楠木軒

專訪涼屋遊戲李澤陽:獨立遊戲距離商業化爆款有多遠?

由 士振文 發佈於 科技

2020年以前大概沒有人會想到,獨立遊戲團隊能釋放出如此強大的商業能量:

青瓷遊戲的《最強蝸牛》iOS暢銷榜第2,上線10天蘋果流水破億

椰島遊戲的《江南百景圖》連續兩個月穩居iOS下載榜前5,火遍圈內圈外

由吉事屋工作室6個人開發、青瓷遊戲發行的《提燈與地下城》躋身iOS暢銷榜前5

而這些作品又與許多從業者所想象的不太一樣:剔除吸金能力,它們明明有那麼明顯的獨立遊戲標籤,為什麼商業表現卻還這麼強?是獨立遊戲越來越懂商業化了,還是用户越來越青睞獨立向產品?獨立遊戲的土壤今後是否有可能誕生更多的商業爆款?

近日,遊戲陀螺與知名獨立遊戲團隊涼屋遊戲的聯合創始人李澤陽聊了聊,針對獨立遊戲的商業化、細分品類及小賽道怎麼做突圍、中小團隊的生存困境,以及產品研發等行業最為關心的話題,我們進行了非常深入的探討。

陀螺相信,這次訪談也可以幫助從業者明白,為什麼是那些獨立遊戲開發者做出了爆款,而非“我們”。

為什麼大家就差臨門一腳?

開門見山吧,説説你們對獨立遊戲商業化的看法,以前很多人覺得很難,但去年也看到 《江南百景圖》做起來,轉型做得不錯。

我覺得獨立遊戲團隊做更深度的商業化是可行的。

這取決於你的主觀意願是不是想往那個方向做。椰島以前是獨立遊戲團隊,但《江南百景圖》是個典型的商業遊戲。沒有人攔着獨立遊戲做抽卡,但你想賺錢也需要點技術含量,抽卡的同時怎麼同時保證基礎用户買賬,付費沒做好也是可能被錘的。

其實現在獨立遊戲和商業化的界線沒有那麼清晰,尤其國內的獨立遊戲團隊並不是做原教旨的獨立遊戲,更多是本着樸素的創作價值觀來做自己想做的遊戲的,大家並不天然排斥商業化,只是過分商業化會扭曲遊戲體驗。

是不是現在很多遊戲不能簡單定性為獨立遊戲了?

是的,其實獨立遊戲與否已經沒有那麼重要了,有沒有創作能力才是最重要的,哪怕你每個項目往前走的步伐並不大,但只要你還在往前走,在國內的語境下也會被認為是獨立遊戲團隊。

以前説獨立遊戲和商業遊戲的味道差別很大,你有獨立遊戲的味兒而他沒有味兒,因為他的遊戲商業化吃相很難看,就是抽卡、氪金,搞數值那套。但現在,哪怕是大廠的產品思路也在轉變,已經不是一味搞商業化那一套了。

行業在變,小團隊也得及時跟上。小團隊想要在成熟的市場裏活下去,只要作品獨特有格調,也是可以容納更重一點的商業化的。

像《江南百景圖》這種產品是不是門檻比較高?需要長期的積累和沉澱嗎?

任何一個類型都有一點門檻,這個門檻主要體現在對遊戲細節的控制能力上。但沒有哪個東西是跨不過去的,只是需要時間和試錯的機會。

比如模擬經營我們也做過,就是《大家餓餐廳》,做完後我們確實發現了很多思路上的問題,但整個完成下來我們發現模擬經營可能也就那樣,它有深度但沒有那麼深,一個項目下來坑差不多也踩完了。即使我們知道《大家餓餐廳》和一些產品有差距,但差距是可見的,如果再做一個,也會有意識地去調整。我覺得大部分類型都是這樣。

當然,如果你想在類型裏做一些創新的變化,這需要你去做gameplay的迭代,處理很多設計細節,這是有門檻的。但我始終相信,機會還是很多,還有許多沒有做過的方向。

但《江南百景圖》也做了挺長時間。

《江南百景圖》具體做了多久我説不好,但椰島的沉澱從《超脱力醫院》就開始了,他們把搞怪賣梗的題材做得很好,美術也非常有趣,做完後他們又嘗試着在這個品類下做另一個方向,昇華一下,選了國風題材。

可能很多人都會有同樣的共鳴:這種東西很久以前就應該有人做,卻一直沒人做。直到某天有款遊戲火了,大家才發現原來還可以這樣做

有想過為什麼沒人去做嗎?

