做遊戲和做虛擬偶像,本身的邏輯還是有差距的。
早在2018年的時候我們就報道過,受到本土二次元文化的發展與海外Vtuber文化的興起,越來越多的遊戲公司開始入局虛擬偶像市場,其中不乏騰訊、網易、字節跳動這樣的行業巨頭。
過去幾年,我們一直在默默地觀察行業,洞悉了一些事情,也看透了遊戲廠商做虛擬偶像業務的本質。
前段時間,樂元素旗下的虛擬偶像企劃《戰鬥吧歌姬!》宣佈六位“中之人”全體畢業,原本的企劃也將暫停常規活動一段時間,這件事在圈內引起了不小的討論。
不因為其他的,只因為在遊戲圈裏,樂元素的虛擬偶像企劃《戰鬥吧歌姬!》無疑是名氣與投入最大的之一,這項企劃的突然中止給行業帶來的衝擊性是不低的,
説到底,虛擬偶像真的是誰都能做好的嗎?
虛擬偶像與Vtuber
首先我們要明確一個概念,在Vtuber興起的今天,虛擬偶像這個詞相較5年甚至10年前有了更加泛層面的理解。
Vocaloid初音未來是一切的起點,她一步步走出了虛擬偶像的商業化道路,後來出道的虛擬偶像們無一不是走着前輩曾經走過的路線。
在2016年後,虛擬偶像有了新的解釋,因為Vtuber的興起。以絆愛為首的Vtuber開始浮現,隨着“四天王”的説法不脛而走,Vtuber們也慢慢摸索出了一條可行的商業化道路。
和本身作為歌姬、偶像出道的初音不一樣,Vtuber本身帶有強烈的個人標籤,根據產出的內容可以簡單的分為直播勢與視頻勢(主要做直播還是做UCG視頻產出),根據企劃的性質與背景可以分為個人勢與企業勢(企劃背後是個人策劃還是企業牽頭)。
慢慢的,Vtuber也走出了一條可行的商業化道路。形象代言、廣告恰飯、IP聯動、個人演藝......但這些不是誰都能做的,除了部分頭部Vtuber,大部分的Vtuber本身的商業收入還是來自SC,簡單來説就是打錢,禮物打賞也可以算到裏面。
就茶館方面的觀點,虛擬偶像實際上可以算作是Vtuber的一種發展形態,當Vtuber本身做到了一定的體量與人氣時,朝着偶像愛抖露的方向發展就成了一種可能性。
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當然,無論是虛擬偶像、虛擬歌姬亦或是Vtuber,都可以算作一種虛擬偶像市場的想象空間。隨着動捕技術的成熟以及生產成本的下降,虛擬偶像的應用場景快速發展,各行各業的公司都在加碼進入虛擬偶像領域。
這種風潮在2018年開始興起,在2020年達到一個頂峯。其中,遊戲圈是最積極的一部分。
遊戲廠商在虛擬偶像的三條路
遊戲圈與虛擬偶像的緣分由來許久。作為世界上最知名的虛擬偶像,初音未來連續多年霸佔着Pixiv年度投稿數量第一的寶座,作為歌姬出道的初音未來是所有虛擬偶像與Vtuber可能都向往的存在。
作者hakusai,P站ID1589657
初音未來的IP開發以及商業化運營走的相當順利,其所帶來的文化影響也深深的影響了無數後來者。畢竟,成為亞洲冬季奧運會的宣傳大使,在全世界舉辦自己的巡演演唱會,甚至被日本政府認為“新冠對策擁護者”形象大使,而初音未來也是最早推出衍生遊戲的虛擬偶像,時間是2009年。
知名的有《歌姬計劃》系列,這個系列已經有10多年的歷史了,先後推出過大大小小的10多款產品,覆蓋主機、手機、掌機等多個遊戲平台。
