如同國內玩家人人都想化身孫悟空一樣,深受忍者文化影響的島國玩家,對忍者有着別樣崇拜。後來,隨着火影忍者、忍者亂太郎等動漫在爆紅,導致玩家突然對更為神秘莫測的忍者,提起了興趣。於是乎,有那麼一段時間,國內玩家對忍者題材遊戲格外推崇,其中被大家稱為神作的《忍者龍劍傳2》,便是他們腦海中的最強忍者遊戲,沒有之一。
問題是,《忍龍2》之下真就沒有一個能打的對手嗎?或許在小編看來,下面這4款巔峯作品絕不遜色於它。
《赤影戰士》
在FC時代《魂鬥羅》可是有着很高地位,玩家一般都把它跟其他遊戲區分到不同次元,以表示對它的尊重,但讓國人玩家銘記了一輩子的《赤影戰士》,破天荒地被冠上“水上魂鬥羅”美譽,可見其實力有多強悍。
據瞭解,《赤影戰士》是Natsume公司於1991年推出的作品,背景故事為玩家操控疾風和楓兩位忍者抗邪惡帝國,是如今看來很平常的主角打壞蛋的套路。因此,《赤影戰士》的可玩點不在故事背景,而是體現在遊戲的新穎操作上……
要知道,《赤影戰士》最大特色就是引入了鈎爪設定,玩家可以利用鈎爪在上下層間移動,來去如風的感覺簡直爽翻了。除此之外,遊戲中設計了兩種性能截然不同的主武器,還附加一些輔助武器和好玩忍術。集趣味玩法和絲滑手感於一身的《赤影戰士》,難怪玩家都一致稱為它添上“魂鬥羅”的傲人光環。
《天誅》
雖然具備鈎爪設定的《赤影戰士》已經給玩家呈現了忍者的強大,但隨着製作水平提高,以往FC時代沒條件實現的效果,能夠在新設備上得以圓夢。《天誅》就是這麼一款比FC時代《赤影戰士》,更能塑造出飛檐走壁忍者,用各種忍法深入敵陣勇猛殺敵形象的遊戲作品。不誇張地説,《天誅》裏塑造的忍者更接近現實,有着《赤影戰士》無法比擬的代入感。
此外,《天誅》玩法核心是潛入和暗殺,在當時是個非常新穎的遊戲切入點。遊戲中玩家可以使用種類繁多的忍具協助完成任務,配合朝倉紀行的音樂,能讓人置身於肅靜和緊張的氣氛,而這些令人既驚喜又難忘的元素交織在一起,就構成了《天誅》系列遊戲的主旨——立體忍者活劇!
《忍shinobi》
如果説《天誅》和《赤影戰士》都靠着對忍者不同解讀,能跟《忍龍2》同台競技,那麼《忍龍2》為數不多的對手,肯定要數世嘉手裏超過30年曆史的《超級忍》系列。世嘉從街機轉向到MD平台後可謂脱胎換骨,以其獨樹一幟的設計和極富挑戰的難度,征服了大批的動作遊戲愛好者,成為世嘉硬派精神的代表之一。後來《超級忍》系列在PS2平台上以《忍shinobi》名字重生,大大影響了忍者題材遊戲的發展方向。
都知道,忍者最理想的出手時機是一擊必殺,即便對手反應過來也能靠行雲流水高超技藝,迅速將敵人給解決掉。《忍shinobi》的玩法特別強調連招,但這也要求玩傢俱備硬核的技術,以至於不少玩家對它的高難度連招既愛又恨。不難看出《忍shinobi》是一款面向核心玩家的佳作,更是他們挑戰自我極限的保留項目。
《忍者神龜》
在很長一段時間裏,忍者遊戲都把主角圈定在“人”身上,無形中限制了遊戲廠商的想象力,而這或許就是上述作品往往以“無續作”悲劇收場的關鍵所在。所幸,《忍者神龜》的出現徹底顛覆了大家對“忍者”的看法,原來忍者並不特指“人類”,其他有靈性的生物照樣可以成為忍者。
由於《忍者神龜》的主角不是人類,導致他們所扮演的忍者也非常特別,起碼小編玩過的忍者遊戲中,沒見過誰會把雙截棍當武器……坦白講,忍者神龜除了名字跟“忍者”搭上關係,怎麼看都不像忍者,反而把他們定義為活寶更合適。不得不承認的是,他們的出現給忍者遊戲開拓了新思路,或許這才是《忍者神龜》在忍者遊戲中的最大作用。
不得不説,一個遊戲題材若想存活更久,勢必離不開突破常規思維,在忍者遊戲這個版塊中,曾經是《忍者神龜》充當了破局者的作用。
但其實,在忍者遊戲以外也不乏《忍者神龜》這樣的重要角色,譬如市面上幾乎所有吃雞遊戲都以《絕地求生》為藍本移植,因此總是逃脱不掉玩法硬核的問題,實力勸退一眾喜歡吃雞卻技術較菜的手殘玩家。所幸,《絕地求生》與《和平精英》沒有突破的玩法壁壘,最近卻被西山居新遊《絕境反擊》給突破了,它就是硬核吃雞遊戲中的“忍者神龜”,也勢必將手遊吃雞帶去另一個更好的方向。
據瞭解,《絕境反擊》是一款另類吃雞手遊,視角固定為2.5D俯視幫暈3D玩家帶去福音。此外,它採用30人規模的遊戲對局,大概5到7分鐘一盤,輸贏都很快地結束,完全沒有傳統硬核吃雞的勝敗感和挫敗感,全程比較輕鬆。
為了增加玩家對抗性,遊戲開局前可讓玩家自行配備默認武器,然後遊戲中隨機刷新其他更強的裝備,譬如把電鋸當成子彈的伐木機,能射出光球的法術型武器等等,其目的都在給玩家創造更輕鬆休閒的對局環境,符合手機遊戲帶給玩家的核心體驗。
想必像《絕境反擊》這樣大膽併成功從吃雞原有框架跳出來的遊戲,定能如《忍者神龜》一樣帶給吃雞遊戲新的理解,從而讓更多玩家接觸到該類型遊戲,達到雙贏效果。