《收容:秘密檔案》,可能是近年來最適合瞭解某基金會的國產遊戲了。
遊戲開頭,餐館內一位神秘人遞過來一張名片,嘈雜人聲中,玩家眼神聚焦在如默片台詞報幕般逐漸現出的文字:
這裏有“一份神秘又偉大的工作”。
“神秘又偉大?聽起來有點意思”。
鼠標點擊右者,玩家也就獲得了一份新工作。乘坐電梯一路向下,玩家來到收容基金會總部,加入特工組織成為一名助理研究員,開啓一段驚險刺激的旅程。
或許你對收容基金會還有些陌生,又或者有所耳聞。它不僅是一個人類虛構的古老神秘地下組織,負責控制、收容、保護各類“異常”,也是在維基網站上由愛好者協同寫作的一份份虛構文字檔案和一些虛構故事。但《收容:秘密檔案》卻讓幻想的概念和文字,變成了投射在眼睛虹膜上的具象物體。
不可不説精彩。更值一提的是,這款遊戲由國內獨立遊戲團隊GameZoo Studio開發,朝夕光年旗下Pixmain發行,今年5月曾以demo再現第701號檔案“縊王悲歌”獲得好評,在9月14日正式發售前,也達成了20萬願望單,目前獲得了90%的特別好評。
01
玩法如萬花筒:
追逐戰後竟是看繪本
電影《阿甘正傳》有句台詞為,“生活就像一盒巧克力,你不會知道下一顆是什麼味道”。這句話用來形容《收容:秘密檔案》也再合適不過。
因為遊戲的五個章節因為搭配不同收容物特色,玩法不盡相同。
如果説demo釋放的“縊王悲歌”,是第一人稱視角《生化危機》like遊戲,驚險刺激。那麼玩家絕對想不到在正式版中的第一個任務,竟是在沙漠裏——撿垃圾。
宛如西部片
具體來説,任務是持續觀測一名本為罪犯的D級人員503接觸“異常沙漠”後的精神狀態。這片異常沙漠,每隔8分鐘會產生一次垃圾,如果不處理就會流入人類世界,同時它也擁有神秘力量,於是被基金會收容。
作為序章來説,玩法着實有些乏味,甚至是懷疑人生。在連續經歷了兩輪撿垃圾後做精神測試,隨之吃飯睡覺的生活後,畫風才終於開始變得不對勁。首先是D503撿到了和手中相似的導航儀以及奇怪的黑線蛹狀物,快速閃回的鏡頭帶來一絲詭譎感。沙漠又在某天颳起沙塵暴,天空昏黃,D503迷失了方向,而沙漠如命運指引般使其走進臨時站點。此後的畫面,逐漸被黑線束縛纏繞的身體,以及偌大的空地裏孤零零的電話亭中話筒在空中飛舞,讓人目瞪口呆。
這時我才後知後覺,製作組所營造出的那種收容物看似平常,但可能會讓人精神逐漸崩潰的情感體驗。
除了“拾荒”,玩家還能在昏暗的水電站內舉着電筒探索解謎,應對突如其來的追逐戰;或者在閣樓和紅紙龍玩耍玩音遊,類油彩的畫風讓畫面像繪本般治癒;又或者通過一鍵連線和潛入來還原一個女孩的回憶場景,獲得沉浸體驗;以及在電子遊戲RPG中,和一個麪包機打交道。
它們看起來玩法風格迥異,又與收容物的故事風格相貼合。玩法整體看似輕量,但主要為沉浸體驗服務。
比如第二章節中,製作組為了還原收容站排練“縊王悲歌”這一五幕悲劇導致慘案發生的時刻,要走向七樓,玩家首先需要從四樓跨越反向的樓梯一路向下,遇到走不出的“四樓困境”,再繼續下行,調整每個樓層牆壁上的掛鐘,才能真正回溯至七樓那個瞬間。
另一段在第四章節的小遊戲也是如此。置身於主觀鏡頭中,電壓逐漸增大,玩家要用速度奇快的光標,去試圖對應那小得可憐的綠色區域,小女孩害怕的哭泣聲始終在耳邊。在不可能完成的目標中,等待悲劇的降臨。
但無論如何,在任務完成後,玩家需要冷靜將收容物資料歸檔,再和同事閒聊幾句,等待下個任務,並在任務推進中逐漸揭開主角身份的真相。
我在想,如果真的成為基金會調查員,或許就是這種幻象與現實交織的生活吧。
02
色調與故事的
紅與黑
遊戲中更讓人驚歎的是畫面。
從文字到畫面,有玩家評價,遊戲部分滿足了Ta對基金會的幻想。
要知道,基金會這一民間幻想“紀錄文學”,大約從2007年誕生第一個收容物起,至今的十餘年間已激發愛好者們創作上萬條虛構收容名目。目前僅中國站,就已記錄接近3000份收容檔案,內容幾乎保羅宇宙萬象。
如此肥沃殷實的土壤,自然也滋養了無數同人畫作、漫畫等衍生作品。但是相關高質量的遊戲,尤其是國產遊戲卻非常稀少。一是環境輿論限制,二是遊戲化的難。
要再現基金會這一特工組織,不僅要再現其工作環境、複雜的同事關係,還要從這龐雜的數據庫中挑選合適的檔案進行敍事化和視覺化改編,既要忠於原作,但又要讓它更具故事體驗感。
但《收容:秘密檔案》讓基金會中沉睡的5份檔案活了起來。
昏暗的走廊,一台台監視器,巨大的通風管道,巨大的數字標誌,空曠的倉庫間,收容物被隔離在一個玻璃房內等待研究觀察。人在其中顯得極其渺小,玩家在遊戲視覺上能感受到的是冰冷和荒涼。