Vtuber與遊戲圈結緣相對晚一些,時間是在2017年,作為“始皇帝”存在的絆愛接到了第一條遊戲廣告,日本手遊《幻獸契約Cryptrac》贊助了絆愛的視頻,這是遊戲圈與Vtuber的第一次“親密接觸”。
我們之前提到過,對於大部分Vtuber來説,向着偶像、歌姬努力的不在少數,但真正能夠走到這一步實現商業自由的在行業內屈指可數。很多時候,Vtuber都要依靠SC來維持正常的生活營業,但得益於Vtuber整體市場的快速發展,Vtuber整體的人氣與漲粉速度可觀,這給了很多中小Vtuber們生存空間,而遊戲圈就成為了她們的主要金主之一。
遊戲實況、搞笑視頻、內容評測甚至沙雕節目,得益於虛擬偶像的完美形象與廣闊的想象空間,Vtuber幾乎能夠hold住所有的內容形式。
對此,我們可以將虛擬偶像、Vtuber在國內遊戲圈的形態根據其目的與發展方向的不同,簡單分為三個類別。
第一類,依託IP優勢,服務自有IP增加變現與曝光渠道。
最為常見的一類,即遊戲廠商孵化的虛擬偶像來自自有的遊戲IP之中。海外比較知名的有《英雄聯盟》的K/DA女團,這個組合在2018年憑藉一首冠軍單曲《POP/STARS》爆紅,這首歌曲在YouTube上擁有超過4.2億次的點擊。
在這之後,K/DA推出了自己的專輯,在各大社交渠道上運營有自己角色個人賬號,甚至在2020年迎來了團隊的“第五人”薩勒芬妮。定位為“星籟歌姬”的薩勒芬妮本就為音樂而生,而作為遊戲的第152位新登場角色,薩勒芬妮與K/DA女團的聯動以及前後的一系列宣發營銷在當時達到了頂點,同時也為遊戲宣傳新英雄造勢帶去了空前的熱度。
在國內,騰訊、網易也做了類似的佈局。騰訊的代表作《王者榮耀》推出了多個虛擬偶像,包括在週年音樂會上以人氣當選峽谷第一歌姬的“貂蟬”亦或是2020年在玩家投票下誕生的虛擬男團”無限王者團“,這些虛擬偶像們活躍在遊戲內外,在遊戲內她們是配合遊戲宣發的能手,能夠創作內容製造熱度;在遊戲外,她們登上雜誌封面,推出專輯,演唱歌曲,為自己的遊戲代言。
在茶館看來,這條路子對於遊戲圈來説無疑是針對虛擬偶像領域當前最“穩”的一條路子,因為基本上很難翻車。在IP的加持下,虛擬偶像本身的人氣有一個打底,一切的行動與內容邏輯都可以根據遊戲內容來做變化,同時在商業化上也因為有IP的加持,擁有大量行業資源,直接實現人氣上的“彎道超車”。
而對於遊戲廠商來説,虛擬偶像可以為遊戲IP的長遠開發提供視野,強化遊戲角色與用户之間的情感,這簡直是老天爺賜予的不二優勢。
所謂長遠價值,虛擬偶像在遊戲圈目前就是這樣。
第二類,單純的工具,為遊戲廠商的需求服務。
第二類比較好理解,單純的將虛擬偶像與Vtuber作為工具人來看待,雖然這個説法並不好聽,但事實就是如此。
需求無非兩部分,一個是遊戲本身,另一個是遊戲上線前後的宣發。對於遊戲本身,虛擬偶像能夠有人氣單獨作為IP來開發的,一隻手就能夠數的過來,比較代表性的依舊是初音未來,先後授權過騰訊、網易做過手遊,但效果整體算不上理想,很難達到粉絲們對IP本身的期待值。
而作為宣發的工具人,對兩邊來説都是雙贏的局面,虛擬偶像作為新興事物能夠很好地迎合部分玩家的興趣,尤其是對於二次元題材的遊戲來説,虛擬偶像的宣發以及內容營銷已經相當嫺熟。
