遊戲虛擬人,究竟價值幾何?
洛天依在北京冬奧獻唱《Time to Shine》後,粉絲們有了新話題——一方面,喜歡的角色走出二次元,開始不斷與現實融合;另一方面,虛擬人不再是“圈地自萌”,被更多人看到與認可。
同樣,去年6月,神舟十二號成功發射,數字記者“小諍”成為了全球首位數字航天員。
虛擬人,不僅作為前沿技術,從實驗室走了出來,如今更是成為了社會現象、流量密碼。這背後,一種新的模式正在誕生。
虛擬人的“內卷”
雖然中國的虛擬人起步相對較晚,但玩法卻是五花八門,並隨着技術迭代不斷進化。
最傳統、最主流的,仍然是“虛擬偶像”路線。他們往往作為獨立IP,依靠精緻的外觀、“唱跳RAP”的才藝吸引觀眾,更多活躍在數字娛樂領域。
由於“虛擬偶像”們內卷嚴重,新興的虛擬人逐漸另闢新路,將“功能性”發揮到了極致,出現在了我們日常接觸的各個場景中。
翻開B站,我們能看到各種虛擬人的節目:天氣預報、相聲、培訓課。而在生活中,阿梓參與了上海時裝週、七海錄製了江蘇衞視的廣告等,主打“功能性”的虛擬人們正在不斷“入侵現實”。
在可預見的未來,虛擬人或許將改變諸多行業。
在物質需求被基本滿足後,人們更多轉向了精神需求。這個道理在虛擬人中同樣適用,也是破除內卷的一大法門——他們從虛擬中來,能夠更好地承載人們對美好的想象,並付之於現實。
我們看到,已經有一些虛擬人們開始了探索。
5月7日下午,聯合國婦女署主辦的“看見遊戲世界裏的她”,圍繞“遊戲中的女性角色呈現”這一話題展開探討。在直播中,“吉莉”做了一段近景主題演講:
如果你問我,什麼是“實力” ,我更想把它解讀成一種能力,一種敢於以不同姿態探索世界的能力。
在大家的印象中,演講往往和領導、專家、成功人士掛鈎,似乎與虛擬人都不搭邊——以往,再火爆出圈的虛擬人,營業形式也多是停留在唱跳、採訪等方面,鮮少有突破性的創新演繹方式。而虛擬人演講,還是第一次,可以説是全球範圍內的一大創新。
這與“吉莉”本身的角色定位有關。
吉莉是《和平精英》“明星四人小隊-吉莉戰隊”的組建人,脱胎於戰術競技遊戲的她,卻有着細膩的人物故事:爸爸在維和時意外犧牲,這讓吉莉開始患上了嚴重的應激心理陰影,而在經歷有人為了保護自己而犧牲後,吉莉決定重振勇氣、保護他人。
演講中,吉莉也解釋了自己的使命:代表《和平精英》,去影響和激勵更多人,勇敢自信,永懷冒險精神,不懼失敗和挑戰,敢於打破陳規,追求夢想。
想做到這點並不容易,無論是在現實或虛擬。
這次精彩演講的背後,是極高的製作難度突破。視覺呈現上,長達3分鐘的近景演講和人物特寫,還沒有虛擬人做到過;同時,站上演講台需要更為精準、專業的表現——發音沉穩、表情自然、不獻媚、不過度嚴肅,都是需要反覆推敲和優化的細節,這對虛擬人的人物設定、肢體動作、面部表情、聲音表現都提出了很高的要求,滿足諸多條件後,才能夠準確傳遞吉莉的感受與想法,以及她代表的“和平青年”理念。
這種愛好廣泛、風格百變、獨立向上的態度,代表着多元的遊戲文化,也代表着當代青年:敢玩愛玩,卻又能玩出名堂;不斷挑戰未知,向陳規發起衝擊。
虛擬人,為什麼“好用”?
回到虛擬人行業來看,為什麼能夠獲得大家的偏愛?憑什麼獲得了這些展現的機會?
