JRPG愛好者就是《棕色塵埃2》希望拉攏的核心受眾。

復古的韓式JRPG,是什麼味道?

《棕色塵埃2》的復古調性,從遊戲一開始的劇情展開形式上就可見一斑。遊戲劇情本身中規中矩,大可納入“騎士與魔法的世界觀下,少年與少女相遇,併合力解決惡勢力”的大框架之中。只不過手遊中傳統的章節式劇情敍事方式,被拆分成一張張獨立的“遊戲卡帶”的形式呈現,每次進入新的故事章節,都需要重新購買和插入新的卡帶。雖然這個過程只是走一個過場,但這樣的形式很難不勾起復古JRPG愛好者的懷舊之心。

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以獨立遊戲卡帶的形式分割劇情章節

而對於此類受眾來説,遊戲的美術表現也十分迷人。2D高清像素風格,配合在不同地圖場景和戰鬥過程中的光影特效,讓畫面看起來十分細膩;在劇情推進中,精心繪製的像素小人有豐富的氣泡和表情差分,也會配合劇情做出動作反應,進一步增強了遊戲沉浸感。

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不同場景下都有出色的畫面表現

這種精細的像素美術品質,很容易讓人聯想到SQUARE ENIX旗下的《歧路旅人》系列和《三角戰略》等HD-2D像素風格作品。實際上,近年來國內也有廠商和工作室也看中了這種美術風格獨特的魅力,包括心動網絡研發的戰棋遊戲《鈴蘭之劍》,類《歧路旅人》的武俠題材獨立遊戲《逸劍風雲決》,都有類似的畫面表現。

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《歧路旅人2》的風格讓人流連忘返

沿襲了JRPG的一貫做法,在《棕色塵埃2》的地圖探索過程中,有許多與場景配合的角色天賦技能系統,比如烹飪、偷盜、識別陷阱和復活等等。這一設計旨在加強與地圖的交互感,實際上也比較實用。比如每次戰鬥結束後,隊伍角色的血量是不會自動恢復的,一般來説,除了回到城鎮旅店恢復,就靠女主的一手“烹飪”天賦來補充血量,保證戰鬥續航。由於加強了重複操作,這些設計並非能得到所有玩家的喜歡,不過可以看出,製作組的確希望把它融入到遊戲劇情的推進過程當中,以搭建出更有信服力的世界。

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天賦技能也可以隨着不斷推進劇情而提高等級

談及戰鬥玩法,《棕色塵埃2》也確實體現出了傳統JRPG所注重的策略性。遊戲在傳統的回合制基礎上,引入了敵我雙方各自為3X4的棋盤,儘管與傳統意義上的戰棋玩法還相差甚遠,但引入了棋盤佈局後,前後排角色的放置位置,遊戲內“擊退”與“傷害連鎖”機制,技能的施法範圍和角色的先後動順序,都有機連結了起來,再結合常見的屬性剋制,技能的控制、強化和弱化效果,使得回合制的策略深度一下子在小小的棋盤內得到了提升。

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棋盤雖小,不妨礙策略挺深

不過,策略深度並不完全等同於遊戲樂趣。這樣的戰鬥過程,傾向於鼓勵玩家通過一系列精密的傷害規劃和放置動作,在極短的回合內迅速結束一場戰鬥。對於習慣輕量化戰鬥體驗的玩家,可能會覺得過程過於繁瑣;而對於喜歡腦力挑戰帶來正向反饋的玩家來説,可能這個反饋過程顯得略微短促。

並且遊戲的自動戰鬥AI設計並不高明,在推進主線時,玩家也很難依靠AI通關。此外,對於一款手游來説,由於戰鬥時呈2.5D視角,且僅可進行敵我雙方的視角切換,過於緊密的戰鬥佈局讓可操作空間顯得十分拮据,加上字體也本身偏小,很容易產生誤觸,這也讓一些玩家感到苦手。

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遊戲的橫豎屏切換十分流暢,但在豎屏戰鬥中,緊密相連的格子讓放置操作更加吃力

讓玩家感到可惜的地方不止這一處,畫面鎖30幀,主線劇情推進到一半後就不再是全程語音,五星角色技能動畫大量缺失等等。從個人體驗上來講,《棕色塵埃2》有一個良好的製作底子,加上角色人設施展的魅力,足以吸引對復古JRPG感興趣的玩家,但整體上來看,多少有幾分尚是半成品就急忙端上來的意味,至少在內容完成度和體驗優化上,還有不小的提升空間。

單機體驗與手遊長線運營,是魚和熊掌的關係嗎?

