30年前的日本機器人遊戲,卻在中國廠商手中重獲新生
我第一次見到《2089:邊境》,大概是在4月底B站的「高能電玩節2022」上,靠着機甲元素+策略戰棋的玩法,它很快就吸引了我。
在公佈的那段演示中,我們能看到在未來,一種大約4米高,類似外骨骼裝甲的機動兵器“Wanzers”已經成為了戰爭的主流武器。
在戰場上,年輕傭兵的生物電腦搶先她一步醒了過來,在一番自檢確認沒有致命傷後,它喚醒了傭兵——剛才的自檢,在傭兵看來不過是一段走馬燈一般的夢境而已,她很快意識到了自己正處在激烈戰場的正中心,隨即,她機械地端起了武器,開槍射擊,這只是一個過去不知道多少年多少場戰鬥中幫助她活下來的“小訣竅”罷了。
隨着《2089:邊境》的LOGO映入眼簾,屏幕外的我們和它的故事也就此開幕——核心粉絲應該也認出來了,《2089》其實是SE經典策略戰棋遊戲《前線任務》的“續作”,標題中的年份也對應了原作中“第二次哈夫曼戰爭”爆發的前一年。
公佈預告1個月多後,《2089》已經開啓了第一次測試,從6月2日12點到6月4日12點共計2天。在我一番死乞白賴的PY交易後,也終於請“哥們兒”給我搞到了一個測試資格,所以今天想和大家來聊聊的是——在2022年做“真實機器人大戰”還有出路嗎?
在正式聊遊戲開始之前,我得先提一嘴,《2089》其實由國內的紫龍游戲旗下黑傑克工作室出品,預計登錄全平台(包括手遊),不知道你們對於中國人做日本ip怎麼看待,反正在國產手遊的技術力已經可以接軌國際的當下,這對我來説倒是個還算不錯的好消息。至少我們不會見到日廠做的《前線任務1st-重置版》演示中,機甲隨着受攻擊擺出鬼畜又好笑的舞姿,你説是吧。
《前線任務》的一次重生
很多朋友可能覺得這個問題都不需要論證了——確實,機器人題材的熱度確實一年不如一年了,除了手裏捏着不少IP的萬代(還要賣玩具的嘛)和受“荼毒”比較深的日本人,已經很少有ACG相關的作品會去涉獵這一領域了,但話説回來,一款遊戲最終能不能活下來,很大程度上還是要看遊戲品質。
就好比,《2089》在我看來成功抓住了《前線任務》“真實系機戰”的特點。在本次測試中,我們大概能玩到30+的關卡,在推進劇情的方式上本作採用了比較傳統的推進關卡玩法。
故事卻絲毫沒有含糊——你扮演的主角凱登一開始只是一個懵懂的新兵,在喜聞樂見的不小心瞭解到軍方秘密之後,遭到了正規軍背叛被通緝併成為哈夫曼島上的一個“萬事屋”,而在這個過程中,主角會和夥伴們用機炮打導彈羣、迎戰超巨型機甲,這段冒險並沒有那麼無聊——你還能看到被不少機器人愛好者封為圭臬的經典橋段再現。
更重要的是,不管是CG還是cut-in,《2089》對於Wanzers的塑造都有一種非常流暢的笨重感。
一方面,得益於優秀的鏡頭語言,《2089》CG中的機甲戰很少會有兩邊傻站着射擊的尬演,幾場運動戰的節奏把控得都很得當,也有機甲在車流中閒庭信步的片段,有了現實中車輛的參照,我對於一台Wanzers的體型、破壞力也有了更加直觀的認識,就和看了一部簡短的爆米花電影一樣。
另一方面,遊戲中的角色並不會將Wanzers當成是一個活物/夥伴,這只是一台不會呼吸的機動兵器——你很難見到Wanzers在機師的操作下做出一些擬人化的動作,機師也不會像開超級系一樣“必須把招式名唱出來”,相反,大多數戰術動作靠着最簡單的手足協調就能完成了;被敵人爆頭了?沒關係,這不過是一個主監視器而已;就算被對手削成“人棍”,哪怕只剩下一個外掛武裝駕駛員又沒嗝屁,那老子就和一條滿血好漢差不多。
在遊戲玩法中,你同樣能夠感受自己在駕駛一台真實系機器人。
模塊化的機設也是Wanzers的特點,可以隨意改裝,從設計風格上來看,《2089》的機設也延續了《前線任務》系列偏真實的風格,我們也可以自由定義Wanzers的大多數零部件、武器、外掛裝備。
像是每台機甲都有身體、左/右手和足部四個部位可以改裝,加裝不同的部件會影響機甲HP、防禦力、命中率、移動力等等基礎屬性,手可以安裝機槍、步槍、近戰武器來改變攻擊模式和火力覆蓋範圍,肩部也可以選擇外掛武裝或是護甲,在考慮部件性能強弱之外,還要考慮機體的出力和負載,負荷過高也會帶來無法出擊等等的debuff。
