導語
貨不對板,但是好評如潮 |
1994年初,一個美國小鎮的遊戲公司裏,一款遊戲誕生了。
這是一款並不被看好的遊戲,因為在立項之初,它本是一款以“競技場”為主題的關卡制遊戲,但隨着開發的推進,製作人員天馬行空的想法逐漸讓遊戲偏離了原本的軌道,導致最終成品變成了一款,和競技場幾乎沒有任何關係的地牢探索遊戲。
這種開發失誤原本不是什麼大問題,但他們很早便已準備好了遊戲包裝和宣傳物料,為避免損失擴大,這款遊戲只能套上原本的皮,以貨不對板的形態上市售賣。
也正是這時,一名公司新人得到了他在這裏的第一份工作:將這款遊戲移植進光盤,從此,命運的齒輪悄然轉動......
沒有人能料到,多年之後,這位名為陶德·霍華德的新人會成為名揚遊戲界;這家名為貝塞斯達的公司將會被微軟以75億美元的天價收購,而這款名為上古卷軸的遊戲,將會成為遊戲史上的不朽傳奇。
在故事開始之前,我想問大家一個問題“如何知道你正在遊玩一款B社的遊戲?”
我總結了以下幾點:
第一,套路化的開局,你是一個小人物,從一個很陰間的地方醒來,轉眼遇上了大變故,從而被捲入世界的紛爭當中;
你醒啦?
第二,比主線還有意思的支線,你在路邊偶遇的NPC或者隨地撿到的紙條,都能陰差陽錯地為你開啓一條超長支線;
代班演員:原神
第三,不論是什麼世界觀,你總能在各種地方撿到各種奇形怪狀的物件,並且將他們塞進你的四次元揹包裏,即使這樣做沒有任何實質性的作用,俗稱,撿垃圾;
第四,重點來了,落後一個時代的畫質、鋪天蓋地的MOD、以及發售初期三步一個的BUG。
開個玩笑,除卻那些總是被詬病的技術性問題,B社的遊戲總是能給人十二分的代入感,它們雖然看起來有些公式化,但結合每個故事不同的背景,卻總是能給玩家們帶來不一樣的體驗,所以,為什麼B社家的開放世界這麼對味兒呢?
要找到這個問題的答案,不妨讓我們回到三十年前,故事的起源,還得從初代上古卷軸,慢慢聊起。
01
創造你的故事
(Tell Your Stories)
1986年,美國馬里蘭州,貝塞斯達鎮,一家與這座小鎮同名的遊戲公司被創立,這,便是最初的B社。
B社發家並不靠上古卷軸,早在初代上古卷軸問世之前,B社便已經憑藉“美式橄欖球”、“韋恩·格雷茨基冰球”、“終結者2029”等一眾運動遊戲及射擊遊戲在業界站穩了腳跟。
此時,正逢90年代初,各種RPG遊戲如同井噴般爆發,1992年大火的兩款第一人稱RPG遊戲,《巫術7》以及《創世紀:地下世界》為B社提供了靈感,於是,他們決定打造一個全新的IP:一款第一人稱視角,魔幻題材的動作角色扮演遊戲。
在立項之初,這款遊戲被設想為一款以競技場錦標賽為主題的遊戲,玩家將在散佈於大陸的各個競技場中迎接不同的挑戰,一路披荊斬棘以獲得進入皇城決賽的資格,從而挑戰謀權篡位的邪惡巫師,拯救整個帝國。
B社為這款遊戲取名為“競技場”,那時的遊戲開發流程遠沒有現在這樣規範,他們的宣發部門在遊戲還沒有做出來的時候,便早早地將“競技場”的字樣印在了遊戲包裝上。
欸,這不出事了嗎?
問題出在競技場的開發人員身上,這幾位製作者在開發遊戲之餘,最愛做的事就是玩桌遊,打什麼桌遊呢?D&D——龍與地下城。
在那個電子遊戲還在受機能和創意限制的時代,DnD便是遊戲玩家們體驗一段傳奇冒險的終極形態,可以説啊,後世幾乎大部分的角色扮演遊戲,或多或少都受到過龍與地下城的影響。
那B社這幾位製作人員跑團玩多了,便萌生了一個想法:“我們是否能讓這款遊戲,變得像DnD那般有趣呢?”
