楠木軒

UX系列課(一):用户體驗簡史

由 鍾離黎明 發佈於 科技

編輯導讀:用户體驗對於產品的意義不言而喻,產品設計的終極目標就是為了提供良好的用户體驗。那麼,到底什麼是用户體驗?本文作者梳理回顧了用户體驗的發展歷程,與大家分享。

前言

以前我們經常會聽到“logo放大的同時能不能縮小一點”、“五彩斑斕的黑”等等這些需求,作為設計師,我們通常覺得這些是不可理喻的。

而隨着設計學的廣泛傳播,廣大民眾對設計行業的瞭解越來越多,之前那些讓設計師倍感無力的需求,也已經很少會聽到了,取而代之的,則是“我的用户想要…”、“用户會怎麼想”、“我不要你覺得,我要我覺得”等等。

大家對設計的瞭解越來越多,也從“隨緣需求”,向“以用户為中心”的方向發展,人們對設計的接受程度越來越高,同樣要求也越來越高。

但是,UX的概念滿天飛,到處都在談UX,到處都是介紹UX的圖片,甚至有的是介紹UI的,都被標榜上了UX的標籤。UX用户體驗這個詞,在最近兩三年的時間裏病毒式擴散傳播,很多人都想系列的瞭解或學習一下用户體驗,以跟上時代的發展,而想要了解或學習用户體驗,第一步則是要了解它的歷史。

不能很好的瞭解它的歷史,那就無法更好的駕馭它的未來。

一、公元前4000年:風水和空間的重要性

中國古代哲學,與用户體驗有着千絲萬縷的聯繫。可以説,中國是用户體驗設計的鼻祖。

風水的歷史,可以向前追溯6000年左右,字面義思是“風”和“水”,指的是與能量流相關的物體(如傢俱)的空間排序。什麼叫做能量流呢?按照老外的説法,叫做“chi”,其實也就是“氣”。

在實際中,風水就是以最佳、和諧或友好的方式,安排您的周圍環境,不管是是你的辦公室、卧室,還是整棟建築,空間的用户體驗會涉及到從結構到佈局,再到材料、顏色等等所有內容。

  • 當我們來到北京的故宮,蘇杭的園林,會為它的雕樑畫柱、金碧輝煌而神馳暇往;
  • 當我們遇到寸草不生.狂風惡沙之地會避而遠之;
  • 山清水秀,避風向陽,會讓人神情愉悦;流水潺潺,草木欣欣,會使人流連忘返;鶯歌燕舞,鳥語花香,會使人心曠神怡…..

這就是環境景觀對人類產生的種種物理、生理、心理效應。這一切會使我們思維更加清晰敏捷,創造靈感格外活躍。它明確了用户選擇住址或房間佈局等的目標,根據這樣的用户目標,經過一系列的需求分析,規劃佈局、設計外觀,然後進行整體建築的建造實施,儼然是一套完整的用户體驗設計流程。

正如建築設計師可能會以一種讓居民在房間內輕鬆導航的方式安排傢俱一樣,UX設計師會將類似的原則應用於創建WEB端或移動端的任務中。

當然,最終的目的是相同的:提供舒適、友好的用户體驗。所以説風水當之無愧是目前可追溯的最早的用户體驗。

二、公元前500年:古希臘與人體工程學

根據相關文獻記載,早在公元前5世紀,古希臘文明就開始根據人體工程學的原理來設計和建造他們的工具和生活場所。

根據國際人體工程學協會的説法,人體工程學或叫人因工程學,是一門“關於理解人類與某一系統其他元素之間交互的學科,該專業應用相關理論、原理、數據和方法來設計並優化人類福祉和系統表現”。

古希臘人之所以如此重視人體工程學原理,是因為希波克拉底(希臘醫藥之父)描述的如何建立外科醫生工作場所的方式(Hippocrates described how a surgeon’s workplace should be set up.)。

希波克拉底所説的工作場所的建立其實就是指房間內的照明、外科醫生動手術的位置以及手術工具的擺放。外科醫生可能站立着,也可能是坐着,只要這個姿勢讓他覺得舒適就行,工具的擺放也必須以不妨礙外科醫生工作來設計,並且在需要時也易於觸及。

這一工作場所方式延續到了現代醫學中,比如手術室內的無影燈、成排順序擺放的手術工具等,都是為了更好的達成手術成功這一目標。

三、公元1430左右:達芬奇的“廚房噩夢”

