大家好,我是娜娜。體驗服進行了一次更新,其中調整了四位正式服存在問題的英雄,尤其是盾山、蒙恬、干將莫邪的調整幅度極大,我們綜合之前的體驗服調整數據和本次的調整一起來進行解讀。
1. 盾山
被動技能:自動回覆能量:每3.5秒回1點→每2.5秒回1點
三技能:開大期間也會消耗能量,能量用完後取消大招
更新解讀:盾山在正式服5月20日的更新中就取消了二技能背到人的能量回復,並且同時將能量回復速度從2.5秒延長到了3.5秒。不過有趣的是,在那次看起來很嚴重的更新之後,盾山的勝率和ban率並沒有受到什麼影響。
本次僅是回調了之前改過的能量的回覆速度,從3.5秒回一點縮短到了2.5秒回一點,為什麼會有這樣的能量回復的提升呢?因為大招的使用也與其能量體系產生了關聯,大招期間和一技能一樣需要能量,沒有能量就會被打斷大招。
看到這一幕,大家有沒有似曾相識的感覺?在王者榮耀CG盟友中,就有着嬴政打爆盾山大招的畫面,誰能想到當時不可能發生的事情現在真的來了。不過實話講,這項改動的影響大麼?如果你是優秀的盾山玩家,二技能背摔敵人之後,大招開啓的同時敵人也沒有能力去攻擊你的大招了,這種情況下,大招只要產生了一兩次的擊退效果就已經發揮了全部的作用。但是如果盾山二技能沒有背到人,僅僅是用大招分割戰場,舊版的盾山憑藉飛行物阻擋和免傷可以抗很久很久直到自然結束,但是新版的盾山只要敵人有個射手,兩三秒都堅持不到就會被打爆護盾,然後被解除狀態後秒殺。
2. 姜子牙
一技能:技能傷害:75( 15/Lv)( 0.09Ap) → 70( 14/Lv)( 0.12Ap)
一技能:效果調整:減少抗性比例:15%( 5%/Lv) → 10%( 4%/Lv)
一技能:效果調整:減少移速比例:65%( 5%/Lv) → 50%( 8%/Lv)
更新解讀:從去年年末的姜子牙被動改為120秒觸發一次開始,姜子牙的調整思路就是儘量的將其脱離輔助的標籤,變成傳統意義上的大法師,調整的方向也都是降低團體增益的效果,增加技能的傷害,本次也不例外。在傷害方面,一技能降低了10點的基礎傷害,換來了0.03AP的提升,後期姜子牙法強大約1300點,大約提升40點傷害,差別不算太大。
但是減抗能力和減速能力的修改是非常大的,還記得在KPL春季賽總決賽上項羽被姜子牙鬼谷子減雙抗秒殺麼?鬼谷子滿級可以減少40%的雙抗,姜子牙滿級可以減少40%的雙抗,才早成就了那奇蹟般的一幕。
現在姜子牙滿級減雙抗從40%降低到了30%,是全時期的減少,打前排時差距還是有的。而減速效果前期降低15%,後期不變,雖然僅僅是降低了前期減速效果,但是15%移速的體感變化還是非常明顯,大家可以參照上面的動圖。
3. 蒙恬
蓄力猛擊:新增效果:蓄力時會增加兵勢值,1.5秒內可以蓄滿兵勢
蓄力猛擊:40( 1.0Ad) → 1.0Ad
蓄力猛擊:攻擊間隔:1秒 → 1.5秒
蓄力猛擊:效果調整:蓄力猛擊後進入普攻冷卻 → 開始蓄力即會進入普攻冷卻
一技能:技能傷害:250( 50/Lv)( 1.0Ad) → 200( 40/Lv)( 0.6Ad)
二技能:技能傷害:125( 25/Lv)( 0.5Ad) → 100( 20/Lv)( 0.3Ad)
