而光子也正如它名字的由來一樣,作為一顆藴含着無限可能的神奇粒子,它或許將在不久的未來,再次引領國內遊戲行業,探索有關遊戲的更多未知領域。
今年的6月13日,對於騰訊光子工作室羣,和其在全球範圍內的四千多名員工來説,是一個極為重要的日子。
在這天上午,騰訊集團副總裁、光子工作室羣總裁陳宇,在光子內部發布了一封公開信,除了介紹光子工作室羣在過去和現在已經取得的成績外,更重要的是,作為開啓光子下一個十年的出發點,這封公開信也展望了,光子未來在全球範圍內的品牌升級計劃——包括在全球範圍內設立更多工作室、協同全球各地的員工共同完成3A級別項目的開發、更多的人才招募計劃以及探索遊戲開發技術未來在更多領域內的運用。
除此之外,光子也確定了其新的海外品牌名稱“LightSpeed Studios”,提出了頗具未來感的“光子宇宙”概念,並公佈了全新品牌口號“啓程,光子宇宙”。這些似乎都預示着,光子在全球範圍內的品牌形象,將在未來十年內,得到新的詮釋。
光子工作室羣總裁陳宇,也在公開信中聊到光子的過去、現在和未來,它是如何一步步成長為國內最具影響力的工作室羣,現在又準備如何邁開腳步,走向全球。
在陳宇看來,對遊戲的熱愛,是光子工作室羣的基準線。他們必須確保,每一位新加入光子的員工,都要對遊戲有着充足的熱情。所以在招人方面,真正愛玩遊戲、喜愛遊戲,並能把遊戲當成終身事業,這幾條都是雷打不動的標準。只有在熱愛遊戲的基礎上,這些熱愛遊戲的人,才能一同去看看遊戲的未來是什麼樣的。陳宇最希望看到的,是“熱愛”可以驅動整個團隊一起去學習探索,思考未來的遊戲會變成什麼樣的形態,而光子在未來又應該扮演一個什麼樣的角色,才能去推動遊戲產品、行業的發展。
正是出於這種對遊戲的熱愛與夢想,在經歷了十三年的發展後,這個最初由100多人組成的量子工作室,才能發展成如今規模龐大的光子工作室羣。而在前身量子工作室成立之初,工作室就聚焦於研發端遊產品,將自研遊戲作為自己的立身之本。在這期間,他們推出過《鬥戰神》這樣的口碑佳作,也遭遇過一些遊戲開發商的瓶頸,但隨着開發經驗的逐漸積累,工作室的發展也逐步走上正軌。
後來,就到了國產遊戲轉型的時代,他們成立了光速工作室,希望在注重產品品質的同時,快速把握住手遊時代的紅利。
到了2019-2020年,隨着項目陸續出海,光子研發團隊的技術能力,得到了很多鍛鍊。到去年為止,光子的團隊成員已經接近4000人,研發團隊規模已經相當可觀。
與此同時,光子也在海外收穫了一定成績,沉澱了不少認知。比如,在過往,光子的用户還是以國內玩家為主,但從去年開始,無論是海外用户數量還是市場佔比,光子的表現都在穩步且快速地提升,可以説,海外市場為光子的發展與成長,提供了更大的空間,目前也是光子重要的業務構成。
過去,光子主要面向的是中國遊戲市場,而過往十三年來的收穫與沉澱,讓光子認為他們現在有能力、有理由立足於中國,拓展海外市場,進行更大規模的海外佈局。這也是陳宇選擇在此時對光子進行整體品牌升級,刷新品牌名稱LightSpeed和提出打造“光子宇宙”理念的原因。未來光子將不止聚焦於精品遊戲的開發,還要打造“光子宇宙”平台,連接全球玩家和遊戲生態。
很多玩家應該會好奇,“光子宇宙”這個概念到底是怎麼來的?基於“光子宇宙”,光子具體在產品和IP佈局上又有哪些規劃?而和之前沒有這個概念的階段相比,光子這次的規劃會有什麼不同?