對於靠挑逗的角色立繪或者撩撥心絃的技能動畫作為宣傳賣點的手遊,玩家往往會有一種遊戲性偏低、堅持遊玩和付費動力全靠角色廚力的刻板印象。但換個角度來看,不少因此入坑的玩家,對於這類遊戲所抱的期望,確實是能“輕鬆收菜,養好看的老婆”。

但《棕色塵埃2》並不屬於這一範疇,目前遊戲裏沒有“看板娘”的可選項,在角色養成中也沒有好感度的設計,甚至角色界面連人物背景介紹的文案也沒有,如果玩家以一款現今司空見慣的養成系二遊的眼光去看待它,可能會驚異於這些缺失的內容設計。

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人物界面並沒有二遊常見的語音、好感度等設計

同樣的,遊戲中也有二倍戰鬥加速、自動戰鬥、三倍速對話、自動尋路等解放雙手的設置,但由於戰鬥機制複雜而AI不夠高明、地圖中不乏着“陷阱”“機關”“解密”等依賴手動交互的設計,讓這些減負用手段並未充分發揮作用。

這些內容一方面會給一些玩家帶來負面體驗,另一方面卻也在一定程度上符合遊戲希望打造單機體驗的想法。比較能體現這一點是,在進入遊戲後,最先出現的畫面是遊戲卡帶(即劇情章節)的選取,緊接着是遊戲劇情的地圖,最後才通過手動切換,才會進入“看板娘”、抽卡和活動界面。

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“看板娘”是目前固定的,不能自由選擇

就個人體驗而言,我能感受到《棕色塵埃2》想要在單機體驗與手遊的長線運營之間找到一個平衡點。在PVE的每個章節,遊戲都會增加固定能力的臨時角色,容易獲得的角色中不乏能在通關中提供有效助力的“平民戰神”,通行證也能夠通過免費鑽石購買。只是在額外的日常抽卡資源產出上,設計得十分節制。即遊戲在嘗試提供較為完整的單機體驗的同時,還是以常見的抽取角色服裝(技能)和專屬武器,作為最主要的商業化手段。但從反饋上來看,玩家並不買賬,特別是在日常的抽卡資源獲取過於困難這方面。

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專屬武器的隨機屬性是玩家的一大吐槽點

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遊戲中的“平民戰神”是一隻十分“露骨”的傢伙

同為像素風格的戰棋手遊《鈴蘭之劍》似乎也面臨着這樣的難題。後者在早期曝光時,因風格酷似《皇家騎士團》,曾被諸多玩家寄予買斷式遊戲體驗的希望,但最後遊戲確定了走長線運營的F2P路線。而為了兼顧單機體驗,製作組索性徹底把遊戲劃分為純劇情的單機體驗與會受養成練度影響的PVE。但上月在台服開展的一輪測試中,仍因抽卡資源緊張、角色獲取困難、卡池龐雜等問題,在玩家中引發爭議。

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《皇家騎士團》的製作人松野曾表達了對《鈴蘭之劍》的期待

這裏迴歸到一個古老的話題:無論是習慣了F2P付費模式的玩家,還是偏愛買斷式單機劇情體驗的玩家,在抽卡付費面前,無疑都渴望有機會抽到和用上喜歡的角色——無論遊戲本身提供的是沉浸式的中重度內容,還是休閒掛機式的輕量化體驗。

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即使是隻想體驗單機內容的玩家,面對喜愛的角色也很難不心動

對於《棕色塵埃2》這類遊戲而言,目標玩家付出了較高的學習成本和時間成本,看重有品質的沉浸式遊戲體驗,過於複雜的商業化設計,無疑會擾亂和打斷遊戲着重強調的單機體驗,傳統和單純的抽卡養成模式依然是實現商業化的最優解。但也正因如此,剋制的營收手段下就很可能會出現抽卡單價高昂、進而引起玩家反感的局面。對於《鈴蘭之劍》來説,同樣如此。

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《鈴蘭之劍》台服測試後,一位玩家表達了對養成和抽卡難度的不滿

按我們如今的認知來看,在一個品類和玩法的受眾都相對有限的手遊產品當中,如果跳脱了二次元常見的“賣人設”的路子,不去緊密圍繞角色進行包裝和製作內容來發展玩家的“廚力”,要想同時實現單機遊戲的體驗樂趣與手遊長線運營,可能並非易事,畢竟兩者的核心體驗本身就有些相悖。

作為一個運營了6年之久的IP續作,《棕色塵埃2》的玩家似乎對該作有着更高的期待。好在製作組也在聆聽玩家的意見,在上線三天後就針對各類問題做出了統一的反饋。包括在商業化上做出了一定調整,比如增加日常任務的抽卡產出資源。

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《棕色塵埃2》製作人公佈了後續的優化方向

至少這是一個積極的態度。我們也期待能看到它在協調單機體驗與長線運營的這條道路上走得更遠,給後來者更多的參考價值。

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