12月13日,VALORANT冠軍巡迴賽最後一項賽事——全球冠軍賽在柏林落下了帷幕。來自EMAE賽區(歐洲 中東和非洲)的Acend戰隊和Gambit戰隊鏖戰5局,最終Acend戰隊以3:2的成績斬獲了首屆VALORANT全球冠軍賽冠軍。
距離VALORANT開啓全球公測,已經過去了一年多的時間,而在過去的一年時間,VALORANT不管是在玩家社區,還是在海外直播平台Twitch上熱度都在持續上升。而作為一款極具競技元素的作品,VALORANT在全球範圍內已經獲得大量關注的情境下,它將為FPS帶來哪些革新,也就成了我們思考的新問題。
隨着首屆VALORANT首屆全球賽事的成功落地,可以看到這個新興的FPS賽事已經取得了初步的成功。重要的是,VALORANT同時也在通過自身的特點改變FPS電競賽事生態,幫助FPS電競實現更高產業的影響力。
旨在打造全球FPS頭部賽事的VALORANT
VALORANT自去年正式亮相以來,就一直備受市場關注,在遊戲開啓測試後熱度也表現出了持續增長的態勢。
我們先來看一組數據,在去年為期一個多月的封測期間,VALORANT在海外直播平台Twitch上創下了170萬人的觀看峯值,單日觀看時長高達3400萬小時,單週觀看總時長更是超過了1.28億小時。
這個數據,不僅打破了Twitch平台的單個遊戲單日觀看總時長的紀錄,同時也超過了拳頭旗下《英雄聯盟》2019年S賽的月觀看時長1.25億小時的紀錄。而這也直接反映出VALORANT已然成為名副其實的現象級多人競技射擊產品。
VALORANT在市場層面獲得的成功,除了拳頭遊戲本身的影響以及初期各大知名主播的“帶貨”之外,VALORANT獨具特色的遊戲語言以及全方位的生態搭建,讓這款FPS新作成為頭部FPS遊戲成為了必然。
首先從遊戲本身來看,VALORANT的“輕量化”成為了產品覆蓋全球市場的重要因素之一。最低要求的四代i3處理器、GT730顯卡,最高要求也不過是4代i5和1050ti顯卡的配置要求,可以直觀的説,玩家在體驗VALORANT時根本不需要考慮硬件問題,目前市場的大部分設備已經滿足開啓VALORANT最高畫質144hz刷新率的要求,而低端設備也可以在60幀平穩運行。
從配置要求來看,VALORANT一直在有意降低玩家體驗的門檻。而通過輕量化全方位覆蓋低端設備用户,VALORANT也下沉到了市場更深的層面,在全球的下載量獲得了質的飛躍。
如果説遊戲面向所有玩家開放,構成了成功的首要元素。那麼“玩家社區”就是VALORANT的另一個關鍵詞。
這一點體現在多個層面,其中包括開發團隊推出“玩家旅程”,收集玩家反饋直接的改動在遊戲內容中,以及將世界各地的玩家團結成一個全球社區,通過全球創作者、媒體和文化來創造值得銘記的、激動人心的時刻。對於VALORANT而言,遊戲上線是起點而非終點。
具體到遊戲內容層面,VALORANT和傳統FPS遊戲核心體驗一致,仍然是純粹的射擊競技體驗,決定對局勝利走向的仍是玩家的操作水平。在遊戲實際體驗就可以瞭解到,“角色+技能”的設定並不會影響到遊戲的公平性,更多是為隊伍的戰術起到輔助作用。
當然,“角色+技能”的大膽設定,也帶來了更多元的遊戲內容體驗。相較於CS:GO中需要每個玩家將操作訓練到極致的方式,VALORANT的技能在豐富遊戲內容的同時,也將FPS遊戲中的戰術增加了更多空間。
同時VALORANT通過內核級驅動的Vanguard反作弊系統,結合對外掛的檢測和封禁,為玩家提供一個可玩性極高的遊戲體驗。
而對於拳頭説,VALORANT不僅是一款可玩性高的FPS產品,還是一款旨在衝擊全球頭部FPS賽事的電競項目。作為有電競龍頭企業背書的VALORANT,結合產品自身在全球範圍的影響力和廣泛的用户基礎,以及高競技性和高觀賞性,VALORANT的電競賽事一開始就被賦予很高的期待。
在遊戲上線的同年,VALORANT就舉辦了全球性賽事“First Strike”錦標賽。而這項賽事也是拳頭旨在打造全球性賽事的首次試水。儘管賽事佈局處於初步階段,但參賽規模已經具備衝擊全球性賽事的能力。