這個想法從萌芽的那一刻起,便一發不可收拾,先是一些NPC和支線任務,再是一個又一個的地牢,最後是各種精心設計的收集物以及與之配套的劇情與背景,競技場的遊戲規模愈發龐大了起來。
到最後,這款遊戲已然變成了一個純粹的冒險型角色扮演遊戲,純粹到遊戲中的主線,“競技場錦標賽”都顯得無關緊要了起來。在遊戲測試階段,測試員清一色地認為“競技場戰鬥”還不如支線好玩,於是,一不做二不休,製作人員直接砍掉了遊戲內的主線,轉而重新撰寫了一條主線故事,明確了遊戲的方向。
但是啊,之前埋下的雷現在卻炸了,這競技場的包裝都打印完了,國外又沒有老婆餅,該怎麼給玩家解釋競技場裏沒有競技場呢?
眾人冥思苦想,最終想出了一個有些牽強的解決方案:我們不是有一個泰姆瑞爾大陸嗎,這片充斥着危機的土地,欸,我們就把它解讀為玩家們的競技場。
或者我們再加上一些元素中和一下,比如,上古卷軸裏提到,你的冒險,將從這裏開始......
如你所見,上古卷軸:競技場,誕生了。
初代上古卷軸的可探索內容涵蓋了整個泰姆瑞爾大陸,在這個故事裏,帝國之王加列被邪惡的巫師薩恩所禁錮,而玩家所扮演的角色在揭穿薩恩的陰謀未遂後被打入地牢,於是,揹負着打敗巫師拯救帝王的使命,玩家的冒險便從一個地牢開始了。
標準題材加上標準展開,這個在今天看來並沒有啥吸引力的遊戲卻在當時引起了軒然大波,領先於時代的3D畫面和即時戰鬥玩法、不受限制的選擇、大量可交互的NPC、可遊玩的支線任務,以及玩法各異的地牢,都給到了那個時代的玩家一次小小的“上古卷軸震撼”。
陶德曾經這麼描述過他第一次接觸上古卷軸時的感受:
“你一定是在開玩笑,我可以去任何地方?做任何事?不過,我的第一反應是到處擊殺NPC。我還遇到了一條河,沿着它走,找到了一條船,把它航行到一個小島,在那裏我發現了一個地牢,進去殺死了骷髏後,最終發現了一件偉大的魔法物品。正是這個小小的經歷讓我着迷其中。”
上古卷軸:競技場原定於1993年12月聖誕節期間發售,但由於各種創意的加入拖慢了開發進度,競技場直到次年3月才得以發售。
錯過了發售的黃金時期,包裝上又貨不對板,B社眾人並沒有對這款遊戲報以太大期待,但是,和陶德一樣,無數玩家開始鍾情於這樣不被規則所束縛的遊戲體驗,競技場的銷量在發售後持續走高,大大超出了原本的預期。
當然,現在回過頭來看,上古卷軸:競技場的意義對於B社來説遠不止於銷量,貝塞斯達曾在競技場發售後整理出一本攻略手冊,裏面洋洋灑灑地記載着各種關於上古卷軸的世界觀、地牢地圖、裝備道具等等內容,整整162頁。
以此為標誌,上古卷軸的世界被真正構建起來的同時,一顆關於“自由”的種子也埋在了B社的基因裏。
或許,他們還可以做出更多這樣,讓玩家能夠自己創作故事的遊戲?
