把一個IP做10年,這款用户破億的MOBA靠的是什麼?

搭建一套屬於自己的賽事體系,用獨有的方式維繫用户情感。

文/龍之心

2020年可以説是端遊市場最具挑戰的一年。中國遊戲產業報告指出,全年中國客户端遊戲市場實際銷售收入559.2億元,比2019年減少了55.94億元,同比下降9.09%。

而在這樣的背景下,仍有產品完成了逆勢生長,MOBA端遊《夢三國》就是其中之一,電魂網絡此前2020半年報顯示,公司客户端遊戲營收小幅上漲。作為營收主力,《夢三國》表現依舊穩定。

事實上,《夢三國》已經是一個走過十個年頭的MOBA IP了。在這個競爭殘酷的品類,如何能將保持旺盛的生命力保持至今,這背後的答案值得思考。

把一個IP做10年,這款用户破億的MOBA靠的是什麼?

花10年培養一個IP

2009年,電魂網絡上線國風MOBA《夢三國》,宣佈進軍遊戲市場。在本土MOBA端遊範圍內,《夢三國》有很鮮明的標籤——“三國”、“競技”、“類DotA”,很快依靠更高的畫面品質和穩定性脱穎而出,同時,大力度的網吧地推讓它收穫了更多的新用户,2013年,《夢三國》最高在線人數已經突破50萬人。在2016年電魂網絡上市前,《夢三國》註冊用户已超過1億。

和《夢三國》處於同一賽道的選手包括《DOTA2》《英雄聯盟》,突圍難度可想而知。然而,《夢三國》成功站穩了腳跟。電魂網絡國內運營負責人2016年在接受採訪時表示,“同時在線人數國內排名前十的遊戲,7個騰訊、2個暴雪,還有一個就是我們的《夢三國》。”

當端遊得到用户認可後,電魂網絡加速對IP生態佈局,推出《夢三國》手遊版,復刻端遊經典版本。

比如,初代端遊以MOBA+RPG為核心,這一玩法得以在移動端保留。MOBA方面,除5V5對決外,增添了10V10對戰模式;RPG方面,也嘗試了豐富的副本玩法,併為之匹配相應的養成系統。

端遊打開市場,手遊二度發力,《夢三國》IP平穩地走過了十個年頭。然而,真正讓《夢三國》從一款遊戲跨越到一個品牌的因素,離不開賽事體系的推動。

搭建一套屬於自己的賽事體系

很大程度上,《夢三國》長久的生命力源於近幾年對賽事體系的搭建,這套體系不僅為其沉澱了最核心的一批用户,還培育出不少新鮮血液。

2015年,電魂建立第一個國產遊戲職業聯賽——《夢三國2》職業聯賽MPL,囊括遊戲內頂尖的8支職業戰隊,分成夏季賽、秋季賽兩個賽季,並下設常規賽、季後賽與升降級賽,將一套電競賽事體系向更完善的程度打磨。

賽事體系中,MPL是一個開端。在這之後,《夢三國2》無雙杯MUC、《夢三國2》甲級職業聯賽MSPL相繼佈局,開放賽事入口,儘可能滿足從底層普通玩家到高端競技玩家的不同訴求,以無雙杯為例,同台競技人數在兩年前便已接近萬人。在此基礎上,《夢三國2》賽事直轉播、賽事內容輸出也在同步進行,讓全年段都有賽事可看,有話題可討論。

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久而久之,玩家對於《夢三國》的關注不限於遊戲本身,各類賽事、不同的俱樂部和選手也都是茶餘飯後可以討論的對象。隨着時間推移,《夢三國》IP逐漸變得更為飽滿。

打通選手、賽事運營方、遊戲玩家後,電魂網絡首個國產遊戲電競賽事品牌“娛樂星賽季”也因此受益。可以説,在10餘年的運營歷程中,《夢三國》藉助“娛樂星賽季”成功地建立了和玩家溝通的橋樑。

獨有的方式維繫用户情感

從2012年開始,電魂網絡推出了一個全新的賽事品牌“娛樂星賽季”。娛樂星賽季項目從最初《夢三國2》一款遊戲,陸續拓寬到涵蓋《夢塔防》《夢三國手遊》《野蠻人大作戰》等多個產品。

隨後幾年,這項賽事先後落地杭州、鄭州等地,累計賽事獎金超千萬元。以2013年為例,娛樂星賽季冠軍獎勵BMW汽車+10萬現金,打破當年國產遊戲獎金紀錄,同時也是第一個有國外戰隊來華參賽的國內品牌賽事;2014年,線上戰隊賽共吸納1254支隊伍報名參賽,充分調動了玩家的熱情;2016年,加入《夢三國手遊》全球總決賽,成為了第一個在國內舉辦的移動手遊全球總決賽。

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娛樂星賽季現場

在整個賽事體系金字塔中,娛樂星賽季處於年度壓軸環節,你可以理解成,這是屬於包括《夢三國2》玩家在內、全體玩家的一次“年會”。

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今年,娛樂星賽季落地鄭州。為期兩天的活動中,除MPL職業戰隊邀請賽對決外,現場cosplay舞台劇環節也為玩家豐富了樂趣。

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每年的娛樂星賽季都會在直播平台同步直播

回顧遊戲行業的“常青樹”,他們的共同點都在於具備一套成熟的方式來和玩家溝通。而細分到電魂網絡和《夢三國》,娛樂星賽季就是這樣一個載體。

當然,僅靠單一途徑和玩家打交道還遠遠不夠,電魂網絡每年還都會開展玩家見面會,給予玩家充分的話語權,提出自己的建議。在現場,官方牽頭邀請戰隊和策劃一同加入討論,發起水友賽,透露未來版本計劃,或是空餘時間玩一玩小遊戲增加互動,一方面,玩家的參與感變強了,另一方面,遊戲IP的成長方向在玩家的幫助下也會更加明確。

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更進一步的是,官方嘗試將線下見面會的地點交給了玩家來選擇,玩家通過投票選出線下見面會城市,石家莊、哈爾濱、太原、濟南、鄭州等城市成為熱門選擇。而這或許也是今年娛樂星賽季落地鄭州的一個原因。

總的來説,當遊戲廠商都在提長線運營的時候,我們會發現並總結出一些趨勢。從產品IP的角度,運營10年已成為長線產品的標配,圍繞長線相關的產品方法論愈發成熟,門檻逐漸變低;而從用户運營的角度,產品不同,單一運營思路顯然不太能直接套用,廠商需要不斷總結玩家思維喜好,門檻其實在變高。

再來看電魂網絡旗下的娛樂星賽季,它一定程度上打開了一扇跟用户打交道的大門,為產品增添了不少話題。而未來娛樂星賽季打法的多樣性,也仍會成為《夢三國》等IP長線運營的關鍵。

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