或許是因為大家沒有花時間探索吧。探索有成本,但是這個成本未必有想的那麼高,椰島也是花了幾個月定下美術風格,這時間也談不上很久。目前創作方向是如此之多,有時候你只要往前多走一點,就能發現明顯可以做而且又十分獨特的東西。《江南百景圖》也是一個非常類型化的遊戲,但是它往某個方向多走了一點。

你可以把《超脱力醫院》理解為一種認知上的積累,椰島由此意識到:在這個基礎之上,我們可以再往前走一步,應該往哪兒走。所以我覺得任何類型當然都是有檻的,但沒有想象得那麼高。

為什麼大家沒有把臨門一腳踢出去?

我覺得很多人沒有試錯的機會。如果你第一款遊戲做崩了,需要有機會做第二款,因為知識和製作能力是需要積累的。但國內的很多團隊沒有太多的機會,第一款遊戲做崩了,大多團隊就無法維持做第一個項目的製作體量,也就沒辦法進入良性發展的過程。

如何走出固有賽道的侷限性?

説説你們的近況,這兩年涼屋的產品情況怎麼樣?

《戰魂銘人》表現還可以,但也能看出來在手機上做這種遊戲是有侷限性的,比如我們在像素的製作上有較大的提高,但沒有取得投入相應的反饋。所以我們感覺像素有比較大的侷限性,即便做得更酷炫、幀數更高,但是玩家的感知沒有那麼強烈。

市場上Roguelike絡繹不絕,在你看來這個品類現在有哪些優勢,又有哪些侷限性?

優勢是有一定重玩價值,因為它圍繞隨機特性組織內容,就是説玩一遍並不會解鎖全部東西,而是增量解鎖,所以玩家的每一遍體驗都能通過增量內容和隨機性獲得差異化的體驗;當然侷限也比較明顯,它不適合講特別清晰的故事,這個結構你要合理化它,只能講諸如輪迴之類的故事,不太好合理化劇情。

還有我們發現Roguelike的內容越更新,邊際效應越明顯,比如更新武器,因為玩家沒辦法定向獲取新內容,玩家就會感受這個更新好像什麼都沒做,可能更新的量級達到一定程度,玩家才能有明顯的感覺。

這不利於它做長線運營的內容。

因為框架比較小,所以就容納不了那麼多內容,就不好做長線。像《元氣騎士》我們可以做更多關卡,但這會使得遊戲時間顯得太長,在手機上體驗不太好。而如果不縱向加新關卡的話,就只能橫向平行更新,內容感受也會變弱,沒有深度,缺乏一關一關往後推進的感覺。

這個很難平衡,因為Roguelike挺重視這種關卡變化的。

是,感覺更新關卡性價比也是比較低的,因為這個架子限制了你能做哪些事情,所以就感覺越更新在內容設計上就越吃力,最後我們就變成了加入新模式。

所以就內容更新而言,我覺得Roguelike天然會有些限制,即使是《黑帝斯》這種整個世界觀做的比較完整、品質也很好的產品,可能也會感受到這種侷限性。

一個新的研發團隊,切換到Roguelike賽道時需要注意什麼?