Michael Gelb 在他的著作《如何像達芬奇一樣思考》(How to Think like Leonardo da Vinci)中講述了米蘭公爵委託達芬奇為高端宴會設計專屬廚房的故事。

這位偉大的藝術大師將他一貫的創造性天賦運用在這次廚房設計中,他將技術和用户體驗設計融入到整個廚房的細節裏面,比如傳送帶輸送食物,也首次在廚房的安全設計中加入了噴水滅火系統。

有意思的是,強如達芬奇這樣的人,他的設計與很多開創性的設計一樣,不足也非常明顯。傳送帶還需純人工操作,而非自動機械傳動,更麻煩的問題出在噴水滅火系統上,失靈的設計捎帶着銷燬了不少食物。

這種為了讓生活更便捷、美好的設計嘗試,儘管在當時沒有達成其實際目標,但是在現在的設計實踐中,已經實現,如廚房的流水化作業、滅火裝置、滅火系統,不管達芬奇實現的效果如何,但是他在當時就已經抓住了用户的痛點。

雖然達芬奇的這次嘗試令廚房化身為惡魔,但是作為用户體驗設計的早期實踐,卻有着無比重要的歷史意義。

四、20世紀初:Taylorism和工業革命

弗雷德裏克.温斯洛.泰勒(Frederick Winslow Taylor),機械工程師,泰勒主義的先驅,泰勒主義現在也被稱為科學管理。為了提高人力勞動的使命,泰勒對人和工具之間的交互進行來廣泛的研究。

1911年,他撰寫了《科學管理原理》一文,斷言系統管理是低效率的解決方案,深刻地影響了工程效率領域的研究。隨着Henry Ford的福特汽車實現大規模生產,Taylor和他的支持者們也逐漸完善出了勞動者和工具之間高效協同交互的早期模式。

這同樣映射了用户體驗在業務方面最重要的一大特點:提高效率。發現問題,解決問題,通過解決勞動者(用户)與工具(產品)之間的矛盾,優化使用流程,不僅讓勞動者更方便更高效的使用工具,同時還實現了企業大規模生產的目標——通過用户體驗實現雙贏。

五、1948年:豐田人性化的生產系統

1948年,為了追求工作效率,豐田開發了著名的以人為本的生產系統。

與泰勒主義不同,豐田生產系統以對人的尊重為基礎,並且在創造最佳工作環境方面備受關注。

例如,豐田工廠工人如果有反饋或改進流程的建議,就可以停止一條裝配線來做測試,就像做可用性測試一樣。

有意識的注重用户體驗,通過產品上線後的用户反饋、用户需求的分析及用户建議、使用場景的結合,並單獨劃出一條裝配線來進行產品可用性測試,真正做到了“以用户為中心”的設計理念。

這真的是UX歷史上的關鍵一步,精益生產模式的巨大成功,使得人與技術之間的交互得到了更多的重視。

“無論技術如何先進,其價值僅限於其可用性–這才是UX設計的全部意義所在。”

六、1955年:Henry Dreyfuss,為人的設計

用户體驗設計史上的另一個關鍵人物是Henry Dreyfuss,他是以為美國工業設計工程師,以設計和改進一些最具標誌性的消費產品的可用性而聞名,他的作品包括Hoover真空吸塵器、桌面電話和皇家打字機公司的那些豪華型號的打字機。

以Hoover真空吸塵器為例,不僅考慮了用户畫像,如用户羣體、用户特徵(身高等)、使用習慣等,還考慮了用户的使用場景,用户使用吸塵器時的痛點(多數用户使用時抱怨吸力不夠),這些對於吸塵器產品的研究經驗,在半個多世紀後的今天,仍然在作為吸塵器產品設計時的重要參考。

1955年,Henry Dreyfuss寫下了著名的《為人的設計》一書,在書中,他寫道:

當產品和用户之間的連接點變成了摩擦點,那麼工業設計師的設計就是失敗的。

相反,如果產品能讓人們感覺更安全,更舒適,更樂於購買,更加高效,甚至只是讓人們單純地更加快樂,那麼此處的設計師是成功的。

七、1966年:迪士尼和開心效應

沃爾特·迪斯尼被譽為歷史上第一批真正意義的UX設計師之一。

在迪士尼世界早期建設階段,Walt Disney 在公告中是這樣描述它的:“…它(迪士尼世界)會成為一個堅持使用最新的技術改善人們生活的地方…”他的想象力和技術的結合,為全世界所有人帶來了無限的開心和喜悦,並激勵着設計師們(尤其是用户體驗設計師)前行。

