騰訊先遊TV版上線,客廳大屏或將迎來新增長點

2019年初,在5G網絡的刺激下,雲遊戲開啓了第一波商用潮,但是在此後的近兩年中,市場依然沒有看到一款成熟到足夠大規模商用的雲遊戲平台,這也讓很多人對雲遊戲產生了深深的質疑,認為其“炫技”意味遠大於實用。

不過,就在雲遊戲重歸理性的時刻,騰訊開啓了先遊的TV測試——難道騰訊先遊不怕和很多行業前輩一樣,在內容和技術的多重束縛下折戟沉沙?

騰訊先遊TV版上線,客廳大屏或將迎來新增長點
 

事實上,如果我們綜合考量騰訊的內容優勢以及先遊在終端方面的重點佈局,可以發現騰訊實際上已經對此做好了各種準備,對於騰訊以及其電視大屏的合作伙伴而言,雲遊戲平台的成熟或將帶動整個電視大屏產業的快速發展。

客廳大屏的內容困局

與手機行業類似,隨着互聯網的發展,客廳大屏的內容也經歷了從中心化的DVB、IPTV向去中心化的OTT發展,但是遺憾的是,因為各方面的原因,客廳大屏一直未能走出固有的影響力範圍。

CSM發佈的數據顯示,2012年,中國大屏日均開機時長達到了最高的164分鐘,此後這一數字一直下降。截止2019年末,僅為117分鐘。

隨之而來的是智能手機的強勢崛起,一躍成為了大眾計算平台。QuestMobile發佈的數據顯示,自2010年前後,智能手機的日均開機時長就開始顯著增長,截止2019年末,中國移動互聯網用户平均日使用時長就達到了驚人的6.2小時。

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之所以在互聯網革新的浪潮下,出現這樣的趨勢,一方面的客觀原因確實是因為兩種終端的不同場景所致,另一方面也凸顯了兩種終端在內容上對用户吸引力的強弱之分。

《2020中國網絡視聽發展研究報告》顯示,由於兼具“短平快”的特性,短視頻自2016年就開始快速發展,2018年的日均使用時長超過長視頻。截止截至2020年6月,短視頻又以人均單日110分鐘的使用時長成績超越即時通訊,位列第一。

以此為基準,儘管客廳大屏的內容也做到了去中心化和千人千面的內容推薦,但是到目前為止,客廳大屏的內容依然僅僅止步於“影音”。

就像一種伴生的關係,內容焦慮一直隨着電視這塊大屏發展而生長,進而成為阻礙行業持續向前的最主要羈絆。

“不盲目”的騰訊先遊

種種焦慮之下,大屏行業將視角從影音功能瞥向了遊戲——這個曾經與大屏同呼吸共命運的最佳拍檔。

就此,騰訊雲遊戲適時而出。

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不過,儘管雲遊戲支持全端運行,但是PC、智能手機遊戲市場的高度成熟決定了雲遊戲很難在短時間內完成對於這些市場的產業革新。

遊戲工委的數據顯示,2019年中國遊戲產業銷售收入達2308.8億元。其中手遊、端遊分別佔據68.9、26.5%的份額,反觀國外主流的電視主機遊戲,中國市場近佔據了0.3%的份額。

在客廳大屏內容居於頹勢以及中國遊戲“瘸腿”的市場表現,騰訊沒有理由不率先切入TV雲遊戲市場。雖然行業普遍也認為TV是雲遊戲的一個子集,但是騰訊高明的一點在於,並沒有僅僅將客廳大屏當做一個尋常的終端來看待。

深耕中國遊戲市場多年的騰訊很清楚電視廠商以及客廳用户對於遊戲內容的需求,因而並沒有獨自前行衝鋒,而是聯合諸多電視終端廠商推出針對性的產品。

以海信為例,其在2020年中發佈的海信遊戲電視65E75F,就是在支持騰訊雲遊戲的基礎上,加入了120HZ、VRR 3、 MEMC等可以給遊戲體驗帶來極大提升的功能,這對於保證產品體驗的完整度,起到了十分關鍵的作用。