二技能:冷卻時間:6(-0.4/Lv)秒 → 固定6秒
二技能:解除防禦姿態時的加速時間:2秒 → 1秒
更新解讀:蒙恬在對抗路的地位已經隱隱有了超越馬超的趨勢,本次綜合了體驗服6月18日和6月23日的兩次改動一起來看。首先是,降低蓄力猛擊的傷害,延長蓄力猛擊的普攻間隔,增加一個蓄力就可以自動獲得兵勢的效果,這三點的改動目的都是一致的,就是鼓勵長按蓄力普攻,進行有間隔的爆發,而不是快速單點普攻進行連續的爆發。
從動圖上我們可以明顯看出,體驗服蓄力猛擊的速度比正式服慢了許多,想要一閃接二連續多次普攻是基本不能做到的了,很多人認為蓄力自動增加兵勢是加強,其實我不這麼認為,因為畢竟需要1.5秒蓄力才能做到一次滿兵勢的攻擊,但是當蒙恬進入團戰中心時受到攻擊,是絕對不缺兵勢的,蓄力的延長只會讓敵人跑的更遠。
而且普攻冷卻的改動看似是讓蓄力猛擊之後的下一次普攻變得更快,但是在實際的測試中我們可以看出,正式服和體驗服的蓄力猛擊後的下一次普攻的快慢沒有任何的變化,所以我也不知道改動在哪裏了。
並且更重要的是,蒙恬的二技能冷卻時間增長,二技能解除後的加速時間減少,這直接影響到了蒙恬最核心的靈活性。新英雄蒙恬才上線不久,這一刀就將其變成了一個更加笨重,蓄力需要更久,但傷害更低的將軍。
4. 干將莫邪
被動:新增效果:雌雄劍命中敵方目標會分別疊加雌雄劍氣,飛劍會對被劍氣纏繞的目標造成額外傷害。同一道劍氣被同時多次激發時,後續只造成50%傷害。
二、三技能:飛劍傷害:350( 70/Lv)( 0.45Ap)
二、三技能:劍氣傷害:100( 20/Lv)( 0.15Ap)
更新解讀:干將莫邪的改動約等於迴歸了最初版的“扔老婆“的版本,劍氣傷害會隨着命中逐漸疊加,相對應的第一次命中的傷害就會有所降低。這樣改動的初衷是沒有任何問題的,因為卡視野四劍秒殺的感受實在是過於極端,技能傷害增加預熱過程也是應當的。
正式服的二三技能飛劍傷害為400( 85/Lv)( 0.4Ap),而體驗服第一件命中的飛劍傷害為350( 70/Lv)( 0.45Ap),傷害的降低在前期尤為明顯,當四劍命中敵人時,相當於少了二三百點傷害。尤其是直接單純的四劍命中敵人,明顯感受到傷害的降低,尤其是我在實戰中出現了好多次四劍全中但是傷害殺不掉脆皮的情況。
但是同樣的情況下,只要是再次命中之前的命中過的敵人,獲得收益就非常高了,在前期清線的時候,遠近劍結合清兵效率明顯提升,並且在多次命中敵人時,尤其是可以頻繁打到前排坦克時傷害是比以往明顯提升的。
不過説實話,在一場團戰中除了前排的坦克能被多次命中以外,脆皮英雄是很難多次被命中的,尤其是當四劍同時命中的傷害降低之後,辛辛苦苦瞄準的成果卻很難秒掉敵人,這樣的感覺是不太好受,拿了藍buff疊滿CD還能勉強維持一下劍氣不消散,沒有足夠CD的話持續打出劍氣的話,傷害還是沒有現在正式服高。
總結:盾山核心背摔接大不改,強度就會一直在線。蒙恬作為新英雄在對抗路的表現已經過於亮眼,有所調整也是正常的。干將莫邪的改動多端傷害疊加其實是配合下賽季新裝備日暮之流使用的,相信下賽季應該會亮眼的表現。