作為一款國產ARPG遊戲,《亦春秋》所展現出來的遊戲素質,要遠超我的想象。
但評測《亦春秋》是件很難的事情。
因為你很難在一堆數字中,選擇到一個固定的分值,來恰當表示《亦春秋》的遊戲素質。造成這種情況的原因是,你能夠在遊戲的過程中,很清晰地感受到製作組丹橘遊戲為此付出的熱情與努力。但與此同時,這份熱情與努力,與稚嫩的技術和不足的經驗,產生了強烈的對抗。
這種二元對抗的產物,就是我們現在所看到《亦春秋》——它囿於諸多現實條件,也許很難説得上完美,但無論從設計思路還是底層設計來看,它都有着衝破國產單機遊戲桎梏的一往無前與滿腔熱忱。
而這種對抗下,自然而然的矛盾,在遊戲中隨處可見。
比如遊戲的開篇,製作組利用了主角靈姑從的一個幻夢,巧妙地將遊戲的世界觀設定、主角的背景故事與新手教程進行了有機結合。在整個過程中,玩家不會有着同類遊戲裏,被強硬塞設定與教程而產生的不適與煩躁,反能進一步融入遊戲本身的敍事節奏。在遊戲開場不過數分鐘的時間中,就能對遊戲的大致設定有所瞭解,並且上手核心的戰鬥系統。
無論是從創意層面,還是設計角度來聊,都可以説是難能可貴的。
但矛盾也體現在這裏。本作是製作組丹橘遊戲的第一款作品,而無論是從開發技術還是製作經驗上來説,丹橘遊戲都並不熟稔,這些不成熟所造成的後果顯而易見——遊戲開篇這段精巧的教程設計,被質量忽高忽低的建模質量、動作的準確性與演出效果給耽誤了。
這可能是《亦春秋》最大的問題了。
從大眾視野出發的角度上來看,《亦春秋》很難説得上精緻。建模的低精度、動作的不順暢與演出的不協調,都是《亦春秋》客觀存在並且難以忽視的問題。
那麼,造成這些問題的原因是什麼?我上面提到過了,本作的製作組丹橘遊戲,缺乏足夠的技術沉澱與經驗積累。《亦春秋》在硬性條件上的不足,是無可奈何的。
但如果我們拋開一些對建模、動作與演出的要求,用整體性的視角來解構《亦春秋》,構建出整個遊戲的底層邏輯的話,你會發現,《亦春秋》的內核十分優秀,丹橘遊戲知道自己在做些什麼,並且堅定地朝着目標走了過去——雖然一路磕磕絆絆。
那些在建模、動作與演出上的諸多問題,是客觀條件所限的必然,並不是主觀條件上的“我們糊弄下就完事兒”。
而這一點,在《亦春秋》的戰鬥機制的設計上,體現得尤為明顯。
當然,在聊戰鬥機制之前,我們先來聊聊《亦春秋》的核心玩法。整個《亦春秋》的核心玩法,大致分為四個方向:劇情敍事、戰鬥機制、解謎要素與養成系統。
因為目前的《亦春秋》是以“搶先體驗”的狀態發售的,所以整個劇情敍事並不好去妄下斷論。至少目前的流程中,主線劇情與支線劇情的節奏分配較為合理,每一個新的地點,除了有着流程清晰且緊湊的主線劇情之外,還會散落着大量的支線劇情,這些支線劇情並不是明晃晃給你標註在地圖上,而是要通過玩家在地圖中的探索——往往需要玩家仔細傾聽NPC無意之間的對話,來獲得線索,才可以進一步的接取這些支線任務,頗為有趣。
支線任務的劇情,也不僅僅是為了給主角隊伍送上補給而設計的,至少目前看來,不少支線任務的劇情都與主線劇情、世界觀設定息息相關,從另一個角度為玩家理解《亦春秋》的故事,做出了一個選擇。
