干將莫邪三個版本對比,扔老婆的干將才是好玩的干將!

王者榮耀干將莫邪在重做後,就離狙擊型法師越來越遠,現在更多是摸獎型法師,每下無差別的攻擊都像在不停摸獎。加上王者一直就是在減少瞬間秒人的英雄技能,王者即將迎來第三版本的干將,重置劍氣機制,干將這波是削弱還是加強還是有點爭議了。這裏也把干將三個版本做個對比。

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初代干將初上手感覺難,實際習慣了兩個曲線彈道的瞄準,基本就過關了,三個傷害技能可以分別放,所以空一個還有補救的機會,而二代干將呢,不用交匯點命中的傷害不夠看,一個點傷需要嚴格控制敵我雙方的距離,而老版本是一條線的傷害。線變點,兩個固定距離的定點爆發,對手也更容易躲,最多用單側劍蹭蹭,團戰中如果一個大招空了,整波團作用大打折扣。

現在感覺像是一個技能,翻轉,拉伸,複製,粘貼,純傷害就放出來了。除了命中就沒的可玩的了,況且還有一些讓人感到便秘的距離。兩個版本的干將對比,扔老婆用左右單劍的版本是真的好玩。當初本來就是一個很有特色也算合理的原創設計,一直認為干將重做是王者榮耀巨大的敗筆,當時其實調整傷害曲線就行了只是被策劃同時多個維度削弱,直接削廢,又不肯打臉回調,才重做成這麼個不太好玩的二代版本。

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要求玩家控制好敵我雙方的距離和預判敵方的走位,這一點不修改摸獎型法師的本質就不會變。在當前版本這個中單吃土的版本沒那麼多經濟給你發育,並且前期很容易爆發小團戰,干將又沒那麼強,技能稍微空一點你隊友就是少打多。在這個轉線壓塔的版本真的不如嬴政楊玉環好使。
並且,魔女對於干將的剋制實在是太高了,經常出現後期干將一個大招4劍扎滿只打對面魔女射手3分之一左右,然後干將這波團相當於廢了,還不考慮你團戰被牽制扎不出來的情況,既然這樣,為什麼不拿個比干將有用的工具人呢,還不吃經濟。

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第一版干將:連續命中機制,第二版干將:匯聚點命中機制,體驗服第三版干將:匯聚點命中機制+連續命中時有獎勵。
體驗服干將莫邪點+點連續命中提升傷害,有點強制提升上限,技術要求的感覺,用改版後的343觸發劍氣獲得大量傷害擊殺後排,改動後的343比現在傷害高,這好像也是很多人認為是增強的原因。
第一版干將因為兩道飛劍和老婆分別放,只要調整軌跡,完全可以全部命中同一距離內的目標。第二版干將在重做之初,思路就是對兩種固定距離的鉅額傷害,所以一般來講實戰中,很少有一個目標(尤其是對面後排)同時吃到兩種距離的飛劍交匯點傷害,現在的干將秒後排一般就是43或者343,2技能的短射程基本忽略。

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