遊戲本身明顯的電競屬性、上線初期同步推動的電競賽事,以及這一年來推動電競賽事發展的動作。VALORANT賽事所藴含的潛力,或將助力拳頭打造一項全球頭部FPS賽事。
VALORANT賽事助力FPS電競產業革新
得力於拳頭對電競賽事的運營經驗,在VALORANT公佈後,全球電競產業的參與者就開始了前瞻性的佈局。VALORANT的爆火,和拳頭對VALORANT的電競賽事體系建設也有很大關聯。市場的反饋,也説明了這項電競賽事的潛力所在。
在11月電競圈年度知名國際大獎Esports Awards公佈的各獎項獲獎名單中,其中VALORANT斬獲了年度最佳電競遊戲獎項。而在今年的遊戲年度盛會TGA中,VALORANT在“最佳電競遊戲”和“最佳電競賽事”中也均有提名。
VALORANT在2020年正式開啓公測後,不到一年的時間拳頭就推出了VCT ( VALORANT Champions Tour 冠軍巡迴賽)貫穿全年的全球性賽事計劃。因FPS賽程較短,該賽事分為了不同的賽事等級,分別是:挑戰者賽、大師賽、LCQ( Last Chance Qualifiers)和全球冠軍賽。挑戰者賽與大師賽將整個2021賽季分成三個階段,參賽隊伍有多次機會通過這些賽事贏取積分向最後的全球冠軍賽的資格發起衝擊。
在今年9月份於柏林舉辦的第三階段大師賽中,VALORANT就創造了單場最高81萬人收看,3341萬小時總觀看時長,以及39萬平均收看人數的成績。單從賽事數據層面就可以看出,旨在打造全球頭部FPS賽事的VALORANT在賽事上已經取得了一個相當不錯的成績,而且隨着用户的增長,以及俱樂部、品牌的入局,賽事規模還會迎來進一步的擴張。
VALORANT賽事呈現的也不僅僅是不錯的賽事成績這麼簡單。傳統的FPS賽事,都是圍繞在經典模式規則下,展開更加快節奏的操作較量,也正是基於這個原因,FPS的賽事簡單明瞭,甚至是在沒有遊戲基礎的情況下,也可以看懂賽事。
VALORANT通過加入“角色+技能”這種獨特形式的創新,既保住了“槍法制敵”的賽事基礎體驗,又藉助技能的設定進一步增加了隊伍的策略組合的橫向廣度和趣味。同時,對戰雙方因為角色能力的差異化,不同的角色可以通過自身的技能為團隊獲取“治療、視野、視野阻擋”等不同形式的局部優勢。
這對賽事用户來説,技能的設定可以帶來其他傳統的FPS類產品不能提供的新鮮感,而這一點反哺到電競賽事中,這將使VALORANT賽事呈現更為不確定性,在戰術安排和團隊配合上發掘更高的上限。
此外,VALORANT自上線以來就採用的章節式高頻率穩定內容更新,對賽事內容呈現更多新鮮體驗也將起到重要的助力作用。
VALORANT的更新方式將遊戲內容分為了CHAPTER、ACT、EPISODE三個層次,通過這樣的形式,玩家對什麼時候更新英雄、什麼時候更新新劇情、什麼時候更新地圖,玩家都將有一個穩定的預期。
不斷更新的遊戲內容,也將映射到電競賽事中,通過遊戲內容快速更新迭代的特性,助力電競實現不斷呈現更多新鮮體驗,實現可持續性發展。有效解決用户觀賽疲勞的問題,持續提升用户對電競賽事的新鮮感。
同時,VALORANT在電競衍生內容層面,也在多個維度不斷做出創新。在柏林舉辦的第三階段大師賽中,拳頭推出了為“Ars Longa, Vita Brevis(中譯:人生朝露,藝業千秋)”的賽事主題。而在舞美方面,拳頭更是創造性將遊戲中的場景與AR技術結合,為觀眾成了一份極具藝術美感的電競賽事場景。
除此之外,拳頭還在VCT最後的“全球冠軍賽”階段發佈了《Die for You》主題曲,並結合遊戲、賽事內容製作了MV動畫。同英雄聯盟S賽每年的主題相同,《Die for You》作為2021年VALORANT全球冠軍賽的主題曲,十分貼合VALORANT賽事中與隊友“並肩作戰”的電競精神。