對於這些問題,陳宇首先表示,提及“宇宙”這個概念,大家可能最先想到的,是近兩年很火的“元宇宙”概念。而“光子宇宙”的品牌概念,陳宇更希望是通過它來傳承和延展量子工作室與光速工作室的品牌故事。正如用量子理論的基本規則,可以描述任意複雜的自然現象一樣,他們同樣希望抓住遊戲的基本規則,以光速運動的量子帶着無窮的能量,在下個十年來構建光子宇宙,這個豐富多元的遊戲世界。
在具體佈局規劃上,光子更重視將內容從單一平台拓展到多平台發展。經過快速發展及積累了技術能力,未來光子會強化拓展在跨終端、跨平台的研發能力,而這些都涉及光子在全球範圍內研發生態的佈局。
另一方面,陳宇也認為,過去的光子,可能更專注於遊戲產品本身,但隨着遊戲行業不斷進化,他們也看到了,未來以IP為核心的多內容形式拓展趨勢。所以光子在此次品牌升級中,還推出了“光宙映像”這樣一個用來探索影視、動畫等,具有可拓展性的IP形態的子品牌,後續也會成立影視、動畫等相關領域的內容工作室,基於原創IP和技術能力,探索新的內容表達形式,打造屬於光子的IP宇宙,在傳統遊戲產品之外,讓IP內容、甚至包括電競,都在未來成為光子宇宙的生態板塊之一。
在過去,光子工作室羣所涵蓋的遊戲類別差異化極大,涵蓋了戰術競技、開放世界生存、體育、棋牌等多個類別,這讓人不禁好奇,在未來光子工作室羣會繼續保持這樣的差異化,還是會收縮戰線?
陳宇認為這的確是個非常困難的過程,因為這涉及市場競爭環境、團隊個人能力,以及是否能找到合適機遇。雖然光子的產品涉及十幾個品類,但他們還是會比較專注在幾個大的市場品類上,包括前面提到的棋牌類、射擊類、傳統MMO、MOBA等,除了這幾個領域,其實光子還有一些做得不錯的方向,但現階段的光子,還是希望儘可能專注在自己擅長的領域,做好自己的主賽道。
目前外界對光子近期動態的關注,主要集中在它於2020年設立的光子美國AAA遊戲工作室LightSpeed LA,以及2021年在美國加利福利亞州成立的第二個AAA遊戲工作室Uncapped Games。對於這兩家專注開發3A項目,面向全球遊戲市場和玩家的工作室,陳宇告訴我們,LightSpeed LA 是目前負責做3A開放世界的團隊,工作室負責人曾是《GTA》《荒野大鏢客》的核心研發成員;Uncapped Games則主攻RTS類遊戲產品,目前整個團隊也是由前暴雪的核心成員組成。因為海外團隊研發進度相對國內會慢一些,所以光子會盡可能給他們更多的創意時間和空間,這些項目進度目前還無法對外公佈,但光子會陸續公佈其中的一些作品和它們的研發進展。
之所以現在要對光子進行品牌升級,也是基於這一考量,在接下來的5年、10年裏,光子將通過跨端產品,正式進入主流市場,在主流賽道上,正面和全球最頂級團隊去競爭。另外陳宇也希望光子對外能傳達他們的志向和舉措,讓更多志同道合的團隊或個人,加入到光子的團隊中,一起探索未來。
這也是為什麼,在本次品牌升級過程中,我們能看到很多來自全球光子技術中心、美設中心的專家的身影。對於現在的光子工作室羣來説,它已經基本完成了全球化的人才儲備工作。
