編輯導讀:為什麼很多人沉迷於遊戲?因為它的反饋非常及時,無論是正向的還是反向的,能一直吸引用户的注意力。如果將這些遊戲化設計應用到普通的產品中,應該怎麼做呢?
現在很多的電商像淘寶的疊貓貓、蓋樓、超級喵運會、芭芭農場;拼多多的多多果園;支付寶的螞蟻森林;餓了嗎美團等的免費領水果的小遊戲等,似乎都在通過遊戲作為載體來提高自身業務的活躍。遊戲分為營銷化遊戲和運營化遊戲,營銷化遊戲更多像以上那些以H5(內嵌),小程序為載體。
從設計的角度來説,營銷化的遊戲更像是產品而非一件作品,是將重複任務包裝成競技遊戲;而以工作室、製作人制度,往往能給項目組一定創作空間的運營化遊戲,更傾向於將此類的遊戲設計稱之為作品。
產品與作品的區別就在於此,產品設計是依照於一套既定規則下的產物。
其實在遊戲業務中的產品設計,就好似一架橋樑,我始終覺得產品和遊戲之間的關係是密不可分的,許多產品的設計思維能夠在遊戲中內化體現,反之也是一樣。
本文僅僅是從產品設計的角度去分析、思考並提供一種思路的遊戲化設計,希望能夠對平時的產品設計中挖掘出獨特的想法,而外在的其他遊戲因素如未來政策、市場前景等噪音暫不在分析範圍之內。
一、簡析遊戲化內因1.1 遊戲行為的動機- 喜歡有趣的事物
- 喜歡創造
- 喜歡挑戰
- 喜歡被人認可
- 喜歡收集
- 喜歡驚喜
- 不喜歡失去
- 想要不容易獲得的東西
- 玩家可以在重複的遊戲中不斷學會失敗是成長的機會,而不是無助、壓力和恐懼
- 由好奇的心理、挫敗的體驗和獲得的滿足產生的樂觀和自信
- 遊戲能夠鍛鍊人不斷承受失敗和心理壓力的堅韌素質
- 遊戲的一個特質是人往往會透過重複的失敗而最終達到目的,能夠極大的降低玩家的試錯焦慮並
- 獲得積極的成就感
- 遊戲化設計:掌控感、成就感、心流、損失厭惡,等等。
- 徽章系統:榮譽感、目標驅動、攀比心理、炫耀、資歷證明,情感沉澱,等等。
- 邀請機制:實用性分享、激勵性推廣。
① 遊戲中的貨幣設計
- 金幣:提供實時、可量化反饋 (成就感↑)
- 鑽石:主要收入來源 (成就感↑、差異性↑)
- 體力或各種代幣:限制遊戲次數;玩法多樣性(社交性↑、差異性↑)
② 充值比例
常見的貨幣充值比例為1:10或1:100,可以提升用户消費心理滿足感
③ 充值活動
首充:誘導性,刺激消費
a.完成充值後打通了交易流程,極小成本獲得高收益
b.修正用户從不花錢——花錢的心理暗示
- 每日充值/充值簽到:刺激用户持續充值,形成充值習慣
- 累計充值,充值全服獎勵:帶動未消費或小額消費玩家,暗示玩遊戲需要消費形成從眾心理
- 結合VIP/通行證刺激充值,返利模式,高額投資回報率等,體現承諾一致心理
- 100%轉盤抽獎
- 充值倒計時:損失厭惡心理,因害怕失去而做出衝動性決策
① 差異性消費
a.道具:不同的購買力,達成購買力平衡
設計原因:讓付費玩家得到心理滿足,讓非付費玩家形成逆襲錯覺
b.皮膚:為角色形象付費,獨特性得到心理滿足
設計原因:社交中的形象管理
c.購買特權:
設計原因:讓付費玩家體驗優越感
② 為確定性消費
a.抽獎——讓人消費上癮的抽獎系統(博彩心理)
設計原因:人們追求確定性,卻會因為不確定性上癮
b.進階的確定性
遊戲中武器/角色進階的確定性可通過加成功率/幸運率道具提升確定性
c.屬性的確定性——為屬性的差異性付費
設計思路:設計多個屬性,每個屬性有不同隨機值,每次刷新隨機改變等
③為時間消費
a.購買時間/體力
設計原因:簡化成長路徑/節省時間,更好的體驗
b.為加速付費
2.3 活躍篇① 常見KPI
PV(Page View)、UV(Unique Visitor)、DAU(Daily Active User)、WAU(Weekly Active User)、MAU(Monthly Active User)、平均頁面停留時間、次日留存率、3日留存率、7日留存率、30日留存率等