但與此相對應的是熱烈的紅色。遊戲幾乎用紅色串聯起了所有故事。無論是收容物,如電話亭、紙龍,本是文藝復興時期的第701號人物,還是環境,如紅色的頂燈,紅霧籠罩的倉庫觀測室,水電站內的紅色水管。這些紅色都在黑暗中顯得刺目又危險。我走在其中,有些“心慌慌”。
縊王悲歌從檔案圖到遊戲畫面
遊戲裏的色彩對比
遊戲精心設計的場景也如一幕幕排演的戲劇舞台。天上倒掛整齊的人體,以及往一個方向走動、在黑暗中排演戲劇的紅色人偶。而我最喜歡的場景是第四章節中旋轉木馬和動物樂園的結合。這一章節更是製作組對第239收容物文本的改編,故事聚焦在比官網設定更早的幼年期,也可説是原創劇情。
第239收容物——一位小女孩在出生後便被收容研究,其擁有隻要想就能改變身邊人事的能力。為了培養其能力,瓦爾萊特博士每晚為其講童話故事。在難得的温馨幻想中,小女孩建造了一個有動物園的家。在狹長的甬道里走,斑馬從身邊經過,長頸鹿也想要給建議,河馬打着哈欠。音樂像童話裏的小調。
這些或温馨、或刺目的幻想與冰冷的基金會格子間一對比,產生一種情感張力,迫使玩家反覆去接近真相。故事的編排也毫不遜色,第二章節“縊王悲歌”設定有假結局與真結局,讓玩家不得不重回“噩夢”,體驗一波三折。
真的勇士敢直面“真結局”
其中的人物故事更是組成一幅另類浮世繪。儘管只挑選了5個收容物,但自願成為被測試的人,選擇沉睡的收容者,還有趨近瘋狂的博士,這些故事的橫截面讓基金會這一多面體,折射出貪婪、渴望、喜愛和仇恨等複雜情緒。其人生百態讓人唏噓,即使是喜劇也帶着悲涼。
正如這款遊戲的介紹所寫——在體驗後,你可能會對基金會文化產生更深刻的認識。
03
怪談類題材
具備生命力
如此前所説的,近年來,“怪談“毋庸置疑成為遊戲題材熱門。這裏的怪談包含克蘇魯等“舊怪談”,以及某基金會及都市怪談等“新怪談”。
國內從部分二次元類手遊些許的“怪談要素”,到PC端遊戲的直接致敬,怪談類題材正成為一塊“香餑餑”,以其神秘的氣質構成吸引力。比如某基金會還不涉及版權、可自由改編,比如可與各種玩法實現混搭,比如戰旗、第一人稱彈幕射擊、卡牌等。這些遊戲也都獲得較高關注度,一些同人遊戲更是僅憑概念PV就獲得了超50萬播放量。
某些遊戲簡介和概念PV播放量
但如前所述,真正還原故事的遊戲很少,經典作品有《控制》《腦葉公司》等。這些遊戲的背後也多為獨立遊戲工作室,在開發過程中會遇到經濟、技術上的各種困難。
如《收容:秘密檔案》的製作方GameZoo Studio,2019年年中成立,位於北京,6個成員分別來自動畫教育電影、手遊等領域。
對於他們來説,最初是想做敍事遊戲,正好喜歡的基金會符合這個初衷,所以就選擇了這個題材。他們希望找到創新的方式來講述故事。或許這也是《收容:秘密檔案》每個章節遊戲玩法都不同的原因。
歷時三年研發,遊戲終落成,並且在上線前夕,突破了20萬願望單,工作室第一款遊戲就獲得了90%的好評。對於GameZoo來説,這是一個好開端。而這款遊戲市場定位在全球,也將意味着發展潛力具備後勁。從Steam商店頁面也可看見《收容:秘密檔案》已由朝夕光年旗下獨立遊戲發行品牌Pixmain發行。
發行團隊在西雅圖參展
關於為何選擇《收容:秘密檔案》這款遊戲,對於發行商Pixmain來説,則是其遊戲品質和設定帶來了較強的沉浸感,並且,客觀來説無論題材還是畫面都蠻適合全球市場。
在獨立遊戲品類,Pixmain的確在選品上有獨到眼光。這個從2020年下半年成立的年輕團隊,已經在海內外代理發行了《伊格利亞戰記》《原界之罪》《迷宮大偵探》等多款遊戲,並且還是《波西亞時光》的海外發行商。產品品類也非常廣,橫跨解謎、策略和模擬經營等多個品類,多款作品都獲得較高口碑。而《收容:秘密檔案》又與他們此前發行的作品品類不相同。
據遊戲開發商透露,關於下一步,他們計劃將繼續開發DLC。目前遊戲的第一個DLC將聚焦在第49號收容物“疫醫”,外形與中世紀的瘟疫醫生相似,目前已經開始製作。不少玩家已經搬着小板凳滿懷期待。
第49號收容物“疫醫”
結語
某基金會,很多時候僅被當做一種獵奇文化。
但製作組在遊戲頁面介紹中,認為基金會不僅是獵奇,也代表了人們對未知領域的熱烈幻想。
這個幻想領域或許因為生僻,因為誤解而被埋藏,但也有更多創作者將其作為改編的沃土。《收容:秘密檔案》的佳績,或許可能會影響更多的國內創作投身其中。考慮到海外對相關題材的熱衷,這是否也將引起一波怪談遊戲出海熱呢?