02
領先版本20年
(It Just Works)
1995年,一款由陶德擔任製作人,名為“終結者:未來震撼”的遊戲橫空出世,伴隨着90年代的終結者熱潮,這款遊戲獲得了巨大的銷量成功。
之所以要提一嘴這件事,是因為這款遊戲使用了B社自研,世界上第一款真3D遊戲引擎——XnGine製作,而順理成章地,這款在當時來看遙遙領先的引擎,也被用到了上古卷軸的續作——上古卷軸2:匕首雨之上。
結合一代的經驗以及先進的新引擎,匕首雨獲得成功的可能性看起來並不會低。
而事實上,匕首雨確實也成為了一款被載入史冊的遊戲,不過,它被載入史冊可並不是因為製作有多精美或是技術有多先進,而是,它使用了一個領先版本20年的邪門技術——隨機生成。
沒想到吧,你以為星空隨機生成的1000顆星球是陶德叔叔的異想天開,實則,乃是祖宗之法不可變也,B社二十多年前就敢整這一套狠活了。
大家可以想象一下,以1996年的技術條件,隨機生成能整出些多邪門的玩意?而B社這羣人也是真敢生,20萬平方公里、15000個城鎮,以及超過75W個NPC。
説實話,這些事情現在説起來離譜,但B社卻還真把它給做出來了,匕首雨的故事發生在高巖省和落錘省之間一個名為匕首雨的王國,故事講述玩家受帝王委派,解放困擾匕首雨的萊桑德斯國王飽受折磨的靈魂,並查明帝王寫給匕首雨前女王的一封信的內容。和之前一樣,玩家從地牢中醒來,再次被捲入到一場陰謀當中。
從某種意義上來説,匕首雨的海量的內容為玩家們帶來了更加自由的遊戲體驗,而B社毫不遮掩的宣發也愈發刺激着玩家們的神經,再加上競技場所累積下來的口碑,匕首雨獲得了不小的商業成功,總計超70萬份的銷量,在那個年代無疑是個驚人的數字。
但是,福兮禍所倚,隨機生成並不是一門靠譜的技術,隨之而來的海量BUG以及重複度極高的內容讓玩家們的期望落了空,在那個玩遊戲還得用光盤的年代,開發者們並沒有一個靠譜的方法為玩家們提供遊戲補丁,於是,匕首雨被人們冠以了BUG FALL的罵名。
與此同時,匕首雨的主線也出了問題,在匕首雨裏,玩家需要通過各種探索達成一定條件才能繼續推進劇情,而由於隨機生成內容的高重複度,大多數時候,推進主線的遊戲體驗還沒有隨意探索世界來得盡興,在那時,許多玩家直到退坑都不會把遊戲玩到結局,玩家沒有動力體驗遊戲的全部內容,不得不説,這也是一個設計上的失誤。
當然,隨機生成並不全是壞處,仍是有相當一部分玩家和媒體對遊戲內海量的內容嘖嘖稱奇,就這樣,匕首雨的評價,愈發兩極分化了起來。
不過啊,讓我們再回過頭來看看,匕首雨仍然是一款在上古卷軸乃至B社歷史上具有重要意義的作品。
一方面,匕首雨之後,B社20年都沒有再碰過隨機生成,這種他們還無法掌握的技術,雖然他們在星空裏又用上了,但好歹這次比二十年前靠譜了許多,更重要的是,B社也由此明白了一個道理:一個真正豐滿的世界,並不需要靠內容去堆疊;
而另一方面,匕首雨切切實實地推進了B社對於角色系統的理解,匕首雨裏所構建的整套技能、升級設計、派系好感度、角色特性等等系統,都對之後B社的所有遊戲產生了深切的影響;
順帶一提,匕首雨的海量BUG以及構築龐大的世界,還催生了上古卷軸最早期的MOD社羣,他們一邊替B社修BUG,一邊為匕首雨增加內容,可謂是又當爹又當媽,最近幾年,還有玩家自發用Unity引擎重置了匕首雨,講真,陶德高低該給這羣玩家磕幾個。
陶德:你該升級你的PC了
不如,我們還是聊回上古卷軸吧,1996年發售的匕首雨引發了B社的反思:我們是否還應該執着於這樣一款“自由”而“開放”的遊戲?
