本文來自微信公眾號:新浪科技 (ID:techsina),作者:周文猛,編輯:韓大鵬,原文標題:《騰訊版“Steam”,夢碎今秋?》,題圖來自:視覺中國
國內第一遊戲大廠旗下的遊戲社區平台,卻忽然關閉了旗下的移動App業務——近日,騰訊宣佈WeGame移動端App掌上WeGame暫停註冊,並最終將於2022年9月8日23時59分終止運營。
據介紹,此次關停移動端業務後,掌上WeGame移動端應用及功能將與PC端進行新的重組,與移動端產品對應的BiBi廣場、熱門組織等社交功能,將從PC端下線;而對於雲頂寶典、雲頂戰績等助手功能,則將繼續遷移至WeGame PC端。
WeGame是騰訊遊戲平台的升級版本,包括遊戲的資訊、購買、下載、助手、直播和社區功能。作為國內第一遊戲廠商旗下的遊戲社區平台,如今WeGame的移動端業務卻宣佈敗退了,這對於整個遊戲社區生態而言,意味着什麼?有哪些新的啓示?
騰訊版“Steam”敗退
據此前騰訊方面披露,在2020年前後,WeGame便已實現累計註冊用户3億、平均月活躍用户7200萬、瀏覽100億次、遊戲啓動超過300億次。然而,即便是對於這樣一款用户量一度超過3億的遊戲社區,其移動App掌上WeGame在退出歷史舞台的時候,也並沒能激起遊戲玩家們的半絲挽留之意。
“PC客户端也跟着走算了。玩你的遊戲還要下個平台,佔用大量的內存還讓加載遊戲變得慢。”在掌上WeGame宣佈退市的公告下,網友們並沒有為這款遊戲輔助工具的退市感到遺憾,反而帶着絲絲戲謔與歡呼。
從用户數億到無人問津,騰訊掌上WeGame的敗退,與公司的產品功能、運營策略以及外部環境變化,有着密不可分的關係。
2017年,WeGame由騰訊遊戲平台(TGP)更名成立,對標Steam遊戲平台,立志做“國內的Steam”。由於TGP遊戲平台統合了所有騰訊系遊戲的入口,不管充值還是登錄都繞不開它,因此,更名後的WeGame也一度名聲大噪,註冊用户及下載量暴增。而後來推出的WeGame移動端App掌上WeGame,也一度成為遊戲玩家們嚐鮮體驗的遊戲輔助工具。
巔峯時期,WeGame不僅手握騰訊旗下《英雄聯盟》《穿越火線》等經典遊戲,同時還積極地在國際、國內市場中尋求高質量、高流量的遊戲進駐,企圖進一步壯大市場聲量。然而好景不長,因為《怪物獵人》的宣發失敗,WeGame的前途開始蒙塵。
《怪物獵人》發售“惹禍”
2018年8月,騰訊引進全新3A大作——《怪物獵人:世界》,當時WeGame便是主要發售平台。然而好景不長,8月13日,原本定檔全球同步發售的《怪物獵人:世界》卻在WeGame被宣佈下架。而下架的理由則是,WeGame向文化部申報的版本與最終發行的版本不一致,最終《怪物獵人:世界》被撤銷版號禁止發售。
據某遊戲公司市場部人員對新浪科技透露,“經歷了《怪物獵人:世界》發售後卻被緊急下架一事,WeGame的遊戲宣發策略開始變得保守,未獲得版權的遊戲拒不發售,這讓諸如《絕地求生》《堡壘之夜》等未獲得版號但非常熱門的遊戲,喪失了在WeGame發佈的機會,用户們想要在WeGame平台上獲得最新遊戲的期待值,也隨之降低了。”
“遊戲版號獲取難很正常,一些海外的遊戲發行平台和中小型的社區往往沒有獲得版號也敢發售遊戲,被發現後下架就行。但對於WeGame這樣的大平台,合規才是最先需要考量的,因此能發售的內容也減少了,因此也越來越不受關注了。”
少了新遊戲發售的誘惑,用户們對於WeGame的好感度也開始下降。與此同時,隨着嗶哩嗶哩、抖音、快手等視頻內容平台的崛起,視頻廠商們開始通過大量補貼吸引遊戲、直播等內容創作者到自己平台上發佈內容。而只服務於遊戲玩家的WeGame,卻拿不出與之相當的資金來爭搶內容創作者,久而久之,WeGame平台上的原創遊戲資訊等內容也開始變得稀少。
“少了新遊戲的發售,平台上的資訊內容也因創作者的流失而變少,WeGame的用户口碑也越來越差,最終徹底淪為了玩家們開黑組隊和查詢戰績的工具。”
然而,在《英雄聯盟》《王者榮耀》等知名遊戲均已經內置社交功能,QQ等即時通訊工具的功能也越來越完善的今天,又還有多少人願意到一個第三方平台上去找遊戲玩伴呢?“我已經兩年多沒用掌上WeGame了,它的許多功能已經跟不上現在遊戲用户的需求了。”在脈脈平台上,資深遊戲設計師王鯨對新浪科技表示。
目前無論是PC端還是移動端,WeGame內部的遊戲均主要以端遊為主,然而在整個遊戲市場,據GamesIndustry公佈的2021全球遊戲市場報告,手遊市場份額已高達52%,而PC遊戲只佔比20%。
“掌上WeGame雖然是移動端App,但其所佔有的手遊市場份額卻非常少,被下架也就正常了。”王鯨表示。
受到擠壓的第三方遊戲社區
此外,外部環境變化導致的憂患之外,騰訊遊戲內部組織部門“牆”的存在,也成為了加速掌上WeGame走向衰退的主要原因。
有專業管理學人士表示,“騰訊一個企業內不同運營部門之間的壁壘,比兩個不同公司間壁壘都高。這導致了缺乏遊戲研發能力的WeGame,夾在不同的遊戲工作室之間,卻難以起到有效的整合作用。”
據王鯨介紹,在此前他待過的一家騰訊投資的遊戲公司中,某一個遊戲項目中因為主創人員的創意侵犯了另一家騰訊投資公司的遊戲創意,最終被起訴要賠償800萬元。“雖然都是騰訊下面的公司,但彼此之間的競爭極為激烈。”
通過業務優化和規模收縮以推進“降本增效”,也成為了企業經營管理過程中的主要手段,因此投入產出未能獲得相應回報的掌上WeGame,也出現在了被優化名單中。
在王鯨看來,隨着用户對於遊戲要求的不斷提升,進入精細化遊戲運營時代,遊戲開發商越來越希望能夠與用户直接取得聯繫,觀察並第一時間瞭解他們的需求和體驗反饋。因此,大型遊戲開發團隊直接在自己的遊戲App集成社交等功能,也正在成為常態。
“當知名遊戲品牌開始越來越傾向於建立自己的用户社區和生態,傳統的第三方遊戲社區平台,正在受到明顯的衝擊。未來如何應對這些改變帶來的衝擊,也正在成為第三方遊戲社區們需要共同思考的一個問題。”
本文來自微信公眾號:新浪科技 (ID:techsina),作者:周文猛,編輯:韓大鵬