楠木軒

體驗服裝備革新,射手出裝更僵硬,缺少了創造性,降低了生存環境

由 嶽洪秀 發佈於 科技

大家好我是指尖,體驗服射手裝備大改,引發了無數玩家的爭議,有人説“射手裝備算是加強了,不同體系的射手裝備更清晰”,但也有人説“改變了出裝的風格,未來的出裝會更加僵硬,要按部就班的出裝了”,兩種説法你支持哪個呢?

出裝風格統一化

這次的更新可以很明顯感受到一件事,那就是如此前策劃所講的,射手裝備雜亂的問題,法球裝備和暴擊裝備混亂不清,導致一些英雄的出裝也很混亂,比如閃電匕首,既有攻速暴擊英雄需要的屬性,也有法球英雄需要的屬性,因此這次進行了整合。

寒霜襲侵、閃電匕首和末世看齊,成了法球英雄需要的裝備,而宗師之力、無盡戰刃、影刃的調整讓暴擊流的英雄有了全新的出裝選擇,然而影響的並不只是射手。

需要出無盡戰刃的英雄,未來必須要把暴擊率疊加到60%以上才能發揮裝備的特性,而暴擊裝一共就那麼多,所以可選擇性更少,所以看起來一個系列的英雄就有了比較一致的選擇。

因為無盡戰刃更靠後出,所以射手的輸出能力也要更加滯後一點,因為無盡戰刃是能給射手代練質變的裝備,先出和 後出差距是很大的。

出裝統一帶來的弊端

策劃教你出裝系列,當法球裝備和暴擊裝備完成分割之後,英雄的裝備選擇將會更加單調,不是更靈活的出裝,而是更死板的出裝,比如暴擊流英雄,要出無盡戰刃的時候,要麼出宗師加破曉,要麼影刃加破曉,這是最基本的,所以像馬可波羅,最後補一個無盡戰刃,那樣的“適時”出裝就不存在了。

或者説,射手此前能在逆風的情況下把破曉換成碎星錘,但新版本或許會因為少了10%的暴擊而達不成無盡戰刃的需求,而不得不繼續憋破曉,因此這樣的死板出裝對玩家來説真的好嗎?

裝備統一化,少了很多的創造性

玩家們的潛力是很大的,有的時候玩家們的出裝創意甚至超過了策劃對遊戲的理解,就比如此前沈夢溪的肉刀加凝冰之息玩法,就打了策劃一個措手不及。

但是射手職業本身能選擇的裝備就不多,如今把兩個派系的出裝進行了統一,可以選擇性就少了很多,尤其對一些本身定位就有些模糊的英雄而言,反而更難選擇。

拿虞姬來舉例,這個英雄究竟是走暴擊流好,還是走法球好呢?現在的虞姬是以無盡戰刃為第一件出裝,之後末世或者破曉,算是法球和暴擊攻速於一體的英雄。

未來無盡戰刃不可能成為第一件裝備來選,那麼出末世嗎?沒有馬可波羅的高頻觸發,清線效率會非常低,出閃電匕首?沒有任何攻擊力加成,13技能傷害不夠,更是打不動前排,出影刃?空有暴擊攻速,卻沒有相應的攻擊力。

那麼後期是否要出宗師之力來疊加無盡戰刃的暴擊效果呢?

另外,無雙銘文此前的暴擊效果增加上限後,絕大多數的暴擊型英雄最多也只能帶三個,現在除了阿軻和孫悟空外,可能都會徹底放棄這個銘文,轉而換成了10個禍源,對於有些需要攻速的英雄來説,或許要重新取捨。

總結一下:大多數的攻速型射手,可能影刃、無盡戰刃成了標配,少數法球英雄會在閃電匕首、末世、寒霜襲侵中進行選擇,而閃電匕首和寒霜襲侵,因為法球效果的適配性和功能性不如末世,自身又沒有暴擊,所以像以前必出的后羿、魯班七號會開始放棄,慢慢會成為冷門裝備。

破曉成了必備的,碎星錘過渡的玩法可能會更難實現,出裝真的更加僵硬了,反而因為宗師之力的單件裝備調整,一些戰刺更舒服,反而帶來的是射手的輸出環境受到了逼迫。

那麼對於射手裝備的調整,你有什麼看法嗎?歡迎評論區留言討論。

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