Kira告訴遊戲日報,自學是唯一方法論,程序、美術、特效、編劇、影視、音樂音效等等都要懂。這大概就是做獨立遊戲領域必須具備的能力和意識。
説起古墓探險題材,可能大家都聽説過《盜墓筆記》或者《鬼吹燈》等經典作品,從小説到影視再到遊戲,充滿吸引力的題材從來都不缺受眾,但是真正能讓玩家體驗到小説中那樣刺激場面的遊戲卻並不多。
本期【對話製作人】遊戲日報羽羽就和《蠱婆》的製作人Kira聊了聊,他為了做好古墓探險題材遊戲曾經下過的那10多個漢墓。
《蠱婆》是一款卡通風格的第三人稱動作解謎遊戲。玩家將在遊戲中扮演苗疆少女古久尋,在古墓中進行探險,躲避各種古墓中的機關、和怪物戰鬥、收集資源,救出被怪物抓走的妹妹。
羽羽:感謝接受遊戲日報採訪,麻煩先簡單介紹下自己
Kira:感謝遊戲日報日報的諸位大佬,我是《蠱婆》的製作人Kira,叫我老於也可以。
羽羽:最初是怎麼入行做遊戲的?
Kira:我入行是在2006年,因為從小就玩遊戲,所以大學一畢業就選擇做遊戲了。
羽羽:期間還做過哪些遊戲?
Kira:最早的時候做web頁遊,有《Xba籃球經理》、《獸血沸騰》、《夢幻足球》這些戰略和經營類遊戲,後來手遊興起,就做了《萌卡籃球》、《萌略三國》這兩款產品,小遊戲剛剛起步的時候做過《上帝很忙》和《風味樓》兩款小遊戲,期間個人業餘會做一些小獨立遊戲,也就不足掛齒啦。
羽羽:《蠱婆》這個遊戲怎麼立項的?
Kira:蠱婆的立項其實蠻悲壯的,2018年遊戲行業就開始下行嘛,然後版號也收緊了,像我們這種小團隊,基本也就跟版號無緣了。所以,《蠱婆》立項初始就是建立在:“反正這也是最後一個產品,不如索性做一個自己真正想做的遊戲吧!”這樣一個心理基礎上的。
羽羽:為什麼會選擇做這個類型的遊戲?
Kira:因為我個人是20年的生化危機老粉,06年入行的原因是因為玩了生化危機4。入行的時候我的理想就是:“有朝一日我如果能做出這樣一款的產品就死而無憾了。”
而非常幸運的是團隊的幾名核心成員也都是大大小小的生化迷,項目一提出來大家都表示很有興趣,於是就這麼決定了。
羽羽:遊戲開發了多久?目前團隊有多少人?
Kira:蠱婆一共開發了3年,團隊有5個人。
羽羽:遊戲開發過程中有什麼趣聞嗎?
Kira:趣聞簡直太多了,哈哈。但是最有趣的就是“鬼打牆”的經歷吧。因為蠱婆的場景全部取景自真實漢墓,所以我們團隊大大小小的漢墓去了得有10幾座。2019年去徐州龜山漢墓的時候,還真親身遭遇了“鬼打牆”,在墓室裏出不來。當時真的嚇得不輕。
羽羽:遊戲開發過程中有遇到哪些比較大的問題?
Kira:沒錢就是最大的問題(哈哈),其次就是理想大於能力,眼高手低,所以週期用了太久。
可以這麼説,《蠱婆》整個項目其實從頭到尾做了3回,是整個團隊邊學邊做這麼跌跌撞撞磨出來的。主要還是能力不足,看似很簡單的東西,真實的做起來每一步都是大坑。如果讓我再選一次的話,可能會選擇更簡單一點的項目吧。
羽羽:這些問題都是怎麼解決的?
Kira:自學。這是唯一方法,程序、美術、特效、編劇、影視、音樂音效等等,全都是一邊做一邊自學的。自網上看視頻啊,國外網站看教程啊這樣。
羽羽:從業這麼久以來,你覺得你眼中的遊戲策劃和玩家們玩遊戲時吐槽的那個策劃有些什麼不同?
Kira:我個人感覺比較深的是,玩家覺得策劃啥也不懂才吐槽,但其實策劃非常清楚玩家會怎麼吐槽自己,而且連玩家會在哪些地方吐槽,説什麼樣的話都估計的八九不離十。
羽羽:你覺得開發一款自己喜歡的遊戲,最難的地方是哪裏?
Kira:最難的地方是得不到玩家的認可與體諒。
羽羽:後續有什麼新的開發想法嗎?
Kira:還是繼續把《蠱婆》這個故事做下去吧,畢竟還有故事沒講完呢。
羽羽:總結下來,在開發遊戲的過程中其實多多少少都會踩不少的坑,對才入行的新人有些什麼建議嗎?
Kira:其實要看你選擇的是怎樣的遊戲吧,如果是做商業化遊戲的話,那就是做好市場調研,做好數據分析,選好品類題材,規劃好產品週期,就按部就班的做就好啦。
但是如果要做獨立遊戲的話,就想建議大家,要保持對作品足夠的熱愛和堅持,要對遊戲這個行業有堅定的信念,最重要的是還要有一顆強大的內心。
羽羽:之前我們遊戲日報在採訪過程中,經常遇到一些大學甚至高中就自己開始做遊戲的製作人,臨近高考,你覺得如果以後想要入行做遊戲,學哪些專業比較好?
Kira:這個......因為我本人是學外語專業的,而且還是個學渣,所以我覺得我還是沒有資格教別人的吧,以免誤人子弟。非要説的話,程序、美術、動漫,應該還算靠的比較近的吧。
羽羽:最後還有什麼想要補充的嗎?
Kira: 感謝遊戲日報的採訪,感謝支持我們的玩家。工作室能有今天也是全靠貴人相助,充滿了感激和感恩。最後希望所有的同行都能夠開發出優秀的作品,讓玩家玩到更多更好的國產遊戲!