一方面,光子願意給到這些人才所期望的新的可能,讓他們做想做的項目,授權也相對開放,拋棄了原本組織架構系統中那些繁瑣的條條框框,讓開發者能更自由地去做他們想做的事。另一方面,光子也能夠為他們提供期望的薪資待遇、團隊配置、技術支持。雖然每個人的情況都會有所不同,但總體來看,首要條件肯定是機會。這裏他列舉了Uncapped Games工作室的例子,他們在暴雪沒有機會做RTS類別的項目,而光子則會給予這個機會,併為他們配置完整團隊,同時提供充足的研發資金保證。
而在建立起規模如此龐大的跨大洲協同團隊後,這種跨區域協同的研發模式,也為光子帶來了不少優勢。
作為騰訊的研發團隊,光子在人才培養和全球工作室佈局方面,有着自己明確的側重方向。比如來自北美的人才,專注在引擎這種底層技術上;而像是在東歐地區,它又會更傾向招納美術專才,尤其是寫實方面的人才;再比如,光子在新加坡建立了研發創想和協同中心,這裏的員工,一方面負責光子在全球研發協同和全球化運營方面的統籌工作;另一方面,他們也負責對AR、VR、雲遊戲等前沿技術的探索。
通過建設這種開發者生態,陳宇希望把光子積累的技術能力,結合遊戲運用,賦能中小studio、建設創作者經濟,發揮更大的生態價值。光子會根據這些區域的市場特色和優勢,做出針對性的選擇。而像美國、日本、韓國這類,人才更全面和多元的地區,相應的人才策略就會寬泛一些。
當然,想要構築這樣一個影響力遍及全球的跨區域協作模式,光子也面臨着不小的挑戰。在經過這麼多年的磨合後,最終兩邊團隊都能夠就這些矛盾達成共識,某種程度上來説,這也是一種相互學習、促進的過程。
在與全球人才打交道過程中,光子也發現,歐美團隊與日韓團隊往往會很不一樣,韓國團隊跟中國團隊,無論是文化還是理念上,都是比較接近的,但是北美團隊,則和國內有許多不太一樣的地方。這幾年隨着研發的全球化,以及工具引擎的進步,陳宇能明顯感覺到,區域之間的壁壘在慢慢消解,團隊的差距在縮小,交流在增加,且越來越密切。
換個角度來想,這也是很多跨國合作遊戲公司,在向全球遊戲市場拓張的過程中,必然會遇到的問題。許多國際大廠在全球多個國家都設有工作室,其不同工作室之間協調合作的效率,已經達到了相當成熟的水準,光子目前雖説還有進步空間,當放在國內,也算得上是最早開始佈局全球工作室的遊戲公司之一,在這點上,相較後來者肯定是更有優勢的。
光子美設中心和技術中心等相關團隊負責人,近期也媒體採訪中介紹了與負責業務的現狀與展望。當聊到它們各自都實現了哪些成果和技術突破時,光子工作室羣美設中心負責人徐仁瀚介紹到,目前他們已經做到了,可以通過遊戲人機交互體驗設計,引導玩家去進行流暢的遊戲操作。
其次,徐仁瀚還認為光子對於TA的重視,是很多廠商難以取代的。目前光子的美術中心有上百位專攻TA的同事,在任何項目需要投入的時候,他們可以即刻參與到項目中去。最拔尖的技術型人才,加上最靈活的工作模式,是徐仁瀚認為光子美設中心作為中颱最核心的優勢之一。
除此之外,徐仁瀚還告訴我們,目前光子美設中心也帶動了高校、行業的人才培養。比如,面向新人,光子的TA團隊有一套較為成熟的培養體系,通過統一的暑期實習生培訓流程,培養高校畢業生。同時他們還建立了一套內部TA知識圖譜,為新人提供更多學習途徑和學習資料。
而面向行業,光子在重慶、成都與廣州建立了光子創新研發基地,培養了很多TA技術相關的人才,他們一方面協助光子,繼續深化和生態夥伴的技術合作、完善多地協同研發的模式,另一方面,也為整個行業輸送更多的TA人才,為提高行業整體的研發效能,做出自己的一份貢獻。
