楠木軒

我們和《高能英雄》製作組聊了聊射擊手遊的優化“黑科技”

由 仝海燕 發佈於 科技

讓每個人都能玩得舒心,這也是件技術活。

10月22日,在世界科幻大會首屆“世界科幻遊戲年度評選”中,由光子工作室羣開發的英雄戰術競技手遊《高能英雄》,獲得了“最佳科技運用獎”。

2023成都世界科幻大會聯合主席陳石為《高能英雄》頒獎

《高能英雄》打造了一整套近未來的科幻世界觀,為遊戲主打的“英雄射擊”品類奠定了背景基礎,得以在上百款參選遊戲中脱穎而出。在最新技術的加持下,遊戲內有着造型別致、火力強勁的未來風格槍械,還有風格各異、技能強大的英雄。

不僅限於背景、題材、內容,《高能英雄》對科技的運用,主要涉及遊戲開發的技術層面。

《高能英雄》於9月21日正式上線,不到一個月官方就宣佈,遊戲註冊用户數量突破2000萬。換言之,《高能英雄》正在嘗試為至少2000萬用户奉上游戲體驗。

近年來與之體量相近的射擊端遊,總是苦於服務器過載、網絡延遲、幀數不穩定、外掛猖獗等問題,頻頻陷入輿論漩渦。

然而,作為射擊手遊的《高能英雄》,幾乎沒有受到類似問題的困擾。

手機品牌並不比電腦硬件牌子少,硬件之間缺少互通,優化難度只高不低。2000萬名用户使用的設備各異,從低端機到高端機、從平板到電腦模擬器,不一而足,可《高能英雄》卻能支持市面上的大多數機型和設備體驗遊戲。

和市面上既有的戰術競技遊戲相比,《高能英雄》追求更快節奏的戰鬥體驗與戰術博弈,供玩家們遨遊與鏖戰的地圖場景也更為複雜。以現版本地圖“能爆基地”為例,地圖上遍佈用於分割地形的坡谷與房屋,對手遊引擎的優化能力提出了新一輪考驗。

平地上的掩體豐富到了慷慨的程度

這還沒考慮到24小時穩定的服務器與網絡鏈接、心細的玩家們“去酒吧點炒飯”找出來的邪門Bug,以及令無數射擊遊戲開發者和玩家無比頭疼的外掛問題……

光子工作室羣本就有着長達多年的手遊開發經驗積累,如今又憑《高能英雄》率先佔領英雄射擊手遊的新賽道,想必也是有備而來,應用了一批核心科技,才保障了遊戲的穩定體驗。為了一窺這些“黑科技”的真面目,我們聯繫了《高能英雄》製作團隊的多位成員,從技術層面出發進行了簡單交流。

遊研社:相較市面上的移動遊戲所使用的引擎,《高能英雄》的引擎做了何種特別的優化?在渲染遊戲中的大地圖時有何優勢?

程序負責人:我們在大地圖資源管理方面做了許多層面的優化。首先,在加載的時候,我們會進行非常細粒度的關卡和LOD管理,儘可能做到按需加載。在內存管理中,我們也對主要的資源,比如模型、貼圖等,進行非常細緻的複用和變幻處理。

大地圖對象管理我們也做了非常多的努力。高能英雄的場景豐富度要求非常高,要有足夠複雜的掩體環境、比較立體的建築和山體,來匹配英雄射擊的玩法。可以説高能英雄的場景是一個真3D的環境。這相比平原的場景,對模型渲染的管理要求更高。

團隊自研的TerrainTalette地形方案,能夠在移動端支持渲染40種地貌

所以我們在虛幻引擎的基礎上專門開發了定製的渲染剔除。

不去渲染玩家視野外模型的“剔除”功能,是降低運行壓力的優化重點

簡單來説,我們需要在非常有限算力的條件下,快速計算出可見的模型,這樣就能在提交GPU渲染前剔除掉。特別是針對場景中非常多巨型的模型情況,我們甚至做到了能快速計算出模型的哪些部位是可見的,這個技術在手遊引擎中也是首創。

場景中被拆分的具體模型

此外,為了非常高的光照品質需求,場景用了比較完備的全局光照管線。即便在比較有限的算力條件下、比較立體複雜的場景中,光影關係看上去也非常自然。

特別是針對虛幻引擎傳統的Lightmap存儲方案,我們也進行了優化。傳統方案會把亮度、顏色和方向用相同的內存去存儲。考慮到人眼對亮度的敏感度更高,在高能英雄的引擎裏,我們會把計算資源傾向亮度的計算,這樣能在效果和傳統方案對齊的基礎上節省50%內存資源,從而在非常有限的內存條件下,營造一個更自然的場景環境。

最後,我們在上傳渲染資源到GPU的時候也做了很多優化,包括多線程,分幀等優化,這也是手機上能高幀率流暢運行的關鍵。

遊研社:有沒有某個遊戲機制需要單拿出來處理優化的情況?

程序負責人:《高能英雄》作為一款英雄射擊遊戲,技能特效是一個非常容易導致性能問題的模塊。我們對很多不同類型的技能特效編寫了專門的渲染流程。

特效渲染中有一個典型的技術指標叫Overdraw,可以簡單理解為屏幕上疊了多少層。中低端機對Overdraw特別敏感,基本上疊2-3層就會開始明顯掉幀。

《高能英雄》的引擎會對場景煙霧類特效、鏡頭類特效做嚴格管理,在確保品質可控的情況下,實現動態的、優化的Overdraw。特別是毒圈的渲染,我們可以做到沒有Overdraw,這也是行業首創。在這些優化的基礎上,我們就能在手機設備上渲染非常豐富多樣的英雄技能表現。

經過優化的人物技能,有了清晰的邊界顯示

爆炸火花也有了更豐富的細節

遊研社:此前的移動端射擊遊戲裏很少擁有終結動作或類似的設計,《高能英雄》不僅加入了,還計劃在未來版本設計更多終結動作。請問你們如何確保終結技的動畫流暢性和交互可靠性?

