《萬象物語》:角色比較平衡,養老護肝,不強氪,遊戲體驗很好

角色比較平衡,養老護肝,不強氪,雖然我個非酋為了多點快樂石收圖鑑還是氪了。保底才出人魚。

《萬象物語》:角色比較平衡,養老護肝,不強氪,遊戲體驗很好

又砸了65抽進去無事發生,傷到了,萬象一生推!就是總有奇奇怪怪的bug,尤其是看評論翻着翻着就會重啓回標題畫面,真是鬼才,自己幾千石沉了不説。

還要強制被工會曬歐,這誰頂得住啊!求求你,刪了這玩意吧突然想起來我為什麼覺得《萬象物語》的劇情敍述模式有點眼熟了,讓玩家作為一個上帝視角如“神”一般見證甚至參與一切的展現形式(而且玩家會慢慢感覺到自身神的身份有些端倪),與近年的國產文字解謎遊戲《well美好世界》異曲同工(別和我討論誰先誰後),這種敍述形式本身很出色,中間其實可以用各種倒敍插敍打亂時間線讓故事很有魅力(例如《well美好世界》和國產漫畫《塔希里亞故事集》)。但《萬象物語》作為一款包含戰鬥系統的RPG有它自身的限制。

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每一幕的故事容量不大卻又要塞進至少一次戰鬥,某種程度上限制了劇情的可能性。不管是劇情本身還是戰鬥模式在節奏上都偏慢,致使其在主線上需要保持連貫而非破碎的敍述來保持張力。換個角度來説這是一種紮實的做法,也是對這種戰鬥機制的妥協,當然《萬象物語》也並非沒有用到倒敍插敍,在角色故事和一二季的新手引導裏都有使用,但各個獨立角色故事的破碎和主線的破碎是兩回事,一點點推一個角色的故事更多的還是對角色(石頭)的熱愛吧。據説萬象物語的開發團隊原本就是有分歧的。

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具體怎樣我們不得而知,但如果《萬象物語》在相同的劇情下做成“老套”的文字解謎或視覺小説形式在劇情表現上或許會更有魅力。總的來説《萬象物語》除了戰鬥機制外其他東西都是走在前輩的道路上,和雷亞之前的大部分作品很相似的是,他們試圖在一些老的領域加入新的東西,用音樂講故事,用消消樂控制卡片戰鬥,戰鬥機制和劇情表現都很有野心,但兩者放到一起卻讓整個遊戲的節奏變得很奇怪(我覺得諾瓦這個角色的成神很大程度上是因為這一點)。

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使得玩家容易產生疲憊的感覺。他與《明日方舟》一樣都在極力控制玩家的可獲取資源和福利來為故事的推進拖時間,延長遊戲壽命,而《萬象物語》在這種邊邊角角的遊玩形式上更下功夫,像角色故事和探索模式,這是大公司的優勢。但奈何《明日方舟》在戰鬥形式上佔了優勢,而且是很大的優勢,甚至讓他的戰鬥成為了核心,其他只是添彩,而後鷹角的更新重點始終是戰鬥地圖和角色設計,使遊戲保持高度的可玩性和生命力。所以説《萬象物語》是一次很有意義的嘗試。

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他製作精良,質量上乘,但作為遊戲來説算不上成功,正如我以前説的他有致命的偏科,是立項時就註定的。兩星到三星吧,本想打一星平衡下總分,想想還是要給點面子。順帶説一句,我並不認為萬象物語的實際評分會比明日方舟高,遊戲性和用户情緒反饋上都是後者佔優,而大多數玩家是看重這一點的,相對的萬象物語在堆料上更加紮實,在遊戲劇情,音樂上尤為明顯,是一種樸素的,藝術品般的感覺,劇情節奏也把握得很好,但作為一款有社交和抽卡氪金養成系統的遊戲來説。

他是偏科的,而且是有些致命的偏科,而且他並不很合如今大陸手遊核心羣體所追求的快節奏和競爭養成的環境。測試玩家回坑,遊戲剛開測玩了兩天,音樂美工確實無可挑剔,世界觀人設背景也很好,但應遊戲性太差,抽卡反饋不夠卸了。最近無聊又下了玩玩,劇情一般,世界觀不錯但沒有很好的展開,故事張力不夠,抽卡是核心,我只想説這機制殺熟沒得洗了,我一個只玩了兩天的老號,起源服務器玩到五十級,蔚藍開了個新檔,從來沒抽到過橙。遊戲內容極度缺乏。

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除了有個氪金抽卡無限接近單機,這大概是雷亞的不足吧,在沒有足夠的反饋下,同時作為近似新人的迴歸玩家,這遊戲無法產生足夠的用户粘度,至少對我來説是這樣。遊戲是好遊戲,無論玩法音樂劇情美術風格都很棒。但是角色獲取確實是硬傷。一個主打角色配合,自由搭配陣容的遊戲,角色獲取只能靠抽,還不一定抽的到,這與遊戲初衷應該是相違的吧。隔壁的崩3已經意識到這個問題,在角色越出越多的現版本增加了大部分s級角色靠肝的獲取方式。希望這個遊戲也能把這個問題想到辦法解決吧。最後祝貴遊越做越好。可算是不閃退了。

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來改個評價,加一星吧,不能多了,貴公司解決問題效率和程序員水平堪憂。第二次改評價了,策劃的思維還是那麼清奇。對於角色過強導致遊戲陣容僵化的解決我是支持的,但是這種直接一刀砍廢的改法我是真的無話可説。

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