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基本上,國內你能夠數得上名字的二次元遊戲都有與虛擬偶像合作的經歷,有的甚至與遊戲進行了聯動,喜聞樂見,效果可以得到保證。
以上兩類是茶館認為虛擬偶像與遊戲的結合相對比較順的情況,但還有第三種類型。因為這類的難度高,雷點多,暴死率大,但卻又吸引了很多遊戲廠商甚至巨頭的青睞與跟進,所以我們單獨拿出來講。
薛定諤的原創道路
第三類,原創新企劃,從0做起,即走偶像與全能藝人的道路。
這是茶館認為最難走的一條路,同時也是需要很大的勇氣才能去走的一條路。
所謂原創新企劃是指從0開始,不依託IP的力量,去打造一個虛擬偶像甚至一個團體,最終這個偶像個人與團隊會有自己的商業化路徑,單獨做成一個IP。
你可以簡單將其理解為一個遊戲企劃,這款遊戲最初什麼都沒有,裏面的人物、世界觀、角色等都需要慢慢的搭建,因為是企業開設的項目,所以我們通常稱其為企業勢。
和個人勢相比,企業勢的好處明顯,首先角色的“中之人”本身無需過於操勞,只需要專注內容本身,其餘的各種雜項都可以交給團隊來負責,不被一些瑣事兒影響。因為有合約的緣故,內容更新各種意義上的穩定。
同時,在Vtuber圈有一個叫做“箱推”的説法,一些DD(無論誰都喜歡的人)不是喜歡某個Vtuber,而是喜歡來自這個企劃的Vtuber。這就會有不小的人氣基礎,同樣成一個健康的循環,維持整體企劃人氣的穩定或上升。
當然,企業勢的劣勢也非常的明顯。
一來是搭建團隊的成本,因為人數通常比較多,同時又因為該領域人才稀缺,所以整體的團隊成本不低。
二來是企劃的投入,通常情況下由大的互聯網公司牽頭的虛擬偶像項目技術力都非常強,這是因為支持了頂級的動作捕捉技術,而這套設備的價格不低,好的甚至可以達到百萬以上。
三來是中之人與企業的矛盾。中之人與企業是有合約的,一旦發生矛盾就會對整體企劃產生不小的影響,更換中之人這種事在Vtuber裏不是大事兒,但想處理好同時去平衡粉絲心態,很難。
注意。以上我們提的是整體企業勢的難點,而放到國內,放到遊戲圈,問題還遠遠不止這些,比較明顯的還有另外兩個。
首先是中文虛擬偶像市場整體的尷尬。雖然洛天依這樣的中文虛擬歌姬近年來屢屢登上央視舞台,但整體中V圈的生存情況算不上多好。中V面向是國內的二次元用户圈層,從情感上講,用户們反而會因為語言不通所產生的距離感會更加親近,而中V這個從根本上難以解決。
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目前圈內幾個做的比較大的中文Vtuber基本都是個人勢。(這裏暫時不包括成熟的一些主播、UP做虛擬形象的情況)
其次,界限突破,壓縮空間。
按照Vtuber本身的定義,使用計算機圖形技術生成的虛擬形象在網絡平台上進行視頻創作和直播等娛樂活動的UP主都能夠算Vtuber,所以很多已經出道很久、但從未在公眾面前露過面的UP主開始使用虛擬形象直播或者產出內容,理論上也能算。
這其中有一個比較關鍵的考量是,中之人本身有沒有作為Vtuber的自覺,即根據自己設置的虛擬形象,在直播與視頻中去貼合這個形象的設定。比如狗頭人Quin,作為一名遊戲UP主,經常使用狗頭人形象進行直播和視頻錄製,你説他算不算?
