導語
我愛自助餐 |
在近期獲得版號的遊戲名單中,《歡迎來到夢樂園》是茶館非常看好的一款女性向手遊“潛力股”。它也在上月開啓了第二輪測試,目前TapTap評分8.8,好遊快爆9.6,全平台預約數已超50萬。
它不同於當下市面上的女性向遊戲。不再苦大仇深,在“夢樂園”中無需拯救世界、挽救人類文明,用“略帶脱線”“微微上頭”的輕喜劇方式,主張快樂至上。同時,作為一款多主角的羣像類遊戲,它跳出“國乙”常見範本,讓玩家可以不再面對零星的幾名角色,而是擔任整座夢樂園的管理者,前往世界各個大陸邂逅洛維斯温和有禮的王子殿下,塔吉瑪穩重緘默的掌管者,白霧之森聖潔優雅的精靈王等,並邀請他們前往樂園,共品下午茶。
我全都要
遊戲背後的開放團隊來頭不小。企查查顯示,開發商月環網絡2019年成立,卻有疊紙,GameTrigger(鷹角,悠星、網易出資)先後入股。
通過採訪瞭解,《歡迎來到夢樂園》的製作人shin是疊紙“暖暖系列”的初創團隊核心成員之一。2019年,她開啓自己的項目,面對當時國內女性向遊戲市場以“乙女”為主導的情況,她想——“為何沒有一款女性玩家擁有自主權自助餐式遊戲呢?”而這便是《歡迎來到夢樂園》想法的起點。
01
從換裝轉型至大型自助餐
或許有讀者看過疊紙的最初故事:幾個人經由QQ羣交流合作開發那部處女作——《暖暖的換裝物語》,卻意料之外贏得了第一桶金。那麼這次故事線或許補上一塊拼圖,因為shin也在其中。
《暖暖的換裝物語》
她告訴茶館:“我從小學就開始玩遊戲,但當時之所以摻合進遊戲行業,是因為比較閒(笑)。”
據shin講述,2012年她正在校修讀遊戲設計,有天學姐找上她,“是否要來幫忙做遊戲”。而這也成為她進入遊戲行業的契機,畢業後跟隨疊紙團隊一路走過來。
當然,對於shin來説,相對於暖暖系列以“換裝”為賣點的温和甜點,在2019年決定另起爐灶自行創業時,新項目方向有了180度轉彎,她打算做一頓“鮮美多汁”的自助餐——一款服務於女性的遊戲。
原因很簡單,要找個缺口。“和國內已經很成功的乙女品類走同一條路太難,至少每方面要更強“,而國內女性情感自助餐類的手遊仍存在空缺。
初見《歡迎來到夢樂園》的確讓我產生了被“夢想鄉”環繞的幸福感,畫面配色類似五彩繽紛的糖果。玩家甦醒於一座燈火輝煌的遊樂場,觸手可得的美食、珠寶項鍊、秀色可餐的男人……但伴隨一聲巨響,遊樂場變為廢墟,一名樂園魔法師和已淪為飛鼠的夢樂園女王黛黛出現,他們告訴玩家,“剛才僅是一場夢”。作為被命運召喚的玩家,需要前往世界各地收集真理之書的殘頁,重建夢樂園。
雖然開局故事的展開較為常規,包括畫面風格讓不少玩家反饋“有些古早日乙的味道”,但表示劇情有些上頭。
評論圖片
一些古早日乙:《安琪莉可》《夢100》
整體劇情在夢幻之餘,更多的是歡樂。每個章節由20餘個小節組成,被掩埋的歷史真相牽引玩家探索,遊戲體驗猶如追看動畫。玩家將拜訪邊陲城市洛維斯、森林中的深紅館、再來到海灣國家塔吉瑪,或是精靈棲息地白霧之森。可以説,在“夢樂園”中當一名勇士,之所以樂於戰鬥,除了為邂逅更多可愛角色,也是為觀看動畫的下一集。
角色之間雖然沒有強制曖昧的關係,但自有回味在。不同章節中的角色包裹着“父母期望”“孤獨”“厭倦戰爭”等主題,與玩家產生微妙的情感羈絆。因為禁錮之頁的影響,玩家與海軍統領想法互相侵蝕,上演了一場心靈版《你的名字》,讓人露出神秘微笑;或者是深紅館夫人最後為玩家的小把戲嗤笑,“不愧是我看中的寵物”,讓人“貓奴”上身、抓心撓肺。僅是在旅途中和夢樂園女王黛黛一路互相吐槽也足夠有趣。
“但願我們下次相見,是個美麗又温暖的日子”
shin告訴茶館,比起注重戀愛感與沉浸感的乙女遊戲,《歡迎來到夢樂園》的情感偏向會更加歡樂,“有些角色會很熱情、主動,會有一些小情緒的曖昧,但不會強加戀愛要素。
