近日,一款號稱“通關率不到0.1%”的堆疊式消除遊戲“羊了個羊”火遍了全網。
從“1+1”水平的第1關開始,“極難”的第2關讓玩家們“欲罷不能”,紛紛與遊戲“死磕”,由此“篩選”出了玩家中的“倔驢”,遊戲也因此被戲稱為“驢了個驢”。
網友們紛紛在各平台吐槽,甚至出現日挑戰4511次的“大冤羊”。
與傳統的專注體驗的遊戲不同,“羊了個羊”讓玩家們在“想玩”、“血壓升高”、“自我懷疑”、“還是想玩”間來回橫跳,最終還是在“越氣越玩”的複雜心情驅使下,反覆挑戰、觀看廣告、微博吐槽。
玩遊戲是為了“爽”,那不能“爽”的“羊了個羊”,為啥還能如此“上頭”?
真的是“越難越上癮”嗎?
部分玩家將“過不去的第2關”歸咎於遊戲難度。但一些資深玩家和行業人士分析,“羊了個羊”並沒有燒腦的複雜度,出現的牌型更像是“純隨機”,比起網上分享的“攻略”、“技巧”,運氣和概率才是通關的核心要素,也就是説,你過了不是你厲害,而是系統讓你過了。
當然,過了確實很厲害,值得發十條朋友圈。
作為一個“概率遊戲”,所謂“難”只是遊戲體驗的一環。對於一般遊戲而言,其賣點往往是情感交流、正反饋機制等,即使輸多贏少,“得來不易”的勝利更會強烈激發的滿足感。
但隨着討好玩家策略越來越難奏效,很多領域出現“強行投餵”的風氣,各種內容單薄卻格外“殺時間”的小遊戲不斷出現,從“人玩遊戲”變成“遊戲玩人”,不斷試探玩家的“受虐”上限。
在這種機制下,投餵爽感不是遊戲目的,必須得誘惑玩家“再來一局”,順便把自己的廣告、裝備“塞”進去。
所以,扔不下“羊了個羊”,可不是因為我們自己沒有自控能力,而是產品經理早已預判了你的預判,設置好了每一個讓你欲罷不能的點位。
“沉迷機制”如何讓玩家越陷越深?
“羊了個羊”就遊戲本身來説,無疑在吸引用户、增加粘性方面是成功的。
中科院心理學專家指出,任何具備“成癮”屬性的事物,必然存在內在滿足感,沒有內在滿足感,就不會存在需求。
在“羊了個羊”的遊戲裏,玩家們“痛並玩着”的心理,更像是心理學上的“老虎機效應”。
老虎機是一種用零錢賭博的機器,只需投幣、拉手柄的簡單操作,就有概率獲得獎金。而“羊了個羊”的本質就是用“消消樂”的簡單操作,換取“0.01%通過率”,實現心理需求的“以小博大”。
仔細分析,在類似的遊戲中,都有類似的“成癮”要素。魔性的BGM、輕鬆明快的畫風吸引玩家進入;在微博、朋友圈等平台分享遊戲體驗,帶來強社交屬性;消除牌堆,容易上手的玩法和即時消失的卡牌,形成了一目瞭然的賞罰機制;“加入羊羣”的口號、“今日頭羊榜”的排名帶來的競爭感,帶來“為地區爭光”的虛擬榮譽;隨着挑戰次數的積累,越重複越讓人“念念不忘”,以至於“才下手頭,又上心頭”。
最終,廣告流量才是目的。先用簡單的第一關“把羊騙進來殺”,再用“只差一點就成功了”的第二關吊着“驢”去“屢敗屢戰”。遊戲過程中,明明勝利在望,卻陷入僵局,那就看廣告換取小道具或者復活的機會吧,30秒的廣告早已經準備好了。
有網友上傳了一張圖,精確計算出了玩遊戲需要看廣告的時長,讓很多人咋舌:原來30秒一個的廣告積累起來居然“殺”了我們這麼多時間。
當然,玩家同樣也可以利用“沉迷機制”來斬斷“玩根”。專家指出,在沉迷遊戲時,出現“想要停下”的念頭時,可以給自己設立一個“先停1分鐘”的“小目標”,在給自己如喝點飲料、發個“眾人皆癮我獨醒”的炫耀式朋友圈等即時的獎勵,不斷重複,把“停下玩手機”設計成遊戲,循序漸進,強化獎勵,自然而然就能淡化“上癮”。
沒有“羊了個羊”,也會有“牛了個牛”
注意力在互聯網時代,是一種稀缺資源,誰都想爭奪和佔有。吸引了還不夠,還要增加“粘性”,讓你沉迷,最好“上癮”。
從這個角度講,“羊了個羊”是一個堪稱完美的樣本,它精巧地利用了每一個能吸引注意力的元素,最終把受眾牢牢綁在自己的遊戲上,至於遊戲體驗如何,有無公共價值,出品方就不會考慮了,只要廣告池裏的廣告消耗得足夠快,甲方足夠滿意,其他的又有什麼要緊呢。
還有同類型小手遊、魔性沒營養的小視頻、又長又爛的網文、電梯裏不得不看的重複廣告……製作者深諳用户心理,對“沉迷機制”使用起來駕輕就熟。有太多東西在“蠶食”我們的注意力,很無奈,但也很正常。
雖然大家並不會真正“上癮”,該讀的書還會讀,該做的事還會做,但短期內耗費大量時間看廣告、打遊戲等,卻讓人越來越焦慮。
網絡世界的江湖裏,江山代有爆款出,各領風騷兩三天。這陣“羊風”很快就會刮過去,但是還會有“牛了個牛”、“喵了個喵”繼續引領風潮。
事實上,風起了就不會停,我們且在其中,仔細體會。
來源:央視網