在這樣的大背景下,很多原本已經有一定人氣積累的UP主們開始積極的使用虛擬形象進行直播,並且其中不少在使用虛擬形象後獲得了可觀的人氣與粉絲增長,而這些UP主們裏的國人佔據95%以上。
同樣是看國V,除了新生的個人勢,企業勢的競爭對手如果算上這些UP主,那他們的競爭空間直接就小了許多。
最後,做原創虛擬偶像難度不比做原創遊戲IP低。
我們先來整理一下市面上由遊戲廠商搞的虛擬偶像企劃。
樂元素有互動養成企劃《戰鬥吧歌姬!》,字節跳動有《Project V》,數字天空做過“偶像練習生”柚唧,騰訊旗下的騰訊視頻與角川青羽、原力數字科技合作開發了虛擬偶像女子電競戰隊《千鳥戰隊!》,此外還有樂華旗下的《ASOUL》與絆愛在中國的分身中國絆愛,相傳這倆一個和字節有關,一個和網易有關,但沒有公開資料證實,心領神會就行了。
以上提到的,樂元素的《戰鬥吧歌姬!》與數字天空的柚唧情況都不理想。《戰鬥吧歌姬!》原本的六位“中之人”畢業,企劃暫停,就算後續重啓基本上也等於從0開始;而柚唧則是在2019年9月後就無限期停止了公開活動,基本已經宣告企劃終止。結合數字天空全面All in 3A遊戲的情況,柚唧基本上也被宣告了復出無望。
《戰鬥吧歌姬!》算是國內遊戲廠商裏最早嘗試這條路的,現在回看,在遊戲廠商牽頭的原創虛擬偶像企劃裏,2018年開始活動的《戰鬥吧歌姬!》各種意義上其實都做出了很多進步。
比如在技術方面,採用了業內領先的動畫捕捉技術與動畫製作技術,放在2021年依舊是業界頂尖水平;再比如企劃的商業化思路,開放小程序,讓粉絲們在小程序上應援互動,做網絡動畫,推出專輯與單曲,走傳統偶像的路子,這些都不是傳統的Vtuber路線。
《戰鬥吧歌姬!》在B站的官方賬號最終停在了34萬粉絲左右,根據知情人士透露企劃最早由樂元素在日本的某位高層牽頭負責,但企劃過去3年一直處在虧損狀態,停掉也屬於正常。
柚唧的情況則更能夠代表遊戲廠商做Vtuber的困境。高質量的畫面渲染與動捕技術穩穩的排在第一梯隊,投稿內容有歌曲、相聲、綜藝小劇場等,但就是火不了。
柚唧剛剛出道的時候我就有關注,現在我依然在柚唧的粉絲二羣裏,儘管柚唧已經2年多時間沒露面,但羣裏依舊活躍。
在虛擬偶像的圈子裏,頂尖的技術支持遠沒有遊戲圈來的優勢那麼明顯。有的Vtuber出道3年依舊是一張沒有表情的原皮,但這並不妨礙其本身的人氣一路高漲。
剩下的幾個,字節跳動的《Project V》,從去年開始就一直在招人,目前至少還沒有官宣出道的信息。而至於騰訊視頻的《千鳥戰隊》,目前看來成績也比較一般,根據茶館所瞭解到的信息,《千鳥戰隊》跟騰訊方面關係微妙,騰訊視頻這邊只需要做推廣的工作,不參與企劃的內容,而騰訊視頻自己是有一個虛擬偶像企劃的,只不過尚未官宣。
至於《ASOUL》與中國絆愛,因為尚未實錘我們也就不多做討論。樂華本身是一家娛樂公司,旗下有大量的明星藝人,運營和技術都有路子;中國絆愛則是目前看上去商業化相對比較順的一個,做代言,與遊戲聯動,發專輯,目前在B站粉絲也突破了50萬,但中國絆愛本身有絆愛這個頂級虛擬偶像作為人氣支撐,她的路子註定也是其他遊戲公司難以尋跡的。
結語
“公司花了千萬買了IP,但卻沒錢做宣發你説氣不氣人”,一位曾在某遊戲公司負責虛擬偶像項目的朋友告訴茶館,他們公司此前曾花了大價錢購買某虛擬偶像IP,但因為內部不怎麼懂,IP在國內的運營以及開發並不順,雖然招了專人來負責,但卻沒有預算做宣發,現在這個IP基本上是爛在了手裏。
“我認為是切入口不對,因為企業牽頭的虛擬偶像企劃一開始商業化的脈絡就不明顯,切入口也不賺。這種情況,即便是老江湖,翻車也在意料之內”,另一位從事文娛投資的朋友這麼説道,他認為遊戲廠商有這個閒錢賭虛擬偶像還不如投遊戲來的實在,至少遊戲你能看到商業化的基本思路。
整體而言,虛擬偶像的運營邏輯十分很重要,尤其是對於由企業牽頭的虛擬偶像企劃來説,不僅要貼合粉絲們情感需求,同時也要遵循偶像文化的核心邏輯。
2021才剛剛開始,遊戲廠商的虛擬偶像夢會走向何處?我並不關心,因為我在等待一個“有趣的靈魂”!