今天我們來説説《饑荒》,在略帶詭異荒誕奇妙的背景音樂響起後之後,你的思緒會被瞬間帶到另一個世界,在這個世界中,你不需要去為升學考試而寒窗苦讀,不需要因為釘釘簽到而感到無奈,你只有一個目標,活下去,轉而言之另一種壓力向你襲來,明天吃啥?當夜晚來臨的時候,你點起一把篝火,望着無邊無際的漆黑夜晚,慌亂之中抓起漿果塞入口中,狼吞虎嚥的吞噬着自己白天辛苦收集到的食物,漆黑的午夜你不敢入睡,你不知道睡着後會發生什麼奇怪的事情,只能守着那宛如風中殘燭般的篝火,度過一個又一個漆黑的夜晚。
這就是是光怪陸離讓萌新提心吊膽的《饑荒》世界,《饑荒》是加拿大的遊戲公司K社於2013年發行的一款沙盒生存遊戲,這款遊戲有着不經言傳的神奇魔力,發售七年之後依然有着不容小覷的熱度,相比於其他傳統的沙盒遊戲這款遊戲似乎別有風味,比起創造和建築,他的核心玩法更在於如何活下去,如何不讓自己在奇怪的島嶼上因飢餓而死。
在與怪物對陣時因為精神崩潰而瘋掉,與《我的世界》可以舒舒服服的活下去,建立自己的宏偉建築不同,在《饑荒》活着就已經是大多數玩家們的奢望了,而且《饑荒》中的建築物似乎並沒有其他沙盒遊戲一樣的超高自由度,就是這種畫風奇特玩法單一的奇怪遊戲,到底有着怎樣的魔力呢?
如果你是第一次進入饑荒的世界,你一定會體驗到和其他遊戲不一樣的感覺,在巨人國中游戲主色調以黑色紅色棕色等暗色調為主,甚至遊戲主角都以簡單的線條勾勒成型,《饑荒》似乎沒有着複雜的世界觀架構,你只是一個穿越到荒島想盡一切辦法活下去的瘋狂科學家,但是它出色的環境設計無不讓你深受這個世界的影響,得到更多的信息,你獨自一人走在黏糊糊的沼澤,伸手不見五指的漆黑夜晚,找不到自己所在之處的廣闊森林,
以及幽靈出沒的恐怖墓地,該如何去形容這種感覺呢,壓抑和孤獨,這就是十分典型的哥特式風格,黑暗與孤獨,鮮血與野獸,來往於內心世界神聖與邪惡的邊緣,描繪在愛與絕望之間的掙扎,除了死宅常見的哥特式蘿莉之外,這種風格被廣泛的應用到各種作品之中,《饑荒》也是同樣是優秀運用的典範,同時遊戲之中各種奇怪的機械裝置也將蒸汽朋克元素雜糅其中,這種夢魔融合怪般的配湊美學也有着自己的獨特風味,似乎生活在維多利亞時代,當時現代科學剛剛邁入大眾的視野,但劍與魔法依然存在於每個人的思想觀念之中,遊戲中那魔法和科技並存無不體現着這一觀點,魔幻和科學共存,荒誕而又真實,角色特徵同時決定遊戲的核心體驗和不同的玩法。
每個人都會成長,你也不例外,漸漸地玩家們學會了如何去正確的覓食,如何通過睡覺恢復精神值,如何擺放狗牙陷阱坑殺獵狗,你看着冰箱和曬肉架上滿滿的肉類食物,彷彿自己已經衣食無憂,生活失去了奮鬥的目標,但我豈是那種容易滿足的生物,現在我的莊園裏有很多的農作物,要是再有隻鳥就好啦,於是你冒着生命危險跑去高腳鳥巢偷鳥媽媽的蛋,結果被啄死,為了得到牛逼的遠古科技。同時遊戲樂趣源自於角色設計的複雜性和地圖場景的多變性,角色不同的特徵同時也會影響與環境的互動。
每種角色的開局玩法和發展途徑都不一樣,熱愛殺戮的玩家擁有女武神坐鎮,温蒂的更新也讓手殘玩家們也有了新的遊玩的樂趣,廚子帶着自己心愛的小鍋,但口味刁鑽的他不喜歡重複的食物,大力士吃飽了剛天剛地,餓了就是豆芽菜附體,這就是角色的多變性,同時官方也不停的在更新着優秀地圖場景,巨人國,海灘,哈姆雷特,一次次創新的地圖,一次次帶給玩家帶來不同的體驗和新的驚喜,玩官方角色也就圖個樂,真正的快樂還得看創意工坊。
遊戲的死亡懲罰真的非常高 ,死去之後如果沒有復活裝置的話,存檔直接會被刪除, 可能你好幾天的努力一下全部付諸東流,饑荒的死亡方式簡直可以搞一個百科全書了,對萌新來説餓死簡直就是家常便飯,砍樹砍出周樹人被一巴掌糊死,被10天準時一來的獵狗咬死,在夏天熱死,在冬天被冷死,換季時節被紅蜻蜓坐死,等等。
每個人都會成長,你也不例外,漸漸地玩家們學會了如何去正確的覓食,如何通過睡覺恢復精神值,如何擺放狗牙陷阱坑殺獵狗,你看着冰箱和曬肉架上滿滿的肉類食物,彷彿自己已經衣食無憂,生活失去了奮鬥的目標,但我豈是那種容易滿足的生物?
現在我的莊園裏有很多的農作物,要是再有隻鳥就好啦,於是你冒着生命危險跑去高腳鳥巢偷鳥媽媽的蛋,結果被啄死,為了得到牛逼的遠古科技,你隻身潛入漆黑的地下三層,以為自己是普羅米修斯竊取火種,結果被猴子用糞便凌辱致死......
這就是我,這就是貪得無厭的遊戲玩家,不斷去完成看似不可能的遊戲內容,大佬手撕boss,萌新苟且偷生,這種遊戲方式可以使我們得到源源不斷的信心,從而影響自己在生活中對待事物的態度,這便是以遊戲互動為主導的娛樂方式帶給您最直觀的積極影響。今天就説到這裏,我們下期再見。
【來源:小秤講史】
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