4月18日至4月21日,由網易互娛學習發展舉辦的2022N.GAME遊戲開發者峯會在線上舉辦。 在18號的峯會上,網易遊戲交互設計專家趙振濤,以“一沙一世界-遊戲數字地圖學《無盡的拉格朗日》戰略地圖設計經驗分享”為主題發表了演講。
《無盡的拉格朗日》在SLG品類“內卷”嚴重的時期上線,核心創新點之一是無極縮放地圖,沙盤和高層戰略地圖融為一體。但在設計之初,也遇到了較大的困難,比如部分層級的信息過載和信息缺失。他們如何鎖定無極縮放地圖的核心,又針對SLG數字戰略地圖設計總結出了哪些方法論?
以下是演講全文(有刪減):
大家好,我是網易遊戲的交互設計師——趙振濤,今天和大家聊一聊數字地圖學在SLG遊戲的應用。
自從六年前《率土之濱》上線,SLG市場就逐漸出現了一個新的品類:率土LIKE。
近年來,該品類湧現出了一大批優秀的作品,給用户帶來豐富體驗的同時,新的SLG項目想要獲得成功也變得越來越難。
在這樣的背景下,2021年中,《無盡的拉格朗日》上線了。如果要用一個詞來形容,或許可以稱之為“創新的挑戰者”。
但創新的過程中,也碰到了很多問題。
當時項目主打的核心創新點之一是無極縮放地圖,與市場的主流形式不同的是,無極縮放地圖的沙盤和高層戰略地圖是融為一體的,這一點能給遊戲體驗帶來大幅提升。
在項目研發中期,需求的大量更迭,使地圖看起來缺乏整體性的規劃,部分層級的信息過載和信息缺失還比較常見。
當時,製作人很敏鋭地看到了這個問題,希望大家一起思考,我們也開始對地圖進行了研究和探索,儘管知道這件事情確實非常的艱難。
同時,我們也陷入了一個反思,無極地圖的核心到底是什麼?
帶着這個問題,我們開始了求索之路,去圖書館查閲了一些信息學和地圖統計學的文獻資料——這些學科資源真的很寶藏。往返公司、圖書館、家的這個過程大概持續了半個月,直到有一天打車回家,無意間發現了一個規律:
定位目標地點的時候,地圖總是會下探至底層地圖,而預覽路程的時候地圖總是會提高至高層地圖。也就是説,不同的需求對應了不同的地圖層級,而且是有規律性的。
然後第二天上班,就做出了下面這張圖。
這個金字塔模型完整演繹了用户在無極縮放地圖中的體驗目標,其中道理和打車非常相似:在地圖的低層級,用户目標往往是和具體的信息還有行動有關,比如我家在哪個小區,在哪一棟樓。而在地圖的高層級,用户則更加關注寬泛的概括信息,比如從家到公司有多少條路可以供我選擇,哪些路正在堵車,堵的程度怎麼樣。
我們通過這個金字塔推導出了每一個地圖層級的層級需求,進而確定了各個層級需要設計的設計表現,這樣最核心的問題就迎刃而解。
那麼,SLG地圖模型有哪些不同呢?
我們都知道,打車的需求路徑是以單線需求為主,比如搜索目的地、查看路徑、打車前往。SLG的需求路徑是以多人蔘與的探索、擴張、開發、消滅等階段性需求為主的戰略模型,戰略模型的設計決定了戰略地圖的設計——可以理解為戰略模型才是爸爸。
它的全貌如下圖。這張圖解釋了SLG戰略地圖、戰略模型、以及用户體驗三者之間的關係。戰略地圖是用户用來打開戰略模型體驗的鑰匙。
之前我們碰到的困難,或許正是因為,我們沒有去重視用户體驗路徑這一關鍵的一環。
這個邏輯的應用對地圖起了怎樣的改觀?
有時候,當我們設定了宏偉藍圖在討論地圖上限的時候,往往忽略了一個問題:用户在實際體驗中真正在意的下限到底是什麼?是用户達成任務目標的速度。
我們做過測試,當你需要在地圖上尋找哪些地方有更寶貴的資源時,下面兩張地圖,右圖幾乎只用左圖十分之一的時間就可以達成目標,這是兩個完全不同的概念。
同樣,當你在決策戰術時,下面哪張地圖可以讓你更快的識別地圖單位呢?