② 提升平均停留時間
a.每日任務
設計原因:Get Thing Done以及隨機獎勵的誘惑性
b.提高活躍度——短期/一週、中期/一月、長期/季度
短期:
限時活動:
設計原因:保證保底在線時間,拉動次日留存
倒計時獎勵:
設計原因:損失厭惡,不確定性獎勵誘惑
定時抽獎:
設計原因:損失厭惡,隨機獎勵的誘惑性
簽到禮包:
設計原因:損失厭惡,保證上線次數
全民福利:
設計原因:誘發從眾效應,刺激消費
中期:
超值月卡:
設計原因:承諾一致,行為修正認知
成長基金:
設計原因:承諾一致,存量綁架,損失厭惡
升級解鎖禮包等:
設計原因:幫助玩家確立目標,樹立動態目標
長期:
終身權益:
設計原因:承諾一致,製作存量,損失厭惡
動態目標:
設計原因:對抗成就感,獎勵誘惑
③新手引導
任務系統+有效引導:主線+挑戰任務
設計原因:get things done
快速升級渠道引導
設計原因:對下一次升級產生期待,數據的量化提升
超額獎勵發放
設計原因:損失厭惡,養成大量消費習慣
2.4 成就篇以下內容更為抽象和定製化,通過更多實例設計輔助説明。
達成成就依賴的很重要的理論就是心流理論:將個⼈精神⼒完全投注在某種活動上的感覺
⼼流產⽣時會有⾼度的興奮⼜充實感,以下為遊戲中常見的成就模塊的設計:
① 等級系統——依據為社會分層理論
設計原因:完成目標的喜悦,對比中的成就感
設計原因:完成⽬標的衝動,對⽐中的成就感
設計原因:成⻓可視化,效果明顯,對⽐中的成就感
設計原因:從眾效應,完成⽬標的衝動
②探索系統——好奇心驅使
設計原因:對未知的探索,完成後的成就感和滿⾜感
設計原因:對未知的探索,完成後的成就感和滿⾜感
設計原因:對抗中的成就感
設計原因:挑戰的成就感,圓滿的預期
③榮耀系統
設計原因:從眾⼼理,實時反饋,對比中的成就感
設計原因:對比中的成就感,遊戲世界觀中的使命與意義
2.5 社交篇遊戲中的社交系統,通過心流感的提升,增強用户黏度。
社交系統其中又分為:共情社交與公里社交;
社交關係存在差序格局與親疏關係羈絆
社交中常見的元素有:表情、語音、文字、標準文案、特殊道具/皮膚
以下為遊戲中常見的社交系統的設計:
①社交場景——互助場景
②社交場景——對抗場景(PVE,PVP)
③交易場景——遊戲內/遊戲外第三方平台
2.6 反饋篇①戰鬥設計
設計原因:完成任務後的喜悦,追求完美
設計原因:勝利後的喜悦,失敗後的翻盤意願
設計原因:勝利後的喜悦,失敗後的翻盤意願
②戰鬥反饋
- 通過暴擊、閃避、眩暈等方式增強戰鬥代入感,形成視覺衝擊
- 勝率控制法則:永遠贏=沒有贏
需要將主線任務增強難度,併為失敗提供解決方案,始終讓用户處於勝負之間,贏可獎,輸損少
- 結算反饋:隨機寶箱等,未知收穫成癮
- 成長反饋:通過數值改變或技能樹點亮,探索未知並完成目標
我上一篇文章中曾提到,產品就是對現實世界的建模,而對於遊戲,同樣適用,甚至可以説遊戲化的設計在我眼裏更是來源於生活並且高於生活的。
遊戲更像是人類需求中自我實現的層級,可以在虛擬世界得到我們在真實世界無法觸及的感受,我們在遊戲中認真的生存甚至達成精彩的表現,其實是我們的大腦在尋找下一注的多巴胺——人類最原始的動力來源。
所以在產品設計中,我們能在遊戲化的設計中借鑑到哪些呢?可以一起探討一下。
作者:WāngWénhào;微信公眾號:阿司匹汪(aspWwang)
本文由@ WāngWénhào 原創發佈於人人都是產品經理,未經許可,禁止轉載。
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