近幾年來,生存類遊戲一直都是一個非常熱門的遊戲類別。幾乎每隔一段時間都能看到新的生存類遊戲橫空出世,成為爆火的遊戲。同時,它還擁有很強的泛用性,經常出現在傳統RPG的附加玩法上,例如《輻射4》和《老滾5》中的生存模式,也給玩家帶來了截然不同的遊戲體驗。
要説生存類遊戲為什麼這麼令人着迷,我想很大原因是因為它的“真實感”。
生存遊戲中,往往模擬了真實的環境。而在角色的設計方面,遊戲也刻畫的非常細緻。從飢餓、口渴、傷病,再到心情、體型等等,生存遊戲對於主角的設計越來越貼近現實。而這種從遊戲中傳遞出來的真實感,也更容易給玩家帶來一種沉浸式的遊戲體驗。
不過,或許是因為近年來同類型的生存遊戲實在太多,其中的一些同質化的玩法,漸漸地讓玩家們開始覺得乏味了。
在前兩天Reddit的一個帖子中,這張meme圖引起了非常多玩家的共鳴。
RPG+飢餓值=生存RPG(?)
在這張調侃意味明顯的meme圖下面,玩家們開始扎堆跟帖吐槽:
“我是一名生存達人。但如果我15分鐘沒有進食,我將在5分鐘之後死亡,於是我需要每5分鐘吃一整塊兒牛排。”
“我是一名訓練有素的軍人,然而如果我不在每個小時之內吃兩個罐頭以及喝一瓶水,我就會死於飢餓和脱水。”
《逃離塔科夫》截圖
越來越多的玩家發現,不知道從什麼時候開始,生存遊戲已經成為了一種固定模式。只要在遊戲中加入飢餓值等生存機制,就能被稱為一款生存遊戲。然而這卻並沒有給玩家帶來更好的遊戲體驗。
比如,最首當其衝也是被吐槽最多的飢餓值系統。
餓了就要吃飯,很合乎邏輯,對吧?但在相當多生存遊戲中,一晝夜大概是10-20分鐘。這就相當於玩家控制的角色需要每5到10分鐘進行一次進食與飲水。而大部分生存類遊戲又只是初期會存在短暫的饑荒期,度過開荒階段,進入資源相對充裕的後期後,這樣的操作就越老越顯得乏味和繁瑣。
另一方面,這些複雜的對於身體需求的調控,在分散玩家注意力的同時,也影響了遊戲本身的樂趣。
這讓我想起前幾年的一款號稱“最擬真”的生存類型遊戲《人渣(SCUM)》。
複雜的界面,看起來更像是人體監測器
相信從上面這個界面,你就能看出這款遊戲到底有多“擬真”了。
在遊戲列表屬性中,可以看到有多達上百項需要檢測的人體數據,從心率到體重,從人體所需的各項維生素到肌肉比例應有盡有。
單拿界面右上角的圖標來説,就能夠看到心率、血壓、血樣、呼吸率、體温這五項內容。
在遊戲中,各種事件也真實到變態,例如吃多了會嘔吐、牙齒掉了會餓死、下雨時不穿雨衣,衣服就會吸水,增重影響角色移動、通過鍛鍊還能成長(所以要多跑步,不然被喪屍追了就麻煩了)等等。
順帶一提,因為在排泄是也可能會帶走人體所需的一些營養物質和微量元素,所以你很有可能拉屎之後“暴斃荒野”(直播節目效果拉滿)。
來源:B站徐大蝦
然而就是這麼一個“啥都有了”的遊戲,就是沒有“遊戲性”。
除了夠硬核和夠暴力之外,其餘的都乏善可陳,即便增加了這麼多詳細的數據,也只會覺得複雜難玩。尤其是遊戲的渣優化和聯機問題,也給了玩家極差的遊戲體驗。
雖然這些“擬真”的玩法聽起來真的很酷,但是在遊戲中其實並沒有那麼的好玩。而當你苦於滿足這些需求時,你甚至忘記已經在玩一款遊戲了。
在遊戲中一味的追求“真實感”,從而無視遊戲的娛樂性,或許是一種本末倒置。畢竟生活已經夠苦了,為什麼在遊戲裏還不放過自己呢?