類似的回答,也出現在了光子技術中心負責人陸遙的媒體訪談中。據介紹,跟海內外各個遊戲技術團隊相比較,光子技術中心的確是比較獨特的存在,他們的核心目標,是為光子的各個工作室和項目組提供專業技術支持,包括遊戲引擎、遊戲AI、遊戲測試、遊戲音頻、數據科學、動作捕捉等,是少有的多領域全能發展型選手。
具體到實際的研發突破上,陸遙的團隊率先在遊戲引擎技術領域。取得了進展。他們會對商業引擎及關聯模塊,以深度定製的方式,進行大量的優化和修改,使引擎更好地支撐到光子的各款遊戲項目,提升產品的渲染效果、聲音感受、物理交互、運行性能及穩定性。
同時團隊也很重視全球用户的基礎體驗,希望全球各個地區的用户,都能在各種主流設備上,獲得相對一致、穩定的高品質體驗。無論用户身處哪個時區、採用哪種語言,無論用户的終端是哪個品牌、哪個型號、屏幕分辨率有多大、使用哪個版本號的Android或iOS,從技術架構設計到版本迭代研發再到自動化品質測試,他們都會努力構建全面穩定的技術解決方案,包括保證界面交互在不同機型的佈局適配、畫面幀率在不同機型的機能適配、巨量在線服務的持續高可用、無需停機的版本更新等。
另外,為了讓玩家在遊戲中的聽覺體驗達到最高水準,光子技術中心還建立了全流程聲音管線,不僅保障了遊戲中各種類型的戰鬥音效和界面音效,還覆蓋到背景音樂、主題歌曲、角色旁白等音頻領域,涉及聲音設計、素材製作、後期效果以及版本合入等多個環節。團隊製作的《和平精英:隕石危機》(Game for Peace:Meteor Crisis),在全球遊戲音頻網絡協會大獎評選中,榮獲“最佳音頻獎”,也是歷史上首款獲得這個獎項的遊戲,這在當時令整個團隊都感到很振奮。
同時,在遊戲AI和數據科學方面,光子技術中心的成員們也進行了一些探索和研究,比如單局組隊類遊戲的對手對戰AI、結合單目三維重建的資產生成、應用到遊戲對話的自然語言處理。
最近它們也在角色動作管線方面進行了一些嘗試,特別關注遊戲人物角色的身體動作表現、臉部智能重建和表情口型驅動等,結合光子具體項目的基礎3C,再複合AI等跨專業能力,團隊希望把角色交互體驗再提升一個台階。
剛才提及的技術領域,也被他們整合成了光子特有的通用標準和工作模式,沉澱為可複用的基礎模塊,並提供給光子的各個項目組。這種中台與業務的緊密配合,可以幫助光子持續地迭代升級相關能力,在實踐中錘鍊出技術真知。
當然,技術中心本身也是光子最堅實的後盾,在雲服務、人工智能、網絡接入、數據存儲、安全反外掛、增值服務等多個關鍵領域,長期給予光子各個遊戲產品全棧技術支撐。
對於如今的光子來説,下一個十年的賽道,已經初具規模,而他們接下來要做的,就是秉持着對遊戲的熱愛,進一步將好的作品,帶到全球玩家面前,這並不是一個簡單的任務,單光子和它的四千多名員工,似乎已經做好了迎接各種挑戰的準備。
這對於當下國內遊戲行業來説,同樣也是一件好事,儘管這幾年在大環境上,國內遊戲行業普遍遭遇了一些困境,但正是有和光子工作室羣一樣的這些熱愛遊戲的人存在,我們的遊戲才能真正走出國門,被全球玩家所接受和認可。
而光子也正如它名字的由來一樣,作為一顆藴含着無限可能的神奇粒子,它或許將在不久的未來,再次引領國內遊戲行業,探索有關遊戲的更多未知領域。