魔獸世界:設計師終於玩遊戲了?風雷怨毒大改,近戰要崛起?

關於《魔獸世界》9.0版本有很多梗,而這些梗中對於玩家,尤其是近戰玩家有“暴擊傷害”的就是9.0版本被譽為“近戰噩夢”版本。在“暗影國度”除了AOE上限等噁心人的設計以外,近戰更是經歷了最嚴苛的輸出環境,新詞綴無論是怨毒還是風雷都讓近戰和遠程的遊戲體驗完全不同。

魔獸世界:設計師終於玩遊戲了?風雷怨毒大改,近戰要崛起?

而針對這樣的情況,設計師在最近的訪談中談到了他們的計劃。《魔獸世界》的總監Ion在訪談中提到設計師團隊已經接到了很多玩家關於9.0“近戰噩夢”的吐槽,也確實發現了近戰在9.0遊戲體驗很差。

魔獸世界:設計師終於玩遊戲了?風雷怨毒大改,近戰要崛起?

不過號稱“遊戲設計師嘴硬第一人”的《魔獸世界》設計師顯然不會這麼簡單地認錯。Ion表示,9.0版本近戰和遠程遊戲體驗完全不同,其實是他們故意的。所謂的“近戰噩夢”版本也並不是他們設計失誤,而是他們想要的結果。

魔獸世界:設計師終於玩遊戲了?風雷怨毒大改,近戰要崛起?

因為設計師認為近戰和遠程在一個隊伍中應該有鮮明的區別,雖然都是DPS,可是不能同質化。所以他們用怨毒風雷等等新詞綴,讓近戰體會到近戰應有的艱難的輸出環境;而遠程則不需要如此,設計師認為遠程需要的僅僅是躲一些地板技能,和有良好的站位跑位意識。

魔獸世界:設計師終於玩遊戲了?風雷怨毒大改,近戰要崛起?

當然設計師雖然“嘴硬”,可為了財報他們也不能一意孤行,所以Ion也表示在9.1版本和後續版本會針對近戰進行一系列優化。首要工作就是調整怨毒風雷詞綴對近戰造成的影響,其次就是他們在後續會在副本和BOSS技能設計上更針對遠程。

魔獸世界:設計師終於玩遊戲了?風雷怨毒大改,近戰要崛起?

這樣的改動看起來很良心,可實際上很難讓人滿意。首先設計師所謂的調整怨毒風雷詞綴,看起來是幫助了近戰,但近戰在9.0被折磨也不止是因為這兩個新詞綴。同樣是大秘境詞綴得“血池”、“震盪”哪個不坑近戰?血池對於遠程幾乎沒有任何影響,震盪周更是強制要求隊伍少組近戰。

魔獸世界:設計師終於玩遊戲了?風雷怨毒大改,近戰要崛起?

其次設計師認為在9.1和後續版本可以通過推出針對遠程的設計,來優化近戰遊戲體驗,這種想法實在是讓人無力吐槽。近戰玩家沒有設計師那麼陰暗的心理,並不想自己玩得不爽就要讓遠程也玩不爽,難道就沒有一個方案讓近戰遠程都玩爽嗎?還是説設計師根本就不允許這麼好玩的版本出現?

魔獸世界:設計師終於玩遊戲了?風雷怨毒大改,近戰要崛起?

實際上“近戰噩夢”只是9.0槽點的冰山一角,設計師為了所謂的“去同質化”在9.0做出很多反人類的更新,近戰和遠程的遊戲體驗區別只是其中之一。而他們所謂的“去同質化”也並沒有讓玩家感覺到有什麼新意,甚至有時候會覺得還不如不改。希望設計師在9.1版本能好好想想,究竟去同質化重要,還是玩家的遊戲體驗更重要。

版權聲明:本文源自 網絡, 於,由 楠木軒 整理發佈,共 978 字。

轉載請註明: 魔獸世界:設計師終於玩遊戲了?風雷怨毒大改,近戰要崛起? - 楠木軒