B社嘗試着調轉方向,他們接連開發了兩款以上古卷軸為主題,但卻既定主角的RPG遊戲,上古卷軸:戰鬥神塔,以及上古卷軸:紅衞,大家可以將他們理解為上古卷軸世界觀之下的波斯王子或是古墓麗影,當上古卷軸這樣一個以自由而著稱的遊戲被禁錮在一個線性的故事框架之下,結果可想而知。
其中,這兩款遊戲中的重點——由陶德親自操刀的上古卷軸:紅衞,遭遇了巨大的滑鐵盧,銷量十分甚至九分的慘淡,直接把B社推到了破產的邊緣,要知道,B社在1996年還是美國私營 PC 出版行業第三大公司,員工高達七十多人,而到了這次經營危機時,整個公司的員工最少僅剩下6-7人。
萬幸,B社的老闆韋弗(Christopher Weaver)在公司面臨解散之際想出了辦法,他找了一名合夥人共同創立了一家名為ZeniMAX的公司吸引投資並收購了B社,B社也由此被拆分為了發行和製作兩個板塊,韋弗用一種十分取巧的方式,暫時緩解了這次危機。
不過,對於B社眾人來説,財務問題仍是懸在他們顱上的利刃,他們必須儘快做出一款足以扭轉乾坤的遊戲,換句話説,等一個奇蹟。
03
重新定義RPG
(Make CRPGs Great Again)
“敗軍之將”陶德再次操刀上古卷軸系列,帶領着B社本部開發人員組成的Bethesda Game Studios,開啓了新一輪開放世界的構建。
由於XnGine已經無法滿足遊戲的製作需求,B社也是背水一戰,掏出了家中不多的餘糧購買了一個新引擎NetImmerse,隨後便心無旁騖地投入到了開發當中,而正是抱着這樣一份破釜沉舟的決心,上古卷軸3:晨風誕生了。
和上古卷軸前兩代動輒一片大陸幾十萬平方公里的陣仗不同,晨風將故事的舞台縮小到了泰姆瑞爾大陸的一片區域——晨風省——裏面的那塊島嶼。
而在這次的故事裏,玩家將扮演一名被流放到晨風省的囚犯,揹負着調查一場詭異瘟疫的任務,在當地與各大勢力周旋,找出事件真相,從而解除晨風省的危機。
吸取了之前的教訓,B社在世界塑造上如同開竅了一般,終於參透了他們一直苦苦追尋的,獨屬於B社的,開放世界的答案:
首先,晨風開始注重真實感與沉浸感的打造,新引擎雖然能帶來畫質上的革新,但卻無法從本質上解決前作那種“大而空”的違和感,要解決這個問題,B社的美術們開始發力了。
新的美術風格可不是競技場南邊種樹北邊飄雪那麼簡單的解決方案,而是一整套獨屬於晨風省的設計風格,作為黑暗精靈的棲息地,晨風這樣一個資源貧瘠,幾乎全是的岩石荒漠的行省,應該孕育出怎樣的文化呢?B社的設計師肆無忌憚的展開了遐想。
這裏會有各種奇異的生物,會有甲殼造成的房子和裝備,會有枯萎的根鬚和巨大的真菌,晨風,是一個在荒漠之中孕育出瑰麗文明的行省。
當你在這樣一片土地裏探索、戰鬥、邂逅時,耳邊再響起這些如同史詩一般的配樂,一個活靈活現的奇幻世界便完全展現在了眼前。
其次,晨風開始注重世界的細節塑造,在開發晨風時啊,製作組採用了一種新的開發模式:模塊化(Construction Set)開發,我們大概可以理解為,他們先是捏出了一個世界的雛形,然後一點一點往裏面添磚加瓦,小到一個不起眼的杯子,中到一座房屋,大到一個完整的任務,就這樣逐漸堆疊出了一個完整的世界。這樣的開發方式大大增加了晨風的開發效率,同時也讓整個世界變得更加活靈活現,發現了嗎,B社招牌式的“撿垃圾”玩法就是出自於此。
而除了為世界加上各種有意思的小物件,B社在晨風的文本撰寫上也下足了血本,你能想像嗎,晨風的所有文本加在一起有接近1300頁,相當於六本小説那麼長,而這其中還包含着三百本有故事有內容的圖書,其中不乏一些被奉為經典的段落。
emmm,我是説那個啥,過來,擦亮我的矛!之類的。
總言而之,摒棄了隨機生成和複製粘貼之後的B社選擇手工打造晨風,如你所見,效果拔羣。
最後一點,也是最核心的一點,B社遊戲的真諦:給玩家一個世界,而不是教玩家玩遊戲。
