前言:本文為遊戲日報【對話製作人】系列文章。如果你對該欄目感興趣,願意分享自己的遊戲製作歷程,歡迎聯繫我們。最近又有一款國產獨立遊戲爆火了,它就是由墨日工作室開發的《弈仙牌》。遊戲同時登陸了WeGame和Steam開測,最高在線人數一度突破了1萬人。在被朋友瘋狂安利之後,遊戲日報羽羽也試玩了一下這個遊戲,在被虐到凌晨2點之後才吃到了第一把雞。結果第二天氣不過,憤憤地找到了《弈仙牌》的製作人noAsh,要他給個説法到底怎麼樣才能吃到雞,也順便聊了聊遊戲製作和版號的問題。在拿到了製作人noAsh的吃雞秘訣,經過一個週末的沉浸式體驗之後,羽羽終於成為了一名高玩。《弈仙牌》和《金剷剷之戰》這樣的自走棋體驗很類似,8位玩家在遊戲過程中會遇到大量的牌,需要合理搭配卡牌,組合出強大的卡組來戰勝其他對手。同時在對局中融入了一部分心理博弈的要素,玩家需要預讀對手,計算調整牌序來取得勝率優勢。
對於才上手的萌新來説,前期因為不熟悉玩法,不斷在陣容成型前夕就被送走,再到終於能成型爽上一把,這樣的遊戲體驗會讓新手十分上頭。然而作為一個刀塔自走棋時期就入坑自走棋的老玩家,羽羽玩了15場左右就基本掌握了遊戲的過度技巧以及主流的4個陣容,這也讓羽羽有了一些擔憂,遊戲會不會太簡單了?後續遊戲會怎麼樣解決這個問題呢?製作人noAsh在採訪中給出了答案,同時隨着6月版號的下發,《弈仙牌》已經等待了一年的版號,似乎也快要有着落了。
開發兩年等了一年版號,美術就重做了3次羽羽:感謝接受遊戲日報採訪,麻煩先簡單介紹下自己吧。noAsh:我是《弈仙牌》的製作人noAsh,從小到大一直都在杭州。主要負責《弈仙牌》的玩法內容設計、戰鬥邏輯腳本、音樂音效把關、以及測試等雜活。羽羽:最初是怎麼入行做遊戲的?noAsh:最早是在讀大學時校內的cc98論壇上,有學長搭建了內網的zju大逃殺的頁遊服務器。當時我一直對遊戲製作很感興趣,於是就聯繫了學長一起製作維護。後來學長忙着畢業,我就自學PHP語言,獨自設計內容並維護更新了幾個大版本,當時最高在線100多人。看着QQ羣裏大家一起聊遊戲內容,還有人發掘出我埋藏的彩蛋,感覺非常開心。我的專業和遊戲八竿子打不着,但是還是熱愛遊戲。後來就選了現在的團隊“墨日工作室”進行實習,並且在畢業後一直就職到現在。羽羽:期間還做過哪些遊戲?noAsh:實習時參與了《無盡寒冬》的地圖設計。後來在《星際角鬥場》中負責BOSS和玩法設計。羽羽:《弈仙牌》這個遊戲怎麼立項的?noAsh:我一直都很喜歡卡牌遊戲。當時市面上的卡牌遊戲主要分為多人對抗或聚會向的桌遊、單機為主的roguelike DBG、以及注重1V1的CCG。我希望跳出已有框架,做出一款新的卡牌遊戲玩法。於是就結合了自走棋的匹配對抗機制和DBG的組卡機制,提出了初步想法。團隊裏大家聽了覺得值得一試,就花2周時間做了DEMO測試。DEMO大家試玩的很開心,甚至有同事下班後也想繼續玩,於是就順利立項了。羽羽:遊戲開發了多久?目前團隊有多少人?noAsh:遊戲到目前為止開發了約2年。我們團隊目前有9人,不過大家同時都還有其他項目需要參與。所以開始就我1個人製作DEMO,後來加入了一名程序員幫助我實現聯機網絡部分的代碼。再後來確定核心玩法後,陸續加入了3名美術和1名程序開始正式開發。羽羽:遊戲開發過程中有什麼趣聞嗎?noAsh:我們每天中午都會開一局進行測試。然後有一名程序員同事總是抽到機緣牌,就被大家戲稱開掛給自己發牌。還有就是提前淘汰的同事總是會走到還在打的人背後,指指點點,當狗頭軍師。然後有時候還在玩的人因為背後人的各種意見手忙腳亂,然後操作失誤被抬走,大家對此喜聞樂見。羽羽:遊戲開發過程中有遇到哪些比較大的問題?這些問題都是怎麼解決的?noAsh:主要還是美術風格的問題。我們重做過3次美術風格,推翻舊版美術的過程非常痛苦,可能美術幾個月的時間都白費了。但是沒辦法,只能花費大量時間慢慢探索。