我覺得還是對遊戲基礎體驗的控制,而不是説對Roguelike這個框架有多瞭解。因為框架是比較明顯的,只要是這類玩家,對於特定的Roguelike設計點,都是比較容易理解的。

很多製作人説這個品類的受眾比較硬核,你打動不了他們其實就是一個天堂一個地獄。

很多時候是因為主體部分沒有做好。

比如我們的《怪蛋迷宮》,從開發者的角度,我覺得它是設計得比較好的遊戲,但是玩家 不太接受它,雖然玩的人會給它還不錯的評價,但玩的人並不多。

我覺得它的核心玩法和主體部分可能是有問題,不夠有吸引力。吃豆人加炸彈人混合的玩法是獨特的,跟Roguelike系統也沒衝突,整體體驗還比較順暢,也比較新穎,但是它就是無法引起玩家想玩它的衝動。説到底還是主體玩法的體驗,玩家不會因為你是不是Roguelike結構來判斷遊戲的好壞。

那怎樣才能讓一款Roguelike做的更長線?

開發者投放內容的方式以及內容製作成本決定了遊戲能不能長線。Roguelike優點是增量投放內容,不會一次性把內容都消耗完,玩家沒玩到的部分就一直會有新鮮感,這個部分會讓遊戲在不更新的情況下仍然有一定的生命週期。

所以Roguelike其實更適合那些中小團隊?

沒錯,因為大部分人面對的問題都是內容生產不足。包括一些大團隊由於把製作水平拉得太高,每做一個東西的開銷都會很大,他們也無法生成很多內容,而Roguelike可能是內容利用效率更高的方式。

以前我覺得Roguelike是壁壘,但這些年出了挺多這類產品。

其實大家都知道Roguelike是怎麼回事,知識上沒有壁壘,只是説做不做的問題,而做不做又主要取決於商業模式和收入預期。如果是一個KPI驅動的團隊,那在創作上會受到限制,一定會選擇更安全的品類。但越安全就意味着更多的復刻。

對你們來説,《元氣騎士》《戰魂銘人》還是相對安全的賽道嗎?

我覺得不是。因為很多人都在做了,玩家更多是看遊戲的整體體驗,而不是你先於別人朝這個方向做了這種設計,所以我們也應該朝其他方向多多嘗試。

現階段你們在往哪個方向思考?

還沒有想得太深,有一些粗糙的想法,因為換一種基礎的內容組織方式,有很多問題需要重新思考。PC遊戲給了我們很多借鑑,如果不用Roguelike,那我們要怎麼設計一種可重玩性較高的玩法,有很多模式可以拿來參考,比如《全面戰爭》系列是一個可重玩價值較高的遊戲,但它的結構要怎麼轉移過來?

你們如何理解一款遊戲的組織方式?

我們分析遊戲會把它分成兩個部分:一是戰鬥內,大部分遊戲會有高密度的核心體驗部 分,比如《全戰》的每一場戰鬥需要進入戰鬥模式;而在這之外還有場外的模式,就是Meta的結構,要怎麼把這些戰鬥組織起來,形成宏觀的流程和進度。我們需要有一個更大的內容組織方式,讓它更適合做週期更新,適合大體量多內容的項目。

接下來中小團隊該怎麼辦?

很好奇《原神》對你們影響大嗎,它製作水平很高,也有一定調性。

玩家時間就那麼多,玩《原神》的多了,玩其他的自然就少。如果市場上再來幾個大廠做這種體量的產品,估計是會對其他廠商產生壓力。這也敦促我們出新作,強化與玩家的聯繫。

現在涼屋有多少項目在做?

有十幾個項目在做,有像《元氣騎士》《戰魂銘人》這種體量的,也有更小的,一半一半吧。

立項時會更多考慮題材嗎?

很多題材我都很喜歡,但還是要看項目負責人感不感冒,比如修仙題材我很久以前就看好,但是團隊內大家不太感興趣。我覺得沒有不行的題材,只有不行的製作。

確實這段時間修真題材非常火。

這個題材肯定是有機會的。它和百景圖的那種國風都是國民潛意識裏的東西,也是一直可以做卻沒人認真對待的事情。

別看《鬼谷八荒》有點頁遊感,但裏面的一些小東西還真有味道,他們是從題材來做這件事的,而不是從商業化的角度。因此我認為現在這個市場,往某個方向努力一下,還會有人買單。我相信《鬼谷八荒》只是個開始,甚至不是第一個,之前也有《了不起的修仙模擬器》,後面還會有這個題材裏更好的遊戲。

是不是可以理解為,很多團隊還是被氪金、數值那一套束縛了?