而這樣的設計下,無論你是想要速通只打主線的通關黨,還是希望全收集做完支線的收集黨,《亦春秋》都能夠提供足夠的樂趣。
除此之外,解謎要素與養成系統,同樣可以説是整個《亦春秋》遊戲流程中恰到好處的兩個設計。
雖然與劇情敍事與戰鬥機制同為遊戲的核心玩法,但解謎要素與養成系統在設計伊始,就十分克制,並沒有出現像是《暗黑血統2》那樣,喧賓奪主的情況。
解謎要素合理地穿插在戰鬥流程裏,並且難度適中,提示明顯,最重要的是,數量及其剋制。這樣做的好處就是,玩家不會因為解謎要素的存在,而破壞掉自己原有的遊戲節奏。
這是一件很重要的事情。
作為一款ARPG遊戲,重心放在劇情和戰鬥上,自然沒有任何問題。解謎這類具有一定門檻的設計要素,本來就只是用來錦上添花的,而一旦弄錯了主次,那麼玩家的遊戲體驗,可能就沒有那麼好了。
養成系統亦是如此。
在《亦春秋》中,無論是煉丹、凝炁、重鑄、制符還是烹飪,都可以自己一手完成。但同時,遊戲也提供了另一個選擇:在遊戲內資源系統溢出嚴重的情況下,如果你並不想玩這些養成方面的內容,那麼同樣可以無視,直接一路莽過去是可以的。雖然不知道是不是無心插柳,但至少對我來説,這樣的一個並不強制的養成系統,其實還是比較能夠接受的。
聊完了旁枝末節,最後回到我們這次的重點:戰鬥機制上。
為什麼我在上面説,戰鬥機制是《亦春秋》中,最能體現丹橘遊戲用心之處的設計呢?這個答案很簡單,只要你一上手,你就立刻能明白我的意思——戰鬥時的手感、打擊感與節奏,《亦春秋》都保持在了水準線之上,這對於一個從未做過此類遊戲的工作室來説,實屬難得。
而其中最值得一提的就是“打斷”這一概念,某種程度上來説,整個《亦春秋》的戰鬥機制設計,都圍繞着“打斷”這一概念來進行,這讓遊戲的戰鬥體驗,無比爽快。
那什麼是“打斷”呢?其實就是在敵人進行某些技能釋放的時候,在藍圈指示器的存在時,通過重擊或者切換武器等方法來打斷敵人的動作,獲得獎勵性質的“魔女時間”。而幾乎所有的戰鬥,都是圍繞着如何“打斷”敵人來進行的。通過恰當時機的重擊、技能連招與隊友輔助攻擊,如何控制戰場,讓“魔女時間”覆蓋足夠多的戰鬥時間,成為了重點。
這是非常有趣的一個設計。新玩家可以通過牽制放風箏來獲得輸出機會,而高玩自然可以掌控全程,無論你的水平如何,總是能體驗到戰鬥的樂趣。
而遊戲中BOSS的數量非常多,幾乎每一個BOSS都會有着獨特的機制設計,在面對不同機制時,玩家圍繞着“打斷”來進行的策略也會不同,只要找到了規律,整體戰鬥難度還是可以接受的,並且同樣非常有趣。
縱觀來看,整個《亦春秋》在遊戲內核設計上,其實並沒有多大的問題。它更多的問題,可能在於丹橘遊戲自身技術與經驗的不足上。但這並不是多麼可怕的事情,因為《亦春秋》當前仍舊在“搶先體驗”的階段,丹橘遊戲還有很多的時間來慢慢修改一些問題。
很久以前,丹橘遊戲曾經接受過一次採訪。在他們的計劃中,《亦春秋》是一個系列,未來可能還會有別的作品面世。而這一次,他們可能做得還不夠好,但至少在當下,你還能夠很清楚地看見,《亦春秋》試圖衝破國產單機遊戲桎梏的一往無前與滿腔熱忱。
這總是件好事,不是嗎?