楠木軒

花了百億美元后,Meta的元宇宙變成了“鬼城”

由 希學英 發佈於 科技

在不久前舉行的Connect 2022大會上,Meta方面帶來了新的VR頭顯Quest Pro,並引入微軟作為其元宇宙戰略的奧援。然而這一番動作下來,外界不僅沒有捧場、反而開始唱衰Meta,諸如“扎克伯格已無力迴天,是時候辭職了”、“扎克伯格正在犯一個典型的硅谷錯誤,在重複當年前雅虎CEO瑪麗莎·梅耶爾的錯誤”等言論層出不窮,《華爾街日報》更是在頭版頭條刊登了一篇題為《Meta元宇宙計劃幾近失敗》的報道。

在這篇文章中,作者直指Meta的元宇宙平台Horizon Worlds目前月活躍用户尚不足20萬,許多用户在首次登錄Horizon Worlds後便再也沒有嘗試過,甚至該平台的用户數量自今年春季以來一直處於持續下降的狀態。據悉,目前Horizon Worlds中只有9%的內容擁有50人次以上的訪問記錄,而其他大多數內容則從未被訪問過。

如果這些數字屬實,可能就指出了一個極為可怕的事實,那就是Meta已經花費了百億美元的元宇宙戰略,目前所呈現出的是近乎於“爛尾樓”的結局。即使這上百億美元的投入中只有1%用於Horizon Worlds,也意味着這個平台平均每獲得一位活躍用户都需要500美元的引流成本,簡直是聳人聽聞。

甚至於來自The Verge方面獲得的Meta內部備忘錄中顯示,就連開發Horizon Worlds的團隊都不怎麼使用它。

事實上,Horizon Worlds從某種意義上來説就是《頭號玩家》中虛擬世界“綠洲”的縮水版,其核心目的是為創作者建立引人入勝的虛擬社交網絡。而用户則可以創建一個沒有腿的虛擬形象,並藉助其與全球各地的用户展開社交、拜訪朋友、參加演唱會、玩各種小遊戲,類似於Roblox與Minecraft的結合體。

看起來,依託於VR技術建立的Horizon Worlds,有獨立於現實世界之外再造一個虛擬世界的意圖。然而如今呈現在外界眼中的Horizon Worlds,卻是一個連其開發團隊都不喜歡的樣子,以至於Meta公司負責元宇宙業務的副總裁Vishal Shah,都要在內部備忘錄中呼籲員工,“如果我們不愛它(Horizon Worlds),我們怎麼能期望我們的用户愛它呢?”

為什麼Horizon Worlds如此慘淡,這個問題的答案或許從《頭號玩家》裏的“綠洲”裏能找到答案。“綠洲”讓影片中的大眾沉迷其中,靠的五彩斑斕、光怪陸離甚至沒有盡頭的世界,玩家想要的一切在“綠洲”裏都有。然而遺憾的是,Horizon Worlds提供所的內容相比於“綠洲”只能説是滄海一粟,官方的説法是提供了一個世界可供探索,但實際上它如今僅僅只有“元宇宙社交”。

而問題就出在元宇宙社交上,這一概念的核心是在虛擬世界裏實現“真實的交互”。如今網絡社交靠的是“腦補”,畢竟隔着一塊屏幕的用户是通過網絡連接一起,只是打破了地理環境的區隔,實際的交流需要搭配用户的想象力來實現,而理想狀態下的元宇宙社交則是用全息數字形態的交流來實現擬真的社交,既可以擺脱社交場景受制於時間和空間,又能獲得空間感與沉浸感。

但遺憾的是,在目前的技術限制下,Horizon Worlds用户的視野裏是一個個沒有雙腿的化身形象飄在半空,活脱脱的是“幽靈開會”,直接就會讓用户“出戏”。而這則是因為Quest 2的追蹤範圍有限,無法準確獲取用户雙腿的實際位置,這也是為什麼在此次Connect 2022上,“雙腿”成為了扎克伯格重點介紹的技術升級之一。

再加上真實的面對面交流是能夠感知到對方情緒變化的,這是基於肢體語言以及面部表情來實現,也就是俗稱的“察言觀色”。而目前Horizon Worlds呈現的效果則是動作較為僵硬、無法做出表情,“呆板”或者説毫無生氣也是許多用户不願使用Horizon Worlds的重要理由之一。

概念過於先進、但技術跟不上,其實是Horizon Worlds目前尷尬現狀的根本原因。從某種意義上來説,今天的元宇宙其實與上世紀六七十年代的“Multi-media(多媒體)”一樣。彼時,多媒體概念指的是結合了音樂、表演、電影和燈光的藝術表現模式,本意是藉助更多的媒介來豐富藝術的表現,反而不與信息技術的使用緊密相關。然而隨着信息技術的發展,電腦最終實現了多媒體的願景。

現在的情況,就是人類的未來大概率會在元宇宙代表的賽博世界,以及跳出地球、走向星辰大海間抉擇,元宇宙確實是可能的道路之一。畢竟實體世界與數字世界相向映射是正在發生的事情,只是以目前的技術水平,還無法承載起元宇宙這張大餅,消費者所期待的是“綠洲”,可Horizon Worlds暫時只能提供“幽靈開會”。

問題在於同樣是娛樂,是短視頻不好看、還是遊戲不好玩,消費者憑什麼要戴着不算輕的VR頭顯,來進行互聯網的虛擬社交呢?