不過,這些追求“真實感”的玩法也不是毫無意義的。這其實取決於遊戲廠商如何將這種機制完美融合在遊戲中。比起“未滿足數值懲罰”,在更多時候,那些帶有引導性的生存機制設計,還是會讓玩家們津津樂道的。
《英靈神殿》是個很好的例子。在遊戲裏,你不需要不斷重複操作進食,來得以生存。你可以不吃任何東西,而你永遠不會死於飢餓。
然而,如果你不這樣做,你會處於最小的健康值,並且更容易受到傷害。不吃任何東西的缺點是,你的耐力和血量保持在極低的水平,所以做某些動作,如奔跑,跳躍,攻擊,阻擋甚至建築施工都會受到嚴重阻礙。
《英靈神殿》截圖
而遊戲中食物系統的有趣之處在於,他可以恢復你的生命值,同時也可以提升你的生命和耐力的上限。即使是食用一些隨手都能夠摘到的果實,它都能夠給你帶來一定的增益buff。而這種在滿足需求之後得到的“回報”,我想也是很多玩家原因繼續遊玩遊戲的動力吧。
圖源網絡
同樣給玩家帶來增益效果的機制,在《塞爾達:荒野之息》中得到了體現。
在《荒野之息》中,甚至沒有設置飢餓條。這意味着你不需要為了食物緊缺發愁,從而失去探索的慾望。
同時,遊戲中大量的食譜帶來的增益效果也大有不同,增加生命值的,耐力值的,耐熱抗凍的,抵抗各種元素的等等。而不同的食物材料和烹調方式也可以組合出非常多的料理,非常有意思。
相對於一味通過機械進食來增加飽食度,這樣通過食物增加不同治癒效果的方式,則帶給了玩家更多樂趣。
除了帶來更好效果的buff,生存遊戲中的一些debuff,也會給生存遊戲帶來更大的挑戰的樂趣。這一點在《殭屍毀滅工程中》表現得由為出色。
雖然《僵毀》同樣有着繁瑣的飢餓值系統(笑)
在遊戲中,界面的右上角可以顯示角色當前的狀態(狀態圖標的背景顏色越深,則代表該狀態越嚴重),而這些狀態也一定程度上決定了角色的行動取向。
拿“恐懼”為例,如果玩家在創建角色時沒有選擇裝載對抗恐懼的特性,那麼在遊戲中當遇到一大羣殭屍時,會進入大恐慌狀態,這將嚴重降低遠程武器的命中率和視野,讓玩家在角色戰力下降時不得不選擇臨陣脱逃,而不是和《L4D2》裏的角色一樣猛殺一條街。
在這時候,《殭屍毀滅工程》通過一個簡單又巧妙的設計,一定程度上引導了玩家的選擇取向。
有意思的是,不光是戰鬥,恐慌的情緒還會出現在各種各樣的情況上,給玩家的生存帶來挑戰。例如角色如果是在陌生的環境裏入眠,也可能會因為噩夢而醒來,直接附加滿的恐懼狀態,而且相當一段時間內都再也無法入睡(即便你的疲勞值還沒有完全恢復)。
而遊戲中更加巧妙的設計是,這些狀態的變化還能夠隨着角色的生存而逐漸“成長”。當你的角色生存得越久,在遭遇大量殭屍時的恐懼也會隨之減弱,以至於到最後在遇到殭屍之後很快就會鎮定下來。
而這種心智上的變化,也一定程度上體現了一個角色的生存歷程,相比純數據化的“擬真”,更能體現一個真實的世界。
可以看見,一款優秀的生存遊戲,並不只是一味地追求數據的真實性,而是思考如何通過融合遊戲特性加以創新,才能給玩家帶來更好的遊戲體驗。
直到我在所剩不多的摸魚時間裏關閉帖子時,這個高樓下面仍然不斷有玩家加入討論,但人們對於生存遊戲中到底該怎樣設計“飢餓值”,似乎一直沒有達成共識。
這或許也和玩家們的遊戲類型取向有關。而讓我意外的是,同樣是對於餓了就吃的設計,樓裏有玩家會感到無趣乏味,卻也會有人就着興頭寫出一段小故事來。
像這位玩家(U/TomAnyone)就分享了他自己在《老滾5》的生存mod(當時遊戲還沒出正式的生存模式)中的經歷:
“我是一個無家可歸的人。沒有武器,沒有盔甲,身上只有20枚硬幣。由於生存需求,我不得不闖入附近的房屋並偷走他們的食物,只是為了活下去。沒有武器意味着我不能去探索,沒有盔甲意味着我會很快凍死,沒有食物意味着我會死於飢餓或脱水。
記得有一天,我晚上迷路了,不得不與滿是土匪的房子作鬥爭,否則就有可能被凍死。我勉強熬過了這次遭遇戰,當我的角色自動開始在火爐旁温暖他的手時,我感覺自己沉浸在遊戲中,非常快樂。”
在嚴冬小屋烤火
這麼想來,這可能和玩家們第一次接觸到“飢餓值”的感受都不一樣吧。就像我第一次在《我的世界》接觸到“飢餓值”的機制時,當時確實感到非常新鮮和有趣,然而在玩過許多生存遊戲之後,這種設定在我眼中就變得非常雞肋。
每個玩家的遊戲進度不同,對於同一種設計的感受也會不同。或許想要在虛擬世界中尋找真實感,確實不是一件那麼容易的事兒吧。