在他為UX雜誌撰寫的文章中,約瑟夫·迪克森概述了沃爾特·迪斯尼為他的工程師團隊指導的原則,他稱之為:瞭解你的觀眾,穿上你客人的鞋子,與顏色,形狀,形狀和質地溝通……

這些特性特性,無一不映射着最近很流行的“用户體驗服務設計”。

服務設計的關鍵是“用户為先 + 追蹤體驗流程 + 涉及所有接觸點 + 致力於打造完美的用户體驗”。

事實上,迪士尼一直致力於創造神奇的,身臨其境的,近乎完美的用户體驗,而他打造迪士尼世界的方式也是用户體驗該有的風格。

八、20世紀70到80年代:施樂、蘋果和PC時代

20世紀70年代,開啓了個人電腦時代,這個時候心理學家和工程師開始共同致力於用户體驗設計。

作為施樂最出名的研究機構,PARC為隨後大範圍普及的個人電腦的設計型態和交互邏輯定下了基調。Bob Taylor,作為一名訓練有素的心理學家和工程師,帶領着他的團隊構建出了人機交互領域最重要也是最普及的工具,包括圖形化界面(GUI)和鼠標。喬布斯和蓋茨先後訪問了PARC,參考了施樂之星的設計,為今天的蘋果和微軟開闢了通向未來的道路。

1984年,原版Macintosh發佈,蘋果首款大眾市場PC,具有圖形用户界面,內置屏幕和鼠標。

從這之後,Apple一直是用户體驗的真正創新者,從2001年的第一款iPod到2007年的iPhone,再到現在即將發佈的iPhone12,甚至可以説這家公司推動了UX設計這個術語的創建。

九、1995年:Donald Norman為UX Design命名

身為電氣工程師和認知科學家的Don Norman加盟蘋果公司之後,幫助這家傳奇企業對他們以人為核心的產品線進行研究和設計。而他的職位則被命名為“用户體驗架構師”(User Experience Architect),這也是首個用户體驗職位。

他提出了“用户體驗設計”這一術語,作為包含所有用户體驗的方式,正如他解釋的那樣:

我發明了這個詞,因為我認為人機界面和可用性太狹隘了:我想用系統來涵蓋人的所有體驗,包括工業設計、圖形、界面、物理交互以及操作指南。

Don Norman 還撰寫了經典的設計書《設計心理學》(The Design of Everyday Things),直到今天它依然是設計師的必讀書。

十、2007年:iPhone

2007年MacWorld上,喬布斯發佈了iPhone,稱其為“跨越式產品”,並承諾它會比市面上任何智能手機都要易用。

隨後,iPhone不僅兑現了喬布斯的承諾,而且徹底改變了智能設備領域的格局,蘋果公司再一次登頂,成為世界上最成功的公司之一。

iPhone的絕妙之處在於,它融合了當前最卓越的軟件和硬件系統,藉助革命性的電容觸摸屏而非傳統的物理鍵盤來同用户進行交互。可以説,初代的iPhone所提供的用户體驗,遠遠優於同時代的任何手機。

這也在無意中讓智能設備的軟硬件研發和相關領域將重心放到用户體驗上來。蘋果公司強調他們是通過提供出色的用户體驗贏得市場成功和無上榮譽,其他人自然而然就跟隨這他們的腳步前進。

十一、用户體驗的未來

用户體驗設計發展史上的每一個重要里程碑,都源自於技術和人性的碰撞。互聯網和新興技術正在越來越多的介入我們的生活,我們可以遇見到用户體驗設計會來接下來的日子裏,一日千里地發展前進。只是這種發展也越來越多地需要專業技能,跨領域協作,多學科實踐,比如用户研究、圖形設計、客户支持、軟件開發等等等等。

從筆記本電腦、智能手機到可穿戴設備、智能汽車和智能醫療設備,從人工智能到語音技術,從虛擬現實到無界面設計,全球互聯的時代,賦予專業的用户體驗從業者更重大的責任,用户體驗設計也不是狹隘的侷限於屏幕和像素,它關乎我們生活中每個細節。

本文由 @Henry-Lee 原創發佈於人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載

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