我們將地圖中不符合這一需求的信息進行過濾和刪減,並把可以支持這一需求的信息進行視覺上的加強,得到的結果顯而易見。
在更高層級的地圖層級中,地圖需求已經變更為了廣義的概括信息。
當你在指揮決策時,你一定需要更加全局的信息來幫你判斷局勢,而在這種情況下,你並不需要知道哪裏有更寶貴的資源,所以這些資源都會被過濾掉。
而當我們把視角拉的更大時,所展現的信息應該更加宏觀,所有的信息形態都應該致力於這一目標。
這裏引出了一個非常有趣的概念:同一個信息在不同的地圖層級中的視覺形態,是在不斷髮生變化的。其中的根本原因就在於,信息要服從於地圖層級目標。
簡單來講,就是個人要服從於集體,這樣才能讓地圖完成層級目標的同時,保持高度的整體性。
最後,當你在進行整體局勢判斷時,單位信息或趨勢信息已經不再重要,你需要了解周圍的事物哪些是最重要的,其他的都不需要關心。
但這並不是全部。
我們整合了《地圖學科》《信息學科》《統計學科》等相關資料,並結合無極數字地圖信息層級體驗理論,對SLG數字戰略地圖設計理論產出了全新的論述成果——《數字地圖學》。這一成果將全面支持其他具有相似應用場景的項目,帶來更多的應用價值。
地圖設計的核心決策邏輯
先看一個很有趣的事情:將點元素、線元素、面元素、以及環境元素進行分離設計並且重新組合,這就是一張地圖被設計出來的完整過程。
為什麼要這麼做?
因為地圖設計是一個非常龐大而且複雜的工程,如何降低錯誤率,是整個生產環節中最重要的事情之一。
我們在實踐中逐漸摸索出了一套標準化的生產流程:首先將整體階段分為需求階段、策略階段、感官階段;生產階段也分為地編設計、需求重度量化環評、點線面分層設計測試和地圖合成視覺調整。每一個階段都有嚴格的檢驗標準,環環相扣,保證每一個層級的決策都密而不疏。
然而,在人類文明歷史的長河中,地圖的身影一直伴隨着文明的延續與發展,它是人類古老文明的傳輸工具,也是打開未來世界的鑰匙。從最古老的山海經地圖到科技發展帶來的衞星遙感地圖,再到數字化地圖高度應用的今天,我們每天的生活似乎都離不開地圖。
但是,即使是今天在比較複雜的場景下,地圖仍然有進步的空間——比如大型的多層商場。這説明,地圖的進化還遠遠沒有達到完美的狀態,僅僅是二維數字地圖已經滿足不了我們對生活的需求。
那麼在未來,地圖能否表達出更加全面的信息呢?我們對自己提出了這樣的一個疑問。
隨着數字地圖的不斷髮展,地圖將有可能不再是單一割裂存在的工具,而是承載了完整時空信息概念的統一體。這帶給我們無限的想象:未來的地圖和世界是不是可以融為一體呢?
未來的地圖中,可以看到非常宏觀的信息,同時也可以看到非常微觀的具體信息,並且可以看到動態的時間信息和空間信息的組合體。
在未來元宇宙的空間裏,地圖又將扮演一個怎樣的角色?我相信,隨着科技的不斷進步,一個更好的能承載完整時空信息概念的統一體,很快就會呈現在我們面前。
最後,我想分享一點自己的小感悟。
依稀記得第一次看到那張“不拼搏,枉少年”的網易校招海報時,我還是一個酷愛遊戲的懵懂少年,很慶幸我今天也成為了一名遊戲開發者。
從小到大,不斷地會有人問我,為什麼那麼喜歡玩遊戲?當我在艾澤拉斯廣袤的世界裏探索的時候,只有我懂這是為什麼。直到今天我都相信,無論是遊戲還是現實,無論多麼困難的事情,只要有一顆勇於探索的心,就一定能找到打開世界的那一粒“沙子”。
謝謝大家。