在原版世界中,樹木的形式多以方塊呈現出來。就算是叢林中的叢林木、或是針葉林裏的雲杉木,都未曾將其真正的姿態展現出來。那麼,樹木到底有沒有樹木比較好的造法呢?既能夠讓樹木呈現得更加自然,又能使其周邊環境得到一定的美觀。
其實,方法還是有的,不過打造起來要考驗玩家的創造力和想象力,以及是動手能力。由於樹木分為兩種類型,一種是低矮灌木,另外一種是高大喬木。那麼,這裏就針對上述的兩種類型的樹木來敍述其做法。
低矮灌木造樹法
①:樹木選材
樹木的選材,實則是和當地的生物羣系(氣候)相結合,如平原生物羣系,則選擇以橡樹、白樺樹為主的樹木。若是高山針葉林,無疑選擇雲杉木啦!如果在不同的氣候中選擇一種不是該氣候的樹種,那麼就會導致美觀性欠缺、與事實性相背等。
②:樹幹製作
人造樹木的第一步,是打造樹幹。樹幹的打造,並不是放置原木如此簡單。要在原有的基礎上,適當的延展擴張,這樣才能夠讓樹木主幹更加自然。當然,如有一定條件,可以使用柵欄、台階進行樹幹的過渡裝飾,使其更加自然化。
③:樹葉放置
樹木不能沒有樹葉,樹葉是樹木的靈魂所在。若一棵樹沒有樹葉,則失去了生機與活力。 同時,樹葉的打造還有一定的講究:首先,用樹葉包裹樹皮方塊,這樣能使灌木形象更加突出。接下來則是適當的拓展延展,這樣就能讓其更加美觀。
④:後期美化
當然,做完這一切還不能算是“搞定”了。還需要後期的美化與加工。這一過程也是相當重要的,如果打造出來的灌木不好看,或是比別人的低上一個檔次。稍微進行加工就能突破現狀。當然,加工處理的主旨是豐富其顏色搭配、增加綠意等。因此,加工不能太過刻意,稍微進行處理就可以了。若是過於刻意地去做,樹木可能就會毀於一旦。
高大喬木造樹法
①:樹木總體規劃與構思,以及選材
首先,要明確的是高大喬木的概念是什麼?喬木一定要與灌木區分開。從高度上,喬木偏高灌木偏矮。因此,樹木的高度要有一定的規劃,一般十米左右的樹幹長度較為合適。至於喬木的樹幹形狀,能夠舒展則舒展,這樣能夠展現其體態美。其他方面與灌木的打造是一致的。
②:樹幹的製作及樹枝的加工
當然啦,樹幹做出來後,還需要對樹幹部分進行美化處理。但是這種美化處理與灌木的主幹處理還是有一定的差異的。喬木的樹幹加工,需要添加柵欄作為樹木的樹枝。用台階,能夠讓其姿態更加豐富,用柵欄門,可以分化出更細小的部分。至於木門,可以豐富其主幹紋理。這樣就能夠很好地突出其主體部分了。
至於細枝末節的打造,則需要一個過渡、漸變的過程,從大化小,從小化無,這樣才能達到樹木主幹部分打造的極致。讓其自然舒展,樹木的各方面性能才能得到提升。
③:後期美化
當然,對於高大喬木的樹葉部分,與低矮灌木的打造方式是很不一樣的。低矮灌木純粹用手做就可以了。但是對於高大喬木而言,則需要一種擴散型的樹葉。那如何做出這種樹葉效果呢?相對而言還算是比較簡單。如果使用VS筆刷,三兩下就可以搞定。那麼,這裏主要講解原版的打造以及是創世神插件的應用製作方式。
至於原版的打造而言,則需要使用到/fill指令進行一定的填充。接下來用/clone指令複製一棵樹作為備份。然後再一次使用/fill指令(這裏用replace模式)把樹幹部分給挖掉。填充好後就把//gamerule randomtickspeed的值調為100,等到樹葉枯萎到一定程度,再把原有樹幹打造回去。感覺是否很麻煩?其實,使用創世神或許會更加簡單。
對於創世神的製作而言,只需要使用到幾個指令,而且還能很好處理樹木本身的不規則性。這裏,有//brush指令可以選擇(sphere模式),當然,還會使用到//replace指令和//undo指令,操作與原版構築差不多,同樣是要使用//gamerule randomtickspeed ,複雜程度不算高,但是製作可謂方便快捷。
兩種樹木的製作方法,你Get到了嗎?或許,灌木的打造稍微還簡單一丟丟。但是喬木的打造,用指令或許是一種很不錯的方式,但若有一定的能力,用“麒麟臂”造出一棵樹也是有可能的!