那就是對位經濟,在發育路對抗路剛被徹底分線的時候,有不少射手玩家(尤其是紅色方射手)拿自己的長手去壓制對面一定會走對抗路的上單。結果呢?結果是非常的慘
在地圖更新後的一個星期,紅色方與藍色方的勝率對比是48:52,雖然有不熟悉紅色方作戰習慣的原因,但是鄙人認為,那些頭鐵的紅色方射手其實貢獻了不少百分點。為什麼呢,且看我慢慢分析
最開始的對抗路是在第三個小兵身上提供血包,而最開始的發育路和現在並沒有本質的區別,但是策劃很聰明,他為了"逼迫"玩家改變,用了一個看似合理實則不合理的數據,一個看似合理實則不合理的設計,那就是發育路的最後一個小兵提供的額外經濟,高的令人髮指;對抗路最後一個小兵提供的血包,看似無用實則有用。
首先舉個最簡單的例子,我發育路三個小兵全補,相當於你對抗路四個小兵全補。因為遠程兵的賞金和炮車的賞金幾乎是相當的。
這就意味這,即使雙方和平發育,在6-8分鐘單一個射手位置就會被領先1000左右的經濟。中期的輸出完全就不在一個量級上了,有這個經濟差,甚至孫尚香都可以單吃當時版本最強射手公孫離。那這前中期團戰怎麼打?
再説紅色方射手去的對抗路。小兵死亡後提供的血包對於必帶吸血的射手的增益幾乎為零,但是對於正在抗壓的戰邊和坦邊來説,他們的日子就比對面上單舒服很多,因為多一個小血包去抗住敵方射手的消耗,不至於被迫回家然後漏兵。
這就會出現一個奇怪的現象,那就是雙方上單經濟明明差不多的情況下,射手位經濟卻有着很大差距。
那麼,為什麼上單經濟會差不多呢?理論上不是在發育路吃線上單比對抗路吃線上單富的多嘛?
理論如此,但現實很殘酷,因為雙方上單的發育環境實在是太不相同了。
雙方上單都在抗壓的情況下,誰能做到不回家並且不被殺(更有甚者反殺)對面射手,誰就能為隊伍打開局面。
這個時候,一個小小温暖的血包,就徹底改變了天下。
對於一個戰士來説,當時一個對抗路小兵血包就是射手的1下平a,甚至還要偏多一點。可以説是完全為了抗壓而生的。所以,走對抗路的戰士就可以很少回城,或者乾脆不回城,能吃多少刀是多少刀。如果一旦單殺了對面射手,那更是一波大節奏。
走發育路的戰士可沒這麼幸運,除非一直縮塔不出,任由對面拿野吃雙線,否則必定要在龍團之前回一波家,但是一回家就至少虧一個近戰兵,而且補刀更是不舒服,容錯率很差。就算逮住機會斬了對面射手,也只是稍微阻礙敵方射手發育速度罷了
射手走對抗路勝率如此低的情況下,你是改還是不改?
策劃完美拿捏住了大家的心裏——你不服從版本,那就不讓你贏。等到大家都開始知道正確分路的重要性了,在開始出現新的問題之前,策劃就把眾人的嘴巴堵上了——先是調整發育路的經濟獎勵,之後又把對抗路的回血包改成了經驗包,體現對抗路特性。
於是就促成了一次非常非常成功的轉移。並且這個修改還有一個優點。
那就是在這個環境下,自家上單迫於壓力再也不會和射手換線了,而對位經濟差優勢,依然是換線打法的烏雲。
當然,如果己方選出射手邊路,雙邊戰士選出墨子蒙恬或者李信,輔助選個張飛牛魔這樣的團控大肉,當我沒説。墨子蒙恬李信這三個英雄的抗壓能力和反越塔能力絕對一流。即便是一對二甚至是一對三都能剛一剛。
注意,不是直接打,而是對線。
墨子完全可以躲在塔下用二技能安全清兵,李信高地老保安真正法師。
蒙恬更不用説,蓄力普攻又長又疼。對面輔助不會保,大招一開直接撞死c,就算是一換一也完全不虧。只要不是碰上馬可公孫離這樣秀起來沒邊的都能打。
再加上一個大肉,真的不好對付。
所以射手邊路並非不可行,只是需要特定的陣容搭配和極強的意識。雙邊的根本在於:上路能壓下路能頂。