編輯導讀:社交產品一直是備受年輕人喜愛的一款產品之一,市面上出現很多以語音、文字、遊戲等為載體的社交軟件。想要製作一款受歡迎的社交產品,首先要了解用户需求。本文作者基於自身經驗,對這個話題展開了自己的一點思考,與你分享。
最近在忙拉融資,整理了一些之前的材料,總結了一些內容跟大家分享討論。
本文內容只適用於含“擴展關係為核心需求”的社交產品。內容主要包括:背景觀點、產品趨勢、用户痛點及解決思路、產品痛點及解決思路、創業產品簡介等部分。
一、背景觀點1. 手遊戀與製作人的啓發2017年末一款戀愛養成類遊戲戀與製作人火爆全網。其上架首月下載量破700萬,首月流水破5千萬(最高月流水破2億)。這樣的數據表現已遠遠優於絕大多數社交產品了。更重要的是該遊戲用户跟社交核心用户畫像高度重合。
遊戲的火爆的背後是目前社交產品無法滿足女性用户社交情感需求的現實。其中游戲一定程度讓用户體驗了“偶像劇般的戀愛”,進一步概括就是“緣分社交”。雖然目前各類社交產品不乏意圖突出“緣分”,但用户的認可度極低。緣分是小概率事件,依靠“稀缺性共同特徵”體現。
2. 社交產品具有場景分離性且男女存在區別場景分離,是指用户產生需求場景跟使用產品的場景是分離的。
前者女生(年輕)而言,想脱單的場景可能是:
而對男生而言變成:
而這類產品的使用場景:通常是白天的瑣碎時間及晚上的無聊時。
這個背景可以反映女性社交多從情感層面,男性多生理層面。這一定程度造成了核心用户女性羣體對情感需求比男生更強烈,且來自男性騷擾行為頻發。但不同的是,年輕的男性用户也不排除情感層面社交,而女性則多無法接受直接生理層面社交。
3. 用户內容的差異和順序是社交產品體驗的最重要差異產品內用户最醒目信息及呈現信息順序的差異性,也最大程度的決定了用户模型的特點。主流社交產品之間是互斥,換言之如果新社交產品的用户模型不具明顯差異化,那麼差異化競爭就不成立。
關於“呈現信息”順序,按照先特點再優點的步驟會顯得產品更温暖浪漫一點,且更易給用户驚喜體驗。
可以細品下例:你女(男)朋友問你,你為什麼喜歡我?
- 答法1:因為你很好看(有錢),並且不知道為什麼跟你在一起我心情很輕鬆。
- 答法2:不知道為什麼跟你在一起我心情很輕鬆,何況你還這麼好看(有錢)
現實中答法2更易獲得提問者的喜愛,任何人都希望對方喜歡自己出於特點大於優點。希望自己對對方而言是一個特別的人,這點女性用户更甚。通俗的説核心女性用户的想要情感體驗是“被偏愛”,而不是簡單的“被喜愛”。
內容方面的不能刻意尋找新的信息內容,新內容也必須可以帶來更好的體驗。不久前某個大廠推出一款以“穿搭”為用户匹配主要依據的社交產品。這個產品實際體驗和前景筆者並不看好,因為穿搭以圖片體現,而同樣以圖片可體現的“顏值”更易被用户看重。總之尋找新的具體內容並不簡單。
4. 用户間稀缺共同點應作為匹配和信息呈現的突出位置關鍵詞:稀缺、共同點。快速幫助用户尋找彼此共同稀缺性特徵是社交產品早應實現的目標(然目前並沒有)。
為什麼現在各類產品體驗很差?在於共同點沒有“稀缺性”。當用户進行推薦偏好設置後,推薦的用户的均滿足“同城”、“同興趣”等共同點,但用户難以區別這部分用户之間的差異。
此外用户信息不應“標籤化”,而應具體信息呈現場景、故事性。好的用户動態內容是符合這點的,可惜的是目前這部分內容不在產品掌控範圍。各類平台內這類優質的內容數量稀少。
對於部分產品定位不宜用“稀缺共同點”體現的社交產品,該部分信息也應放在次醒目的位置。
5. 認為初代社交產品是基於地緣是錯誤的觀點“認識附近的人”,表面上是地緣的因素,但更深層的原因是給了用户“緣分”的體驗。
當時整個移動互聯網剛興起,這種最簡單的方案也可以給用户一種“好巧”的感覺:(好巧,你也在附近),已可給用户帶來一定好感。這是這個方案最開始被接受的原因(認可這個巧),也是後來被大家捨棄的原因(當不再認可巧,而是默認為約)。巧是關鍵,地緣只是體現巧的方式。
伴隨社交產品氾濫和同質化嚴重,當初最簡單的產品都能給用户帶來的驚喜感(巧感)現在各個社交產品都難以達到。在於觀點4中提到的目標未能實現。
6. 社交產品天然具備O2O的潛力用户關係從陌生到親密的過程,自然帶了眾多線下消費(約會)場景。這些消費場景基本是用户用各種方式認識後到了一定程度後都會大概率會消費的環節。而目前的社交產品卻無法滲透這些線下消費場景(而他的同伴消費對象卻是社交產品提供的)。
這點像極了早期無法點餐的大眾點評,未來這點一定會突破。
西南財大的“一週cp”活動就“想跟另一半做的事”的調查結果
二、產品趨勢這部分只介紹我認為最重要的兩點,前者的解決可能達到賽道天花板及解決留存問題,後者的解決則可以根治目前社交產品存在的諸多痛點。