從《和平精英》與吉莉之間的“羈絆”來看,對於遊戲,需要“吉莉”這樣的存在:脱胎於遊戲,卻能夠打破遊戲的邊界,最終又反哺迴游戲。
這一過程當然離不開技術、產品以及相關理念的進步。
十多年前,虛擬人八字沒一撇,表情僵硬、説話自帶電音,和“真人”相距甚遠,恐怕所有觀眾都無法接受,更不用談積累粉絲了。
而今天,能直播、能“to籤”的虛擬人,無論功能還是“可信度”,都已經接上了地氣,簡單來説,他們更像“人”了。
但像“人”,還是和真正的“人”有一定距離,又為何被選擇呢?或許這就是虛擬人的獨特價值所在。
我們簡單對比,常見的幾類“代言”角色:成熟偶像,真人新秀,傳統“二次元”角色(如與知名IP的聯動),以及虛擬人。
首先是最常見的成熟偶像:當紅的歌星影星,每個時代的天王天后。即便我們不考慮代言費的問題,這些“大明星”也並非適用於全部領域:
1. 明星有很高的認知度,但相對而言,他們有各自的粉絲圈子——換句話説,他們的流量可以幫品牌沖銷量,卻很難在大眾中建立形象;
2. 明星的合作權益往往需要一條條確認,由此確認代言費用。由此,曝光的渠道、頻率相對受限,當然費用也可能讓品牌望而卻步;
3. 這些年“塌房”造成的品牌損失,吃瓜羣眾們早已耳熟能詳。
相對來説,真人新秀們除了影響力外,都與成熟偶像相似。而他們的成長空間廣闊,可塑性強,反而是最接近於虛擬人的一種選擇。
“二次元”角色雖然可以部分規避“塌房”,且粉絲足夠精準,但也會有合作授權的條條框框限制,而大部分的“二次元”角色,本身的破圈之路還任重道遠,帶給品牌的加持也相對有限了。
在複雜的需求中,虛擬人的純粹與包容,成為了破題的關鍵:虛擬人天然具備的跨語言、跨文化、跨形象的特質,賦予了快速結合任何行業、適應任何舞台的能力。
虛擬人雖然不是聲量最大、覆蓋人羣最廣的,卻由於曝光靈活、風險低、定位精準及成長性、可塑性強的特點,可能是最適合小眾破圈、走入大眾視野的代言人。很明顯,這些特點擊中了中國各大品牌方的命門。
虛擬人,如何“閉環養成”
事實上,在元宇宙概念爆火後,產品、品牌方紛紛推出虛擬人,擔任自家代言人,一家國內頭部UE4製作團隊告訴虎嗅,“現在一天能收到10多個虛擬人項目需求訂單,有時候高達20多個”。
這在她入行的十多年裏,從沒有發生過。
虛擬人的火爆已經超出了想象,而這與以往所有的流量風口一樣,產品方都繞不開一個靈魂發問:我做的虛擬人,和別人有什麼不一樣?對自家產品有什麼價值?
畢竟,所有的動作,都需要回歸到市場反饋和產品增長。
吉莉的主創團隊在聯合國婦女署的直播活動中,第一次分享了吉莉的“閉環養成”打造路徑。
吉莉是幸運的,脱胎於《和平精英》,這為她的大眾認知打下了基礎,而對於《和平精英》這樣的頭部遊戲而言,最大的訴求往往並非流量,而是持續成長、可塑的IP形象,與多元、開拓、進取的IP價值輸出,“一定程度上,吉莉作為數字代言人,肩負的是推動《和平精英》人格化的使命。”
這樣也就能理解,可以根據互動塑造形象,不斷養成,既能快速迭代,又能長線發展的虛擬人,與品牌本身的成長曲線最為吻合,最能夠滿足表達的需求。
因此,吉莉之於《和平精英》的價值是雙向的。《和平精英》推出吉莉併為其提供演繹空間,最終是為了《和平精英》在玩家及外圍大眾圈層,更立體、豐富的IP形象呈現。
在遊戲中,吉莉是《和平精英》與玩家溝通的窗口,她是與玩家相互陪伴的養成系角色。
