目前干擾是除了非常吃閃現的輔助之外,其他輔助的首選技能。
尤其是和自己的朋友進行雙排時,有了良好的溝通,再帶上干擾是十分有利的。
所以在今年kpl春季賽中,我們也可以看到這個現象。這就説明現在干擾這個技能確實是非常強。
現在版本中使用的干擾是60秒的cd,干擾敵方防禦塔六秒鐘。
六十秒減去六秒鐘的釋放時間,就是50多秒就有一個技能,正常勢均力敵的戰役,假如能拖到20分鐘左右,就能釋放20多次。
尤其對於雙排下路合作非常默契的玩家,一直是輔助射手連體,每一分鐘越一次塔打對面一次,如果對面這倆位置不是雙排的話,基本上都會被打的束手無策。
更有可憐的單排射手玩家,輔助跟了打野,更是被這種攜帶干擾的下路連體嬰,尤其是帶干擾的小明。打的連兵都不敢補,想猥瑣守塔都做不到,發育更是不可能了。
而且干擾這個技能一旦取得了優勢,就可以將這個優勢放大,團戰肆無忌憚的越塔,不給對面機會實現利滾利。
就算對面有兩個坦克守塔,帶上干擾進去拆塔也是輕鬆。
這種情況還真的不是隻侷限於低段位的玩家,就連巔峯賽的玩家遇到這種情況也是沒有辦法。
所以怎麼看干擾這個技能都是超標了,被削弱也是理所當然的。前兩天干擾這個技能已經被削弱過一次,控制時長從六秒被砍到了五秒。
不過今天9月1號,體驗服中干擾這個技能又被削弱了一次。
最新的這個技能描述不能算是削弱,只能算是調整,因為它是按照遊戲時間來進行調整的,控制時長為4~6秒。
六分鐘前干擾技能是四秒,6~12分鐘干擾技能是五秒,12分鐘以後,干擾技能是六秒。
整體來看還是比較均衡的,雖然説干擾技能依然強勢,但是在前期還不能造成破壞性的傷害,留有了一部分迴旋的餘地。被下路射手輔助連體支配的時代結束。
另外就是一個小細節的更新了。
野怪在出生之後總會有一小段無敵的時間。如果把控不好這個時間則就可能空了技能,從而使打野的時間變慢,增加了被反野的概率。
所以如果在野怪的外觀效果上能區分出它是否還處於無敵時間,就比較好了。
這次細節優化正是通過這一點優化的,出生動畫時到無敵狀態結束前,野怪的顏色效果都是暗色的。而無敵狀態結束後,野怪的顏色會變亮在遊戲中視覺效果還是非常明顯的。
雖然這個小細節優化並不是很大,但確實是非常的人性化,值得讚賞。
干擾技能再次調整,被下路射手輔助連體支配的時代結束。不知道小夥伴們對於干擾這個技能怎麼看呢?歡迎留言説出你的想法哦!