“它更類似多角色類遊戲,不會去神化攻略角色,玩家與角色之間留有空間,是否要吃下這盤餐點,留給玩家自己去選擇和想象。
太吵了,五花大綁起來
02
清晰明快的戰鬥
或許也是為了讓玩家能更加輕鬆地體驗輕喜劇的劇情,《歡迎來到夢樂園》整體的戰鬥玩法與節奏較為清晰明快,簡單來説,可卷可躺。
遊戲內自動換裝
首先介紹下戰鬥玩法。遊戲採取的是Q版人物、半即時性的RPG玩法,每個角色搭配三個普通技能以及一個充能特技。角色職業分為互相剋制的六個屬性,每個戰鬥關卡可根據屬性推薦搭配出隊陣容,佩戴相應的裝備及飾品可提升生命值及攻擊力。
出戰
相較首輪測試,此次測試較為明顯的感受為:難度大幅降低,單局時長減少。“真正解放雙手,戰鬥時把手機放在一旁即可,”shin説,“從前戰鬥關卡的通過時長大約在5分鐘,高難度需要10分鐘,現在為一分鐘到一分半左右。”
角色的養成與武器升級也較為輕鬆,主要依靠掃蕩模式從戰鬥關卡及對應的資源關卡中獲取。在這裏值得一提的是,目前掃蕩模式似乎已成為遊戲內資源獲取的必備,也成為存量競爭情況下玩家迫切需要的功能,不定期會有二遊因沒有掃蕩模式被玩家拉出來批判一番。
當然也有玩家反饋戰鬥系統的裝備設計略微複雜,製作人shin承認確實收到了相關反饋。她讓玩家大可放心,“目前遊戲裝備的深度沒有很高,即使是攜帶低級裝備也不會影響玩家的主線體驗,只是在疊分樂中會打不過練裝備的大佬”。
值得一提的是,茶館注意上輪測試中較為特別的“迷宮戰鬥模式”已被捨去,問到shin,她也感到很無奈。她提到最初的暢想:“團隊的確很想把‘迷宮’做進去,因為很喜歡類RPG日式冒險的感覺,但經過現實重錘後,發現目前很難把迷宮玩法做進主玩法還能做到特別有趣”。
shin參考以市面上主打迷宮的手遊,向茶館解釋:“當手遊參考原型為單機獨遊的話,有時迷宮機制和數值卡點較難平衡,甚至很可能會產生割裂感。如果做不好,便只有選擇先妥協。”
同樣捨棄的還有經營要素,shin坦誠地説,“這和迷宮玩法類似,因為無法把經營要素做進主循環裏且與商業化銜接,玩法過多對於玩家體驗很雜、負擔很重”。一位策劃曾向她提出靈魂質問。“你既想要做一個抽卡養成遊戲,還想在裏面加很大量的經營,請問市面上有哪個例子是這樣的呢?”
她後來想通了,“在手遊中,有時某種玩法前期越好玩,後期就越坐牢。或許它更適合作為限時活動讓玩家體驗”。
03
磨合與捨棄
不僅是玩法的捨棄,一款遊戲的養成自然也需要在過程中多次磨合,包括故事和畫面風格。
關於故事風格,從2019年立項,遊戲曾構想過三次版本。shin開玩笑地説,除了麻袋強行捆的初代版本被當場擊斃之外,第二版為日系王道RPG的拯救世界,對此,shin只是大呼“誰想要拯救世界啊”……最後才到2020年初由靈光一閃催生出的第三版,逐漸養成至如今的輕鬆脱線的風格。
但初心仍舊沒變,變成了——以輕鬆的遊樂園為據點,解決世界各地他們的問題,再動之以情邀請他們來到夢樂園。夜鶯玩法也仍舊保留,成為遊戲中提升角色陪伴感的獨特方式。有玩家表示:每天無心戰鬥,沉迷夜鶯談心。
一起吃點小點心
另外,相較市面上二次元手遊常見的Live 2D(演出或表現)形式,目前《歡迎來到夢樂園》內劇情演繹的方式似乎並不主流,主要搭配角色對話輔以嘴部張合增加動態感,並在關鍵劇情處放置插畫烘托氛圍,動態效果多以視頻形式呈現。
角色獲得動畫
shin解釋之所以沒有采用Live2D的原因和難點有三個,“一個是多角色,第二畫風太精細導致拆分難度大,並且很容易穿幫,第三是為了原畫好看而讓步,沒有去做合理的規格設計。”
“日本手遊它Live2D用得非常成熟,你會發現他們都是正面,然後畫風都是賽璐璐不會太複雜,因為他們有一套合理的資源規格設計。”
shin説團隊內部對Live2D有嘗試,但很難實現量產,“也希望未來能夠找到一個平衡點,用合理的規格設計去實現量產,這樣就能實現”。