策劃負責人:在實現上,《高能英雄》實現了局內動態加載高精度模型的機制,在鏡頭特寫下可以觀察到英雄豐富的動作表現以及精細的面部表情動畫。

同時在交互上,只有在觸發範圍內才會出現釋放終結按鈕,並針對諸多地形、場景進行鏡頭特殊處理,確保最大程度適配各種複雜的環境以及英雄目標。這塊兒也會結合玩家的反饋和建議持續進行迭代。

遊研社:對於市面上不同配置移動機型的應用情況,你們的市場調研結果如何?為此制訂了什麼樣的優化策略?

策劃負責人:我們分析了騰訊手機用户的機型佔比,並細節分析了射擊品類手遊的不同機型佔比,着重優化了在其中佔比不低的中低端機型的性能表現。我們通過幀率、卡頓、耗電與發熱等指標,細緻調節不同機型能夠開放的最優畫質幀率,保證這些機型在較長時間運行遊戲後不會出現問題。

7月測試期間遊戲的配置要求已經很低了

遊研社:如何針對某個機型做單獨優化?有和硬件廠商專門談合作嗎?將來可否加入檢測玩家硬件配置並自動調節最優畫面設置的功能?

策劃負責人:針對特定機型做單獨優化有三點:廠商的對接支持;項目組內的技術分析;嚴格反覆的測試。在特殊機型的問題上是一定會和硬件廠商進行溝通的。

目前已經有初步基於玩家硬件配置設置推薦的畫質、幀率選項,待到與廠商進一步評估後,我們就可以做到更加細節、更加個性化的推薦選項。

遊研社:《高能英雄》在網絡連接與延遲方面表現相對穩定,掉線後重連率也很高,這一點是如何做到的?

程序負責人:我們廣泛應用了海內外的雲網絡設施,戰鬥服部署同時支持電信、移動、聯通、海外、中小運營商網絡接入。同時我們結合了業內主流的動態測速、智能選路和HttpDNS等技術,使得無論用户在哪個運營商的網絡、哪個省份、甚至在海外,都會自動給用户分配最佳的網絡訪問鏈路,最大化降低網絡延時。

在通信協議層,《高能英雄》採用RUDP通信方式訪問戰鬥服,可以提升網絡數據幀間距的穩定性、保證關鍵幀的可靠性,提升用户遊戲操作的手感平滑度。

對於掉線,我們使用靜默重連的方式,在網絡不穩定時,儘量減少用户體驗的感知。同時,用户的對局狀態會持久化存儲,即使用户掉線時間較長,也能重連回對局。

遊研社:另一個玩家們會集中反饋的問題是外掛。你們一般通過何種渠道接收外掛舉報反饋?反饋數量多嗎?如何鑑別這些舉報信息的準確性?對於舉報準確及時的玩家,是否有獎勵和補償機制?

策劃負責人:除了通過遊戲內的舉報系統,我們還通過社交媒體、短視頻平台等渠道獲取反饋。目前來看,相較上線初期,反饋數量下降的非常明顯,玩家對遊戲內的安全環境口碑,也有了明顯好轉。

有一些反饋的案例,在玩家反饋過來之後沒多久,就已經被安全策略封禁10年了。核對時,會根據作弊玩家的遊戲運行時環境、上報的數據等維度,在有確鑿證據的前提下進行封禁。舉報的玩家,在我們處理完後,會及時將結果反饋回去。

遊戲外暫時沒有獎勵或補償機制。不過在後續的版本,我們會加入視頻審核社區,與大家共建綠色公平的競技環境,為熱心參與對抗作弊的玩家提供一定的獎勵,敬請期待。

遊研社:目前玩家羣體在硬件優化和反外掛問題上的整體評價如何?

程序負責人:遊戲上線後,高能英雄在機型適配、性能優化、功耗等關鍵性能評價維度上都受到玩家朋友和資深測評人的高度認可,團隊的投入為玩家提供了穩定的幀率和優秀的畫質表現。

策劃負責人:遊戲上線初期,研發和安全團隊加班加點部署安全策略,對於舉報及檢測到的外掛樣本及賬號進行了嚴厲懲處。

我們會根據多方渠道收集第一手反饋,我們自己的同事也會經常體驗遊戲。從大家的反饋上來看,近期遊戲環境是有明顯的好轉的。

外掛對抗是一項長期而艱鉅的工作,我們有信心也有能力,將這項工作保障好,為廣大喜愛《高能英雄》的玩家,提供良好遊戲環境,創造更多遊戲樂趣。

遊研社:於你們看來,針對玩家遊戲體驗的優化有何必要性與重要性?為此是否值得犧牲一部分應用在內容更新上的工作量?

策劃負責人:對於一款競技向射擊手遊,基礎體驗的優化和打磨是至關重要的。雖然運營期新內容、新體驗的更新是玩家非常期待的,但基礎品質和新內容是相輔相成的。所以優化和更新之間並不是犧牲和取捨的關係,而是如何把控這裏的平衡,合理利用開發資源,為玩家提供更好的遊戲體驗。項目組在這兩部分都會持續加大投入,不辜負廣大玩家的熱愛。