可能很多做遊戲的人沒有機會去做那些題材,可以説是公司意識上的遲滯性。比如我跟團隊説過修仙題材,但是普遍會牴觸,因為網文套路,頁遊換皮等等讓人把它和low的東西聯繫起來。但是你不能因為呈現在你面前的作品不行,就説這個題材不行;反而是作品不行,大家就更有機會做出這個題材裏更好的作品。

當然這也看人,一定要對題材熟悉,認真對待,做出味道。相信隨着中國的文化話語權越來越強,大家一定會去做更本土、更接地氣的東西。

有沒有把一個項目做長線的打算?

我們希望某個項目的拉伸一下製作能力,另外也想摸索更高效的內容製作方式。

是不是達到涼屋這種規模後,製作水平是亟需補齊的一塊板子?

我覺得製作和創作能力是兩個並行的事情。

如果我們把想法用很廉價的方式表達出來,但這種方式可能會造成傳遞上的障礙,玩家根本不看你的遊戲,直接放棄了,哪怕你的想法再好。製作其實就是一個維度上的一個變化:製作水平高本身就有吸引力,製作也容易形成門檻,很多大廠靠製作來形成門檻。

但是它也會有反作用,製作太高的話創作空間會變小,因為根本輸不起製作成本,所以我們還是希望在製作和設計上有個平衡,我們既不想因為揹負了太多製作成本什麼都不敢做,又不希望製作水平成為玩家不玩我們遊戲的障礙,它至少要跟着市場有整體性的提升。

製作投入是個長週期的事,需要很大投入。

涼屋現階段最大的難點在哪兒?如果要做出規模更大、更好的產品,如何更進一步?

難點還是在於市場人才不夠,想要做出高質量的產品往往需要付出不成比例的代價。如果所有大廠都在以一個非常高的價格招人,那再有情懷的獨立團隊對人才的吸引力也會打折扣,我們能獲得的人才還是會變少。我覺得主要的危機感還是來自這兒。

如果今後我們想擴大規模,做更大尺寸的項目,就必然需要高密度的人才。比方説要實現一個比較工業化的製作能力,可能半年就要招二三十個比較優秀的開發者,你沒有這種人才密度,項目尺寸怎麼怎麼上去?所以雖然我們錢少,但還是要在有限的條件下,更聰明的提升製作能力。

當然,我相信永遠存在低製作但想法獨特的遊戲,這也是比較原始的獨立遊戲的空間,我們會一直做這種東西,將想法以不是特別昂貴的方式做出來,這也是大廠不太會做的事情。

有沒有嘗試通過校園補充新鮮血液?

大廠對學校人才的滲透很強,甚至大一大二就開始接觸,課程、培訓、比賽都在強化大廠的品牌。而小團隊沒什麼曝光機會,如果想用情懷吸引的學生,首先你做的東西得比較獨特才能有可能被看到,從而吸引到感興趣的人。

現在這個市場環境還適合那種過去幾款產品不太成功,重新尋找新賽道的人嗎?

還是要看個人能力,以及你選擇做什麼東西。有些團隊可能陷在惡性循環裏,他們之前沒做好,所以不得不做一些低端的產品,沒辦法鍛鍊團隊。而且這個項目很可能不能提供足夠收益,只能勉強維持。

其實有時候兩三個人勒緊褲腰帶一年時間也能做出一款遊戲。但總的來説,這幾年是比以前難了。

市場比以前難做了,那你們對中小團隊有哪些建議?

還是要找到自己的觀眾,作為開發者首先要想清楚你是怎樣一個人,喜歡且擅長的題材是什麼,能把什麼東西做出味道來,這樣才能抓住和你有相同喜好的那個羣體。

你要找到自己的獨特性,而最容易的方式就是從自己的愛好和熟悉的方向入手,這種做法雖然不能保證一次成功,但反覆地去試還是挺有機會的。歸根到底,倘若大家都做同質化的東西,沒有理由都活得很好。