從2019年立項,長達四年的研發摸索,shin説團隊最大的收穫為:不能既要又要——
“要按國乙來做,又不是國乙”;
“按性轉版男性向多角色來做,又説女性玩家接受不了玩法”。
經過多重捨棄後,捨去旁支末節之後,團隊明確自己所想做的:一款女性向多角色手遊。她曾和策劃對女玩家能否接受該遊戲玩法爭論,她回了句:“不要小看女性玩家。”
04
當女性向遊戲落入現實
當然,在國內做女性向遊戲,或許也會面對老生常談的情況:國內女性向遊戲的運營經驗與玩家認知慣性之間的錯位。
這種錯位常會引發一場不小的暴風雨,《歡迎來到夢樂園》B站首曝PV時就未能避免,引起了乙女玩家、腐女玩家、中立玩家在視頻評論區爭吵,主要分為三派:
立場一:腐女玩家(磕BL)。觀點為:Pv中只看到乙女屬性,要做女性向便一碗水端平。
立場二:乙女玩家(磕BG)。觀點為:希望多一點和角色之間戀愛要素,不要賣腐。
立場三:中立派(都行)。觀點為:“女性向不是亂磕的天堂嗎”?乙女、腐向、百合都可包含,沒必要吵。
製作組向茶館回憶當時情況,“其實我們沒有預期,有點懵逼”。
製作組後期覆盤,“PV裏也曾出現女性角色,但在設定未出來之前被認為是男性也有可能”。另外,在茶館看來,由“自助餐”的定位出發,Pv的確展示了多位角色,但是着墨最重處仍為五位男性角色,與腦海中乙女遊戲宣傳內容相對比,也會讓玩家初見時對《歡迎來到夢樂園》定位的思維慣性趨向“乙女”。
後期他們也對PV做了相應調整,強調呈現角色而非角色之間的情感,並且在Q&A解釋中表示沒有戀愛相關的劇情玩法,角色之間的是友情。但這時爭論已經引發,希望官方給出回應,shin説,“這種情況下我也想知道正確的做法是怎麼樣的”。
不過shin也説目前玩家的爭吵聲音小了些,“只要玩家體驗遊戲,就會很快發現它沒有戀愛要素,主角並非和每個角色都有曖昧的情愫,反而女角色和玩家之間的劇情會更露骨直白一些”。
05
做自己喜歡的遊戲
shin在最後表示,“其實小團隊的技術力和一線廠商仍存在差距,並且戰鬥場景用2DQ版角色呈現似乎也是相對的短板,但我們對自己的長板也很清楚”。
“玩家在吃大餐也會需要一些輕鬆的甜點。目前在女性向遊戲市場種類較少、內容不多,在性價比的考慮上,更多將女性向遊戲作為一種‘添頭’。很多時候,玩家不得不捏着鼻子去適應大廠設定的規矩”。
提起自己的立項初衷和對遊戲未來的期望,shin表示:“不少團隊或許是經過精密的市場調研,得到一個結果,有時團隊不太喜歡,也不太堅持;在大廠中,項目效果不好就砍掉。但我覺得因為我們本身喜歡,肯定會有同樣喜歡這款遊戲的的人在。但你要説他是不是大多數,我覺得也不敢肯定是大多數。”
“因為遊戲確實是一個內容產業,大家總對新內容會有一定需求,一直玩差不多的東西遲早膩,我們希望給大家提供一些新選擇。”
據瞭解,《歡迎來到夢樂園》團隊接近70%為女性員工。現在遊戲基本功能已經開發完成,接下來將進行問題優化和準備後續版本更新的內容,進行上線前的準備工作。而在去年疫情期間,為了遊戲繼續製作,製作人也自掏腰包投入上百萬資金。
但提到上線後的目標,shin目前對賺錢沒有嚴格標準,而是希望流水可以支撐他們繼續做下去,有第二款第三款產品。
關於下一款遊戲想做什麼,shin一本正經地回覆:單機黃油(再次劃掉),想去嘗試更多不同的主題和玩法的內容吧。
結語
今年,已有多款女性向遊戲獲得版號和較高關注度,如話題熱度超高的《代號鳶》,以及衣服材質萬分細緻的《以閃亮之名》,其中更不乏由女性製作人帶隊的項目。
在茶館看來,女性製作人會為女性向遊戲帶來微妙不同的情感體驗,而這或許也是《歡迎來到夢樂園》的差異性。在這裏,茶館也期待《歡迎來到夢樂園》的早日上線,也期待有更多區別於換裝、戀愛等多題材及玩法的女性向遊戲出現。在追求性價比之外,或許熱愛和堅持將創造更多奇蹟。