我的世界:關於mc“火把”的歷史,你可能不知道的16個小秘密!

在Minecraft太陽第一次落山時,玩家通常會潛入山洞或在地面上挖洞以躲避夜間出現的殭屍,當你被迫呆在無邊的黑暗中,你才意識到,我們耗盡所有最重要的第一天資源:日光。於是尋找人造光源——火把,就成為了第一天的生存目標。

於是我們開啓了今天的新篇章——關於火把的歷史,你可能不知道的16個小秘密!

1、2009年5月,Tigsource論壇(一個獨立遊戲的社區)中一名ID為:Syrion 的玩家提出一個建議:不如在《我的世界》加入一個火把如何,可以點亮3*3的區域,用於照明。當然這個建議很快便被Notch採納了。自此開了未來長達11年之久的“火把”永久光源照明歷史!

2、火把的合成:火把的合成其實極為不科學,用木炭/煤炭+木棍即可造出火把,但問題是火把頂端燃燒的火焰是如何來的?

我的世界:關於mc“火把”的歷史,你可能不知道的16個小秘密!

3、遠古的火把比現在更長;火把最初在Minecraft地被加入,參考的是古代人夜間行路時那種細而長的火把,所以古人為了防止火把燒傷,或者可以照亮更遠的距離,把杆都會製作的相對較長。《我的世界》中最遠古的火把便是如此,細、且長~

4、有證據表明,地球上最早的火把來一百萬年前南非的一座洞穴中,那裏有火焰燃燒的殘骸。但人類能夠熟練駕馭對於火的控制,一個標誌性的物品就是10萬年前“火把”的誕生。火把給人類帶來了光明,它被譽為是希望和啓示的象徵。在古羅馬,火把還被用來象徵愛情。

5、Persson在2010年的時候提出了一個想法:讓火把變成一種可以燃盡,可以被熄滅的光源呢?於是這個計劃被寫進了當年的萬聖節更新列表中。(這個列表後續我會做詳細介紹)

6、燃盡的火把;在計劃中的特性是,火把放置之後,在一段時間內會隨機熄滅/燃盡,火把熄滅只可以用打火石將其重新點燃。然而在萬聖節那天,這個特性並沒有被運行起來。(ps:這可能是mc史上最早的一次跳票了)

7、除此之外一個科學的特性:燃盡的火把在下雨、或者放在水中,這都會讓它熄滅;這個時候你是不是想到了在1.17的一個新照明方塊——蠟燭?蠟燭,在洞穴更新中,是一種可被熄滅的方塊,並且無法在水中被點燃。所以有人説,蠟燭或許在某種程度在,取代了當初“燃盡火把”的設定。

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如果從這個角度來分析,未來的mc,或許火把將永久的不再可能成為一種可被熄滅的光源?

8、燈籠是十年前提出的想法;可燃盡的火把想法誕生之後,Persson考慮加入一種長久性的光源。燈籠,然而這遭遇到了社區大量的反對的反饋。確實,火把變得可燃盡,對於礦洞探險而言,這並不友好。

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9、0.31的版本的火把可以插在樹葉上;這個古老的特性被認為是一個BUG,畢竟這可能是會點燃樹木的一種行為。而Mojang向來反對這種可能在現實中帶來危險的價值引導。

10、會移動的火把;説出來你可能不信,2010年那會兒的mc火把會瞬移!當玩家破壞火把所依附的方塊,火把會瞬移到臨近的方塊上。所以火把會盡可能地避免掉落和浮空。

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11、火把新的合成;“炭+木棍+靈魂土”合成靈魂火把,這是1.16下界更新後新加入的火把合成配方。可惜的是,靈魂火把並沒有任何特別,而且亮度比原版火把低上4個亮度。

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12、更多顏色的火把;基岩版中開啓教育模式,可以用氯化鈰、氯化汞、氯化鉀、氯化鎢分別合成出藍、紅、紫、綠四種火把。例如:氯化鈰是由一個鈰元素+3個鈰元素,在化合物創建器中合成。然後氯化鈰+普通火把,在工作台中便可造出藍色火把。

13、水下火把;相比於多彩的化合物火把,基岩版中的水下火把合成起來要方便很多。只需要1個鎂元素+1個火把即可。這是一種可以提供水下照明的藍色火把。

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14、火把與水下呼吸的運用;由於火把不是含水方塊,所以火把在水中插入時,會形成一格空氣。但很快火把會變成掉落物,浮出水面。利用這個原理,玩家可以快速且頻繁的插火把,保持水下長期擁有一格空氣方塊,以恢復玩家在水下的呼吸。

15、蜘蛛在夜晚會與玩家敵對,白天保持中立。這背後的邏輯是,當亮度≥12時,蜘蛛會從與你敵對切換到中立,並停止追擊。所以迅速的在地面上插滿火把,蜘蛛檢測到亮度便不再有攻擊行為。(ps:實測,蜘蛛的AI反應有點慢,站着不動挨幾下,蜘蛛才不會攻擊)

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16、獲取龍蛋;龍蛋本質是一個擁有動態實體特性的方塊,所以它和沙子一樣,在下方無方塊附着時會變成一個下落的實體。當下落的實體遇到火把時,便會成為掉落物。這是mc最簡單獲取龍蛋的方法之一。

以上,其實你會發現,這麼多年來“火把”就和苦力怕一樣,並沒有太多翻天覆地的變化。預計未來,官方也不會加入燃盡的特性,但是拿在手裏作為一種移動性的光源其實Mojang可以考慮一下。

或者,你認為未來mc“火把”的發展方向會是怎樣?

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