- 多類非社交產品與社交產品融合新服務
- 利用新技術不斷降低用户個性化內容生產門檻
關於第一點的最近例子就是網易雲前不久推出的“一起聽”功能。
主為“擴展關係”的社交產品,主要拓展的關係為“情侶等親密關係”,這是商業價值僅次於“親子關係”的關係鏈。且該親密關係存在多種消費、娛樂等場景,還有很多類型的場景服務可以引入考慮親密關係及約會背景特點後進行服務升級。
這個思路的發散到各類產品與社交產品組合,這個發展思路可以解決目前困擾社交產品諸如用户留存及變現等諸多問題。同時目前的主流社交產品均無法解決這個問題,這點在其產品定位中就決定了。
2. 利用新技術不斷降低用户個性化內容生產門檻目前尚為小眾的一款“TIMEBOOK”社交軟件,利用圖像識別等簡單的AI技術。從用户上傳的照片中識別多種”標籤”,再按照幾個主要標籤相似度引入“時空”概念進行用户相似匹配。這個產品目前的模型算法和信息交互層面還有不少問題,後續會進一步優化。
目前用户的個性化內容為歷史動態和個性標籤,但是整體效果不好。整個社交產品的發展也可以看成用户個性化內容門檻不斷降低的發展。最終朝着“自動生成用户個性化內容”。
個性化內容的應達到的效果:
- 對內:產品可智能精準的識別不同用户(用於用户模型,這要個性化內容可用“結構化語言”描述)
- 對外:用户可以快速分別不同用户差異,可以發現稀缺性信息
目前各類產品中用户間建立溝通的初期,無聊對話以及騷擾頻現。常見於“在嗎/約嗎/處對象嗎”或各種信息的盤問,這是產品未幫助用户找到合適話題導致的。
話題的效果在於用户願意參與通過,首要在於女性用户(話題接受者)的體驗,幫助的是讓男性用户找到女性用户樂於接受的話題。不少男性聊天不一定需要話題。
傳統的話題標籤或者興趣標籤以及動態都很難較好做到這點,因為其並不是“稀缺性信息”。不同用户聊同樣的興趣標籤,及看到用户高質量內容後給出的信息都是高度同質的。
2. 用户的社交情感未被較好滿足用户認識初期,距離感是普遍存在的。直觀説就是“沒有親切感”。親切感,在於讓用户感知彼此共存一種稀缺性信息後,潛意識中進行身份劃分,將彼此歸為同類而建立好感。
基於普世價值信息後的“欣賞或衝動”帶來的好感,並不會拉近用户間距離感,甚至可能引起優勢方的反感。上文中也多次提及。
上述兩個痛點的解決思路可總結為一點:幫助用户快速找到彼此可聊的稀缺性交集信息。
四、產品痛點及解決思路社交賽道,產品層面的問題有很多。在最重要的一個在於:引導用户生產個性化內容難。這個就是上文趨勢中的講述的第二點,也是解決用户痛點之前必須先解決的問題。
這個痛點還導致以下問題:用户內容充斥同質、敏感內容、不符產品調性等特點,以及用户無法精細劃分。
筆者的解決思路:重構標籤系統。將多種標籤跨類別組建,構建高緯信息單位。
目前用户的個性化信息單位是一個個獨立標籤(表示身份/興趣等),但如果改成高緯度信息單位(由多個標籤共同表達一個完整意思)。那麼信息單位的可能性就是所有標籤可能性的乘積,更重要的是這樣的低構建水平信息單位更容易被用户接受。(上面提到的產品“TIMEBOOK”中“時空”也是高緯度信息),另一例參考下圖:
上圖為某音樂的年度報告,黃色的就是標籤。如果單看每個標籤,那麼意義不大,但是經過組合以後效果就不同了。這樣的信息相比傳統獨立的標籤更易讓用户間開啓話題。值得注意的是,用户產出該個性化內容的門檻幾乎是零。
五、創業產品簡介這裏一句話概括產品:幫用户發現那些藏在日常中的温暖陪伴,從彼此有趣的共同經歷開始認識對方。
經歷理論上是可以做到人人不同的,這點之前只有“顏值”也可,但經歷的新好處在於“話題性”和“共同性”。理論上可以幫助用户快速發現彼此稀缺性共同點。
該產品是技術與產品雙創新,新設計的用户模型以及算法。產品設計上則對用户隱私以及冷啓動的細節做了多次調整優化。用户的經歷是由一個個“場景故事”組成,筆者主要思考了“場景定義”,“場景評價”,“場景分類”,“場景應用”。其中主要涉及算法以及產品層面的問題。
產品從立項的第一天就一直堅持跟目標用户溝通交流,最後選2個典型用户反饋讓大家簡單一窺:
六、總結最後想説的是社交是屬於用户需求,大趨勢一定是個性化。這點跟各種消費品一樣,大家經濟實力一般時,購物和選擇服務會集中於熱門爆款,但經濟實力達到一定程度後會選擇私人定製、奢侈品、限量款等更體現自身個性的產品及服務。其實”信息類”“購物類”賽道的產品迭代也莫不如此。
本文由 @李引繁 原創發佈於人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載
題圖來自Unsplash,基於CC0協議