開測爆火擠崩服務器,刪檔內測有人玩超過100小時羽羽:本次測試情況怎麼樣?noAsh:本次測試大大超出了我們的預期。本來只是想小規模測一下,結果大量玩家湧入,導致服務器完全撐不住。開始幾天真是辛苦程序員了,連夜加班擴容服務器,修復網絡BUG。羽羽:您覺得測試情況高出預期主要的原因是什麼?noAsh:有大主播出於興趣播了我們的遊戲吧。然後直播的節目效果也不錯,就被傳開了。羽羽:本次測試爆火後,會對後續遊戲的開發有些什麼影響嗎?noAsh:看到有這麼多人喜歡我們的遊戲,讓我們團隊更有信心和動力繼續開發,爭取早日將完整版呈現給大家。另外玩家們1天的對局數據量就已經超過我們自己1年玩的數據量了,足夠的數據讓平衡性調整更加容易了。
羽羽:在遊戲中的組合流派被摸透之後,玩家難免會有所厭倦,這方面的問題有考慮怎麼解決嗎?noAsh:目前試玩版開放的組合流派本來就很少,而且尚有2個有競爭力的流派沒有被大家徹底開發。正式版新角色、新副職業、新門派、新牌的加入會讓整個遊戲的複雜度和可用流派指數上升,不會那麼快被摸透。
目前這麼少的內容能讓玩家玩這麼久,甚至有玩家已經在沒有獎勵(本次為刪檔內測)的情況下玩了100多個小時,已經讓我很驚喜了。而且由於加入了牌序的博弈針對要素,哪怕摸透了全部套路,也不會變成純粹拼運氣比大小的遊戲,就像麻將和撲克,雖然運氣很重要,但是精於計算和博弈的玩家總能比常規玩家更容易獲勝。另外,玩遊戲總有厭倦的時候。我個人就很喜歡玩各種不同遊戲,體會不同遊戲的精妙設計,而不是悶頭在一個遊戲上玩很久。其實和旅遊一個道理,誰會無聊到只去同一個地方旅遊呢?只要我的遊戲能讓玩家有過開心的體驗,留下美好的回憶就足夠了。羽羽:我想吃雞,有什麼比較強的陣容流派推薦嗎?noAsh:目前也沒啥最強的流派。低分段雲劍玩的人最多,高分段奶琴玩的人多。雲劍比較簡單,不需要太多思考。奶琴思考量比較大,需要和對手博弈。但是這些流派勝率都在正常範圍內,還有幾個玩的人少的流派勝率也並不低。
等了一年版號,等不到或許會先上Steam羽羽:遊戲後續有考慮什麼時候上線嗎?noAsh:主要還是看版號,已經等1年了,能等到的話最好,實在等不到版號的話,就只能Steam先上了,希望能早點出版號。羽羽:您覺得開發一款自己喜歡的遊戲,最難的地方是哪裏?noAsh:由於開發時間太長,很容易對自己的遊戲麻木,甚至自己開始厭倦這個被自己完全摸透的遊戲,這個時候就會開始非常迷茫。最好的辦法是讓更多沒接觸過這項遊戲的玩家來試玩,來給自己提供信心或者改進的意見。羽羽:入行這麼多年來,在開發遊戲的過程中其實多多少少都會踩不少的坑,對才入行的新人有些什麼建議嗎?noAsh:多實踐,親自去做幾款遊戲。有很多方便的遊戲引擎都是可以自學的。不要一味的空想,也不要沉迷於寫幾個的文檔設定就覺得自己的想法很厲害。很多東西只有實踐了才會理解,也只有實際做過遊戲,才能知道這一行是否適合自己。另外送上一句我看過後很有感觸的話:你做的前10個遊戲往往都是垃圾,所以儘快先把它們做完吧。有了足夠的經驗後,才能摸索出適合自己的道路。羽羽:之前我們遊戲日報在採訪過程中,經常遇到一些大學甚至高中就自己開始做遊戲的製作人,您覺得如果以後想要入行做遊戲,學哪些專業比較好?noAsh:專業真的無所謂,關鍵是對遊戲的熱愛。任天堂公司甚至還會特意招募和遊戲毫無關係的專業的人,因為遊戲永遠是給別人玩的,多一個不同專業的人,就多一個不同的角度來看待遊戲。在學校只是培養了學習知識的能力。正式入行後,一切實用的知識都要從頭學過,需要憑藉自己對遊戲的熱愛去自學。不過要做到更深的話,還是需要足夠的專業技能。計算機、美術設計、音樂、數學建模等都對遊戲品質會有較大的幫助。羽羽:最後還有什麼想要補充的嗎?noAsh:2022年6月27日前還可以免費試玩弈仙牌Demo。大家感興趣的可以去Steam試玩一下,順便給《弈仙牌》正式版加個願望單呀!