前索尼PlayStation高管:3A模式不具備可持續性

近些年來,3A遊戲的規模越來越大,開發成本越來越高,但前索尼PlayStation高管肖恩·萊頓(Shawn Layden)認為,這種3A模式“不具備可持續性”。

萊頓曾擔任索尼互動娛樂全球工作室總裁,去年10月份離開索尼。在Gamelab線上峯會的一次對話中,萊頓提到了頑皮狗新作《最後生還者:第二章》。萊頓對《最後生還者:第二章》的評價頗高,將其描述為PS4時代故事驅動型遊戲的“終極典範”。

“我們可以讓你尖叫、大喊和驚恐,這些都很容易做到。但如果我們能夠讓你沉思、悲傷,那才算激發了一個人對遊戲體驗的全部情感反應。”

《最後生還者:第二章》或許代表了某種特定類型遊戲的藝術成就新高度,但它也反映了遊戲行業的另一個趨勢,那就是3A遊戲的規模越來越大,通關流程變得越來越長了。

頑皮狗花了3年半時間打造《最後生還者》,大部分玩家能夠在約15小時內通關;作為比較,《最後生還者:第二章》的開發週期達到6年,玩家需要25個小時才能打通。索尼沒有透露兩款遊戲的製作預算,但《最後生還者:第二章》的成本顯然超過了初代作品。

萊頓稱在本世代主機平台,絕大多數3A遊戲的開發成本介於8000萬~1.5億美元之間,研發週期可能長達5年。“這種模式的問題在於缺乏可持續性。到了下一個主機世代,你不可能把那些數字再次翻倍,同時繼續保持增長。我認為遊戲行業需要反思一個問題:‘我們究竟在做什麼?玩家的期望是什麼?怎樣以一種最佳的方式講述我們想講的故事,表達我們希望表達的想法?’”

“如果每款冒險遊戲都想讓通關流程達到50~60個小時,那太難了,因為成本非常高。另外,這種門檻可能會將某些有想法的創作者、有趣的創意拒之門外……我們必須重新評估很多東西。”

萊頓表示,之所以説3A模式不具備可持續性,最重要的單一原因並非遊戲的開發成本激增、團隊規模不斷擴大,而是無論一款遊戲的量級達到何種程度,其售價始終不變——玩家不願接受3A遊戲漲價。

“自從我進入遊戲行業到現在,(3A遊戲)售價一直都是59.99美元,但它們的開發成本卻上升了10倍。如果開發成本猛漲,價格卻缺乏彈性,那麼這種模式就會變得更加困難。”

萊頓認為隨着距離下一代主機發售越來越近,3A遊戲發行商必須努力解決這個問題。

“下一代3A遊戲的開發成本肯定不會本世代低,創造4K、HDR畫面和遊戲世界都需要資金。在遊戲行業,人力成本佔了項目整體成本的一大部分,對吧?你不必建造一座工廠,把沙子變成玻璃,只是需要有能力將志趣相投的人才聚集起來,共同完成一款遊戲。所有成本都與之相關。”

“與其花5年時間做一款通關流程達到80個小時的遊戲,我們能否考慮投入3年時間製作一款流程15個小時的遊戲?這會花多少錢呢?能不能為玩家提供充實的體驗?”

“就個人而言,作為一名老玩家,我挺喜歡玩那些通關流程介於12~15小時之間的3A遊戲。我覺得它們就像經過精心編輯的文學作品或電影,節奏更緊湊,能夠為我們提供更引人入勝的內容……我希望遊戲行業回到那個年代。”

每一個「在看」,都是鼓勵

近些年來,3A遊戲的規模越來越大,開發成本越來越高,但前索尼PlayStation高管肖恩·萊頓(Shawn Layden)認為,這種3A模式“不具備可持續性”。

萊頓曾擔任索尼互動娛樂全球工作室總裁,去年10月份離開索尼。在Gamelab線上峯會的一次對話中,萊頓提到了頑皮狗新作《最後生還者:第二章》。萊頓對《最後生還者:第二章》的評價頗高,將其描述為PS4時代故事驅動型遊戲的“終極典範”。

“我們可以讓你尖叫、大喊和驚恐,這些都很容易做到。但如果我們能夠讓你沉思、悲傷,那才算激發了一個人對遊戲體驗的全部情感反應。”

《最後生還者:第二章》或許代表了某種特定類型遊戲的藝術成就新高度,但它也反映了遊戲行業的另一個趨勢,那就是3A遊戲的規模越來越大,通關流程變得越來越長了。

頑皮狗花了3年半時間打造《最後生還者》,大部分玩家能夠在約15小時內通關;作為比較,《最後生還者:第二章》的開發週期達到6年,玩家需要25個小時才能打通。索尼沒有透露兩款遊戲的製作預算,但《最後生還者:第二章》的成本顯然超過了初代作品。

萊頓稱在本世代主機平台,絕大多數3A遊戲的開發成本介於8000萬~1.5億美元之間,研發週期可能長達5年。“這種模式的問題在於缺乏可持續性。到了下一個主機世代,你不可能把那些數字再次翻倍,同時繼續保持增長。我認為遊戲行業需要反思一個問題:‘我們究竟在做什麼?玩家的期望是什麼?怎樣以一種最佳的方式講述我們想講的故事,表達我們希望表達的想法?’”

“如果每款冒險遊戲都想讓通關流程達到50~60個小時,那太難了,因為成本非常高。另外,這種門檻可能會將某些有想法的創作者、有趣的創意拒之門外……我們必須重新評估很多東西。”

萊頓表示,之所以説3A模式不具備可持續性,最重要的單一原因並非遊戲的開發成本激增、團隊規模不斷擴大,而是無論一款遊戲的量級達到何種程度,其售價始終不變——玩家不願接受3A遊戲漲價。

“自從我進入遊戲行業到現在,(3A遊戲)售價一直都是59.99美元,但它們的開發成本卻上升了10倍。如果開發成本猛漲,價格卻缺乏彈性,那麼這種模式就會變得更加困難。”

萊頓認為隨着距離下一代主機發售越來越近,3A遊戲發行商必須努力解決這個問題。

“下一代3A遊戲的開發成本肯定不會本世代低,創造4K、HDR畫面和遊戲世界都需要資金。在遊戲行業,人力成本佔了項目整體成本的一大部分,對吧?你不必建造一座工廠,把沙子變成玻璃,只是需要有能力將志趣相投的人才聚集起來,共同完成一款遊戲。所有成本都與之相關。”

“與其花5年時間做一款通關流程達到80個小時的遊戲,我們能否考慮投入3年時間製作一款流程15個小時的遊戲?這會花多少錢呢?能不能為玩家提供充實的體驗?”

“就個人而言,作為一名老玩家,我挺喜歡玩那些通關流程介於12~15小時之間的3A遊戲。我覺得它們就像經過精心編輯的文學作品或電影,節奏更緊湊,能夠為我們提供更引人入勝的內容……我希望遊戲行業回到那個年代。”

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