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另外,多年來在遊戲行業的積累,也保證了騰訊有足夠的資源,不但可以賦予先遊充足的內容,也能針對“雲遊戲”的操作做出針對性優化。

得益於多年的經營,對比大部分雲遊戲玩家,騰訊其實已經掌握了絕對的先發優勢。Newzoo發佈的《2019全球移動遊戲市場中國企業競爭力報告》顯示,騰訊位列中國移動遊戲市場第一。這就為騰訊的雲遊戲提供了充沛的內容保障。

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更進一步的,據騰訊先遊的產品經理王孟坤介紹:“騰訊為了提升用户的體驗,針對一些頭部的遊戲進行了大量的定製產品的優化。”比如在玩射擊遊戲時,TV端的射擊和跳傘涉及同一套操作邏輯,這時候,騰訊先遊會智能的檢測不同的場景,進行針對性的操控優化。

雖然並沒有趕上第一波首發,但是結合市場實效來看,騰訊的後發其實準備的是更充分的,因為它是建立在洞悉行業趨勢和消費者需求的基礎之上的,這也使得它甫一出世即佔據到了搶先優勢。

客廳大屏將迎新增長點

電視大屏裹足不前,或者説智能手機強勢崛起,一個很重要的因素就是內容對用户吸引力的強弱不同。

整體來看,電視大屏近兩年影響力下探是不爭的事實,但是在階段性熱點烘托下,市場也會呈現“回暖”態勢。奧維雲網數據顯示,在世界盃的刺激下,2018年上半年,全球智能電視的出貨量增長8%。而2020年奧運會延期舉行,也使得2020年智能電視銷量將比去年減少2200萬台,降幅達10%-11%左右。

儘管遊戲主機也會在一定程度上帶動智能電視的銷量增長,但是因為中國遊戲市場的特殊環境以及遊戲主機的高門檻,使得主機遊戲對中國市場下的智能電視並沒有發揮應有的內容帶動硬件產品優勢。

而門檻更低的雲遊戲則不一樣,一旦騰訊先遊在電視端成熟了,憑藉前沿的、針對性的內容優勢,很有可能給客廳大屏行業迎來一波類似互聯網革新後的換機潮。

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另一方面,隨着5G等技術的成熟,萬物互聯將成為時代的一大風口。IDC數據顯示,預計2022年全球智能家居設備的出貨量將達10億台。行業分析師認為,作為天然的客廳大屏,智能電視將隨着萬物互聯的趨勢騰飛。

時代的趨勢推動着智能電視影響力的緩慢提升,但是功能和內容始終是電視大屏的一體兩面,功能方面的豐富確實可以促進它的快速普及下放,但是內容如果不能及時跟上時代的腳步,其實也會對功能的升級造成一定的反噬。

在雲遊戲的大趨勢之外,騰訊也看到了這一潛在的機會,因而在遊戲模式之下,進一步拓寬了智能大屏視頻內容的邊界。王孟坤錶示:“騰訊先遊致力於打造客廳娛樂新生態。”

據瞭解,針對電視大屏,騰訊還將上線“影遊”互動功能,讓玩家自由的選擇劇情走向,增強雙向互動能力。此外,騰訊的泛娛樂體系也會在視聽、遊戲、直播等方面同步賦能客廳新娛樂,保證了客廳大屏內容的持續繁榮。

由此,當我們從純市場的角度去考量騰訊先遊,對比其它雲遊戲企業,騰訊的優勢除了內容本身,其實更多體現了騰訊對於整個行業的宏觀考量,這也使得騰訊先遊的戰略有了一定的整體性,不會出現顧此失彼的問題。

當然,騰訊先遊的大規模下放,收益最大的還是要屬智能電視行業。因為騰訊先遊不但解決了電視大屏在產品上的內容困局,還在發揮產品優勢的基礎上,拓寬了智能電視的內容邊界。事實上,騰訊在現在這個時間節點通過騰訊先遊“重倉”電視大屏,既展現了雲遊戲本身的市場潛力,也預示着騰訊在手機、PC之外,開啓了大屏這個動力充足的業務驅動器。

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