相較於前作,晨風一個巨大的改變,便是做了許多減法,如果你有玩過上個世紀的角色扮演遊戲就會知道,那個時候的RPG,由於脱胎於桌遊的原因,總是喜歡往遊戲里加上各種複雜的設定,以上古卷軸2為例,你需要進行多達幾十次的文本交互才能正式進入到遊戲當中,頗有一種玩劇本殺之前哼哧哼哧看十幾頁人設和劇情的陣仗。
而晨風的一大創舉,便是大幅簡化了這些設定,它將整個教學部分壓縮為了10分鐘可遊玩的遊戲流程,隨後,整個世界便會徹底向你敞開懷抱。
可互動的新手教程
得益於晨風事無鉅細的設計,玩家們並不會只有一種達成目標的方式,偷竊、戰鬥,依附於某個勢力或是單打獨鬥,你可以在晨風中去任何你想去的地方,用你喜歡的方式進行探索,B社甚至還考慮到了關鍵NPC被玩家擊殺的情況,他們還給玩家留了一條退路。
而除此之外,B社還在晨風發售之後為玩家們推出了一款模組編輯器,這款功能強大的編輯器可以自定義各種裝備、建築甚至是種族,如果你願意的話,你還能用它創造出一整個完整的任務,進一步拓寬遊戲的容量。
受益於此,晨風的mod作者們熱情高漲,並迅速成長為了一個富有創造力的龐大社區,它們還特意建立了一個名為“晨風編年史”的網站用於分享MOD。一個冷知識是,“晨風編年史”便是當今世界上最大的MOD網站之一,N網的前身。
2002年,上古卷軸3:晨風正式發售,在那個勇者鬥惡龍、塞爾達傳説、最終幻想等一眾日式RPG遊戲大行其道的年代,晨風的到來,為玩家們提供了另一種可能性:原來,真的有這麼一款能夠創造自己故事的遊戲。
不出意外地,晨風賣爆了,累計400萬的總銷量,拿到手軟的遊戲獎項以及M站89分的媒體評分,都在陳述着同一個事實:貝塞斯達,真的做出了那一款他們夢寐以求的遊戲。
插播一條,也正是這個時候,上古卷軸正式進入中國市場,那個時候的簡中漢化漏洞百出,老頭滾動條這個翻譯梗也是那個時代的產物。
回到B社,歷經了晨風的成功,B社徹底活了過來,而以此為標誌,B社也徹底建立起了這一份獨屬於他們的開放世界體系。而這份積攢下來的經驗,很快被證明是可複製並且行之有效的,因為4年後,上古卷軸4:湮滅誕生了。
確定了要走的路線,湮滅的製作主要突出一個財大氣粗,整個遊戲不僅是容量多出好多,裏裏外外更是全都換了個新:
引擎方面由NetImmerse換為了升級版Gamebryo,畫質手感大大增強;
地形方面引入了SpeedTree技術,鋪天蓋地地為野外種上了大量晨風省不多見的植被;
交互方面則用上自研的Radiant AI技術,讓NPC們擁有自己的行動規律,並根據主角的經歷動態調整對話。
不僅如此,B社還喪心病狂地為所有角色對話的文本都錄製了配音,整整7萬行對話,多到超過了當時遊戲光盤的容量上限,以至於製作組不得不做出妥協,將對話文本刪減到不到5萬行,勉強將湮滅塞進了光盤裏。
不過,真正讓湮滅與眾不同的,還是那一份獨步全系列的劇情展開。
湮滅的故事發生在泰姆瑞爾大陸帝都周邊,玩家將扮演一名死刑犯,然後又是一陣陰差陽錯之下,玩家所扮演的角色揹負上了關閉通往異界的湮滅之門,拯救整個大陸的使命。(有點眼熟?)
湮滅的主線是公認的系列最佳,在這裏呢,我也不給大家劇透太多,但這個關於邂逅、友誼、公義與犧牲的故事,相信體驗過的朋友都會為之深深觸動。
湮滅之門
上古卷軸4:湮滅於2006年年初發售,再一次不出意外的,上古卷軸又賣爆了,湮滅在不到一年的時間裏光速賣出了超過300萬份,M站媒體評分更是超越前作來到了94分,自此,B社憑藉上古卷軸系列徹底翻身,正式躋身遊戲大廠的行列。
在湮滅的幕後記錄片裏,陶德興高采烈地對着鏡頭説出了他兒時的夢想:“我想要做一款電子遊戲,一款所有人都會玩的電子遊戲。”
那是在2007年,歷經了兩次大成功的陶德並不知道,四年後,他和他的夥伴們將會做出人類歷史上最棒的遊戲之一......
我想要做一款電子遊戲,一款所有人都會玩的電子遊戲
(上篇完)
本文改編自遊戲茶館B站內容“30年前的一次開發失誤,竟促成了一部神作的誕生!”,篇幅所限,關於上古卷軸的故事接下來的內容,就請移步B站觀看視頻哦~