吉莉是玩家認為最能代表《和平精英》氣質的IP角色。作為玩家都耳熟能詳的酷girl“吉利姐”,她擔任特訓島的特訓官,戰術研究室、舞龍醒師博物館的講解員,也高頻出現在遊戲LOADING圖、開版視頻中,每當遊戲有大動作和新動態,“吉利姐”都會向玩家生動講述遊戲版本背後的故事,帶領玩家去探索、體驗多元趣味的冒險世界新玩法,吉莉是在和平玩家的日夜陪伴下,在友好輕鬆的社交氛圍中,逐漸“養成”了喜愛競技與冒險、願意與夥伴並肩作戰的特質。
遊戲之外,吉莉作為外延的觸手,有效地幫助遊戲刷新大眾認知,成為其與主流價值觀交互的橋樑。
吉莉是《和平精英》玩家羣像的代表,不僅打開了大眾認知,引發外界對於“和平青年”的多元討論,不斷傳遞正向的IP價值,頻頻衝上微博熱搜。在《和平精英》的三週年活動中,除了明星代言(如吳京),系列的線下活動以及音樂、動畫等素材輸出,吉莉也成為了傳統運營之外的有益補充。
除此之外,吉莉還是《和平精英》創新數字人科技的呈現,不論是對虛幻5引擎、FACEGOOD面捕等行業頂尖技術的應用,還是以此探索光子工作室羣自研RBF修型骨骼綁定系統、燈光系統等自有技術沉澱,這些對前沿技術的探索和鑽研,最終都會迴歸幫助遊戲品質的升級。
但從更長遠的角度來看,吉莉對於《和平精英》的意義,遠不止於此。
《和平精英》作為一款遊戲,需要觸達更廣闊的大眾,這個過程中,擬人化的IP承擔着“錨”的作用,通過跨界合作,與潮流、文化、藝術等社會活動建立節點,不僅能幫助《和平精英》塑造更多元的形象,也能讓用户打破“打破次元壁”。
從虛擬到現實的投影,如各種聯名活動,對於玩家、或大眾而言,是一種新鮮的沉浸體驗,而將用户從實體帶回到虛擬,反哺《和平精英》的遊戲本身,構建增長閉環,吉莉是其中關鍵的一環,也是區別於其他虛擬人的價值所在。
在這種良性的循環中,《和平精英》玩家,以及和平青年們包容、探索、無畏的標籤,自然流露於大眾傳播語境。
無論是參加央視的《五四青年節特別節目》,還是出席聯合國婦女署活動進行演講,或是在冬奧期間,擔任《和平精英》冰雪運動推廣大使,或是擔任西湖文化宣傳摯友,助力城市文化、地方旅遊的公益宣傳,又或是將深山裏的非遺民族文化——苗繡,與北京時裝週上的高定潮流服飾相結合,都是她打通遊戲與現實的表現。吉莉成為了《和平精英》的長線連通器,幫助《和平精英》真正走進了年輕一代的現實生活,成為他們的美好成長記憶。
當然,要“養成”這樣的一個獨特的虛擬人並不容易。《和平精英》團隊投入了大量時間來探討和籌備,才逐步將吉莉的角色閉環策略思考成形。未來還將繼續付出足夠的耐心,去雕琢和進一步放大角色魅力,去拓展相應的表達方式和跨領域合作,而這將會是未來遊戲在虛擬人IP內容挖掘等命題上,不容忽視的一大突破口。
總結
我們能夠看到,隨着技術的不斷迭代和行業浪潮的到來,傳統品牌們或自己打造,或攜手虛擬人,成為了連接大眾的有效手段。
而對於本身數字世界的居民來説,虛擬人或數字人,則只是數字構築的一部分。一個獨立發展、自帶影響力的虛擬人,對於各大科技公司、互聯網公司打造的數字場景,將是最寶貴的資產。
回到遊戲行業,在《和平精英》三週年活動中,吉莉的活躍表現,已經證明了虛擬人對於塑造IP價值、接入主流平台、提升公眾認知的價值。遊戲本身的玩法創新,明星的代言,虛擬人的破圈助陣,都幫助產品輻射到了更廣的受眾。
最重要的是,在這些外延的闡釋下,遊戲不再僅僅是遊戲,而是青年的、實力的、多元的。這才是脱胎自遊戲的虛擬人,對遊戲做出的最好回報,也是“科技向善”的一個註腳。
特別策劃