不僅如此,VALORANT在全球冠軍賽賽前,還推出了《藝無止境》紀錄片。在該篇紀錄片中,拳頭以選手為核心聯動繪畫、音樂、VR繪畫等不同領域的藝術家展開了合作,將電競和藝術進行了更深度的融合,更加突出這次的賽事主題“The Art of Greatness”。
可以看到,VALORANT作為FPS電競的革新者,通過創新遊戲內容以及聯動各類藝術形式,為用户帶來了一個優質賽事內容生態和更多的新潮電競體驗的同時,也為FPS電競賽事構建了一個更為豐富的電競內容生態。
VALORANT已然具備打造全球頭部FPS賽事的可能性
之所以説VALORANT有能力打造全球頭部FPS賽事,不僅僅因為龐大的用户羣體,包括賽事規模、商業模式、賽事體系在內的多重因素的結合,使VALORANT具備了打造頭部FPS賽事的能力。
想打造一個具備國際影響力的FPS類電競,前提是有足夠龐大的用户基數、一個具備高水平賽事體系,以及一個規模足夠大並且可以持續運轉的商業模式。
首先在用户層面,根據拳頭在VALORANT發行一週年之際公佈的數據,VALORANT月活玩家超過了1400萬,共進行了5億場比賽。從這一數據可以看出,VALORANT已然擁有着龐大的用户體量。而這也為VALORANT衝擊FPS賽事頭部市場,打造了一個穩固的基本盤。
除了龐大的用户量,足夠高的賽事起點也是VALORANT有能力展望FPS頭部電競賽事的重要因素。在經過去年IGNITE和FIRST STRIKE兩個國際性賽事的成功試水後,VALORANT的冠軍巡迴賽也已經步入正軌。
並且VCT賽事作為拳頭官方主辦的全球賽事,依託拳頭在全球電競產業的影響力,將吸引更多參與者到賽事生態中來。這並非沒有先例,在此前舉辦的First Strike 賽事中,VALORANT就獲得了來自Amazon Prime、Prime Gaming、Verizon、紅牛、JBL、SecretLab和Playzilla等不同品牌的贊助。對於品牌來説,贊助還處於初步階段的VALORANT賽事,無疑是個明智之選,隨着賽事規模的不斷提升,品牌後續將獲得更多曝光度。
此外,隨着VCT賽事的逐步推進,VALORANT賽事的品牌吸引力將進一步擴大,引進更多贊助商參與到這個賽事體系中來。
在電競俱樂部和選手層面,拳頭構建的賽事生態,對俱樂部、選手、產業內其他企業可以提供更為健全的發展機制。回顧CS:GO登陸國服時有近40家展開了佈局,但賽事生態的缺失,導致俱樂部的熱情衰退,這也導致國內參與該項目的俱樂部寥寥無幾。而得力於在英雄聯盟賽事的成功,VALORANT在未公測之際,包括Faze、T1、Gen.G、G2在內的頭部俱樂部,就已經宣佈組建VALORANT分部。
這其實不難理解,佈局一項全新的電競賽事,除了要考慮遊戲IP在全球範圍的影響力之外,還要考慮“賽事舉辦能力、賽事生態構建、賽事發展前景”等因素。而這也正是拳頭所具備的能力。
對俱樂部來説,相較於看些電競賽事項目有了一定的規模再入場,較早佈局顯然更有意義。
此外,賽事的吸引力也體現在選手層面。在過去的一年多時間,VALORANT賽事吸引了大量《守望先鋒》和CS:GO的職業選手轉型。
其中就包括OWL第二賽季和2019年世界盃雙MVP——Sinatraa,以及被視為世界一流源氏選手的ShaDowBurn,和以及華盛頓正義隊選手Corey等守望先鋒知名選手都紛紛轉型VALORANT。而在CS:GO圈中,包括Hiko、TenZ、ScreaM多名知名等選手也轉型到了VALORANT賽事中。另外包括Shroud與nothing等多名Twitch知名FPS主播,以及s1mple、zywoo、Elige等CS:GO Top20現役職業選手也先後多次直播VALORANT。
從賽事生態發展和商業規模這兩個角度來看,VALORANT不僅具備了堅實的發展基礎,且未來還將在FPS電競產業中完成更多突破,為FPS電競產業帶來更多新的業態。
龐大的用户基礎,清晰的賽事生態發展脈絡,具備持續發展的商業生態,以及不斷更新迭代的賽事內容體驗,正是因為在這些不同維度的創新和探索,讓我們看到了VALORANT有望打造全球性質的頭部FPS賽事的可能性。