王者榮耀:平穩發育,互相擊殺不了,那對抗路玩多了會不會變菜?

你要是玩的是關羽,馬超,木蘭之類,對操作要求比較高的,你玩得多肯定會越強。看到這裏你不要説沒有差的英雄這些話,你仔細對比一下這些英雄會發現很多。

比如關羽,這個英雄控制,位移多,半肉出裝依然擁有較高的傷害,且因位移多機動性好,還有很強的團控能力和頂尖的支援速度。並且這個版本的調整也使關羽整體提高了不少。該版本關羽平a,一技能和大招擊退減短,相對於我們一般玩家來説容錯率大大提高 。並且疾跑增強(免疫減速)也使關羽少了不少天敵(如伽羅,馬超或一些帶紅baff的打野等),這一增強也使關羽在團戰中越發強勢。

很多時候對抗路都是處在一個不是被通天就是通天的狀態,不像我這種玩打野的,野被反問題不大,我們還可以互換野區。沒錢了沒關係,我們多蹭點線

而對抗路則是真正的對線,中路拼支援,發育路能連體,但對抗路不行,對抗路就是必須要一對一真男人大戰。所謂對抗路,就是要"高強度對抗"

對抗路有什麼細節?

傷害:不計算斬殺線的,遲早會被"一閃接大"這樣的招式打個猝不及防

技能:不計算技能CD的,對手隨隨便便就可以單殺你

走位:任何一次走位的失誤都能成為對手單殺你的契機

支援:任何一次支援都會慢慢擴大優勢

團戰:打團時沒有戰士坦克創造機會,誰能安心輸出?

繞後:打團時候的繞後最能打個措手不及

任何一點失誤,任何一次被單殺,你的隊友就會發現,對面慢慢開始堅若磐石,我方慢慢變成一盤散沙,對抗路戰士就是穩固磐石的最堅硬的外表,避免隊友散成一團沙,並使其能夠與對面硬碰硬

想必大家都有過被關羽繞後衝散陣型,被狂鐵2閃強切c位的經歷,而這時候你們的對抗路卻在刷野,打團沒有戰士頂着,憑什麼贏?

老對抗路玩家以前都是上路一打二,玩的一般的沒人支援守三四分鐘塔就算完成任務,玩的好點的還想着當着輔助的面把射手骨灰揚了,在這種壓榨下,現在對抗路一打一了

老子一打二還想着操作,一打一你是不是找死?進遊戲點開面板看你丫帶的啥銘文,誰先出防裝誰是孫子!馬不停蹄跑到草叢裏等着你丫出來,兵線一到開始計算着傷害搶二,各種走位騙技能,你要是空一個技能我把你屎都打出來,河道蟹是尊嚴,你要是敢動我越塔都要把你血包吃了,沒事點個回城發個抱歉搞你心態,對抗路就是這樣拳拳到肉還得勾心鬥角。

然而很多時候打着打着發現,自己這條路變成了唯一的優勢路,隊友四打四被人按着摩擦,據不完全統計,我盡力局最多的就是在對抗路,逆風下你得帶線,你得切C,你得苦口婆心安撫隊友,讓他們拖發育,好不容易經濟有點起色了,你也不知道哪個憨憨突然覺得自己又行了,一波暴斃葬送一切,只能在水晶爆炸。

怎麼説呢,對抗路真的全是細節。

從出門開始算計(白嫖移速我就不説了),出門布甲還是鐵劍;對面一級學啥技能,對應的我應該學什麼技能;我蹲哪個草方便打出先手優勢;要不要搶二,搶二的話要怎麼殺(算準他的閃現、技能CD、隊友支援)。

然後就是在對方支援的情況下,我是推塔、跟着他去支援、進對面野區,還是在他回來的路上蹲他,如果要蹲應該蹲哪個草叢,哪個技能起手才能打滿傷害(考慮對方閃現)。

舉幾個對抗路常見的例子吧:

一級木蘭和一級的橘右京,都是鐵劍出門。一般橘右京一級都會學一技能,靠着被動和二段一技能消耗。木蘭就可以學一手一技能,蹲在近塔的草叢,等對面進草或者清線。等橘右京交完被動,一技能滾過去追着a,他交二段你也交二段。木蘭的被動沉默傷害很高,還帶有一秒減速效果,配合閃現很容易就拿下一血

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