除了功能性的改造,《2089》也提供了自定義塗裝的玩法,你可以捏個有着“紅白黃藍”四原色,時髦值拉滿的主角機,也可以仿照現實中的軍武,為Wanzers塗上各種偽裝迷彩。
唯一的遺憾就是不能自定義隊標/警示標示
因此在戰場作戰時,四個部位的耐久度也會替代傳統遊戲中的血條設定,更有意思的是,不同部位被破壞在戰鬥中會有實時顯示並會影響到Wanzers的戰鬥性能。像是腳部被破壞會讓Wanzers的移動距離只剩下一格,雙手被擊破則會讓對應的武裝無法使用,機體命中率也會下降,而需要雙手握持的狙擊槍,一隻手被打壞了也能射擊,只不過不能發動機師的技能,如果作為駕駛艙的身體被擊破,那麼這架Wanzers就會直接戰敗退場。
除此之外,在前面也提到了遊戲中的機師需要安裝生物電腦,這體現我們可以為機師升級天賦獲得主動/被動技能,通過安裝芯片則可以提升技能的效果,而發動這些技能會消耗AP值,不止是Wanzers的改裝,角色的養成玩法在設定上也有跡可循。
這套系統也共同構成了《2089》或者説整個《前線任務》的策略性。
一般來説,除了部分角色的技能之外大多數武器都無法指定攻擊某個部位,步槍、霰彈槍看似總傷害更高,但常常因為傷害散佈和多段判定命中率而“虧傷害”。
這導致我們常常要根據戰況調整戰法,舉幾個最簡單的例子,一般我會讓非狙擊系的機體優先行動,在友軍一輪攻擊後,再決定狙擊手“斬殺”敵人的哪個部位,畢竟只要擊破了身體可以省下不少事兒,這是利益最大化的考量;
也有不少特殊情況,比如一些面對一些近戰攻擊很強的對手,往往需要優先攻擊他們的手/足,直接廢掉武裝或是利用機動力優勢hit&run。
在我看來,《2089》將傳統戰棋遊戲偏魔法幻想(減攻擊、禁錮、眩暈)的概念,置換成為了現代機甲的玩法,並提供了相當不錯的代入感。更別提,本作採用了比較老派的俯視角戰術地圖,地圖細節上卻有着與時俱進的進步,在工廠中,我們能看到機械臂在流水線上有條不紊的運行,街道上戰鬥也會有警笛聲提醒周圍民眾疏散,一格以內的移動Wanzers會用“行走”的方式,而超過一格的移動則會變成輔助輪“滑行”。
總之在玩法上,《2089》實現了鋼鐵機甲之間碰撞而出的策略性和臨場體驗,同時,它也為我勾勒出了一個生動的未來世界,一座矛盾的哈夫曼島——圍繞着這個有着豐富礦產資源的小島,遊兵散勇的淘金者、大型軍事承包公司、各國軍事武裝之間爆發了一場長達百年的戰爭,而被各國政府以優厚的移民條件騙到這裏生活,充當“螺絲釘”的普通人,卻又過着提心吊膽的日常。
至少在上手遊戲後,你應該不會愛上這場“戰爭”。
一次“成功”的測試
在這一次測試中,《2089:邊境》也收穫了不少玩家的意見,比如被提到最多的立繪問題,在玩過黑傑克工作室前面的《夢幻模擬戰》和《天地劫:幽城降臨》後,我以為本作也會走他們最擅長的二次元畫風。
結果你們也看到了,《2089》不但畫風有些偏油膩,人設又更偏向歐美,像是男主角多少有點《鬼泣4》裏的帥小夥尼祿的影子,女角色又讓我感覺就像是前兩個月逛“尼姑庵”時總是被推送到的各種“1元首充小秘書”;
作為紫龍旗下登錄全平台(包括移動端)的遊戲,《2089》也並不是一款買斷制付費的單機遊戲,至少在本次測試中已經能夠確定,Wanzers的部件需要通過抽卡獲取,十連送1台整機和6個部件,其中保底一個紫色(整機/部件),最高級的則是金色傳説,在本次測試中概率大概是3%。
當然了,現在談商業模式還為時尚早,玩家提到的問題也可以通過後期堆料來彌補,《邊境2089》這次開啓的只是一個非常小規模的測試,遊戲還處在早期開發階段,在公告中官方也承認了——即時演算的過場動畫、光影效果等等美術資源還沒完全實裝,主線關卡、活動副本和養成玩法的完成度也並不算高,數值系統還有待調整。
至少在已經等待《前線任務》續作十多年的我眼中,現在的《2089:邊境》已經展現出了讓一個“老逼登”重新燃起希望的誠意——反正遊戲版號也沒下來(也不知道什麼時候才能下來),剛好趁着這段時間再好好沉澱一下吧。加油,